Viestintäjärjestelmä: uudet tiedot
Ehkä monet teistä ajattelevat, että Dragon Age: Origins oli kunnossa, eikä Dragon Age 2:ta tarvitse muuttaa, vaan enemmän ja tiheämpää pitäisi tehdä. Kuitenkin BioWare ei ole kanssanne samaa mieltä, ja se ei epäröi muokata peliä ja muuttaa monia sen elementtejä. Dialogijärjestelmä ei myöskään välttynyt tältä kohtalolta.
DA2:ssa dialogit näyttävät olevan muokattu Mass Effect -sarjan tyyliin - keskellä on pyörä ja sen ympärillä valintavaihtoehtoja. Yhdellä näytöllä on enintään kuusi repliikkiä, mutta joskus yksi niistä voi siirtää uudelle näytölle lisävalintojen kanssa. Kuitenkin, tämä kaikki on kuten ME:ssa.
Pitkien lauseiden sijaan pelaajan täytyy lukea vain lyhyitä parafoja, jotka auttavat nopeasti päättämään dialogin kulusta ja jatkamaan keskustelun nauttimista. DA2:ssa tämä on mahdollista kiinteän päähenkilön ja hänen täydellisen äänen näyttelijänsä ansiosta. Hawke puhuu ääneen lauseen, joka vastaa parafoa, joten ei ole enää tarvetta lukea sitä etukäteen (valitettavasti lokalisaatiossa kaikki ei ole yhtä mukavaa, mutta siitä puhuminen on erikseen).
Kuitenkin on myös eroja. Dragon Age 2:n kehittäjät päättivät lisätä uuden piirteen Mass Effect -dialogijärjestelmään - ikonit, jotka toimivat päähenkilön sävyn ja aikomuksen indikaattorina. Toisaalta, nämä ikonit helpottavat valinnan tekemistä dialogissa, toisaalta ne selventävät parafoja, poistaen mahdollisuuden epäselvyyksiin.
Tämä kirjoitus sai minut innostumaan kehittäjien kommenteista dialogeista ja ikoneista BioWare:n virallisella foorumilla. Esittelen teille niiden käännöksen, jonka jälkeen yritän systematisoida tietoa DA2:n dialogeissa käytettävistä ikoneista, mikä on tiedossamme tällä hetkellä.
Kehittäjien tiedot
Aluksi kysymyksiin vastasi Mary Kirby.
Mitä tulee siihen, että ikonit todella ilmentävät aikomustasi, eivätkä NPC:n tulevaa reaktiota sanoihisi:
Aivan. Kyllä. Ikoni kertoo, mikä sävy sinä valitset. Esimerkiksi "aion räjähtää" tai "aion esittää fiksua". Eikä se tarkoita, että "tämä vaihtoehto miellyttää NPC:tä". NPC voi yhtä hyvin vihata vitsejäsi tai pitää yritystäsi olla mukava perseennuolentana.
Tarvitaan tarpeeksi tekstiä, jotta voidaan ilmaista merkitys; miksi tarvitsemme näitä typeriä ikoneita?
Juuri siksi ME2:ssa on parafoja kuten "Haluan sinut, Teyn". Ja silti Shepard lausuisi täysin ei-vulgaarin lauseen, joka on viety kohtuuttomuuksiin. Koska 30 merkin parafon on ilman poikkeuksia ilmoitettava pelaajalle, että tämä dialogivalinta johtaa rakkauskohtaukseen. Rehellisesti sanottuna pidän enemmän pienestä ikonista, joka merkitsee flirtin, ja parafasta kuten "Tulin luoksesi". Se tuntuu enemmän siltä, mitä oikeasti aion sanoa, ja tämän vaihtoehdon valinta ei herätä minussa inhoa. En usko, että tämä on typeryyttä, ajattelen vain, että se on parempaa. Mutta teidän osaltanne hyöty voi olla erilainen.
Parafojen järjestelmä vaikuttaa myös pelin käännöksiin. Ensinnäkin, pitää kääntää enemmän tekstiä, ja toisaalta, parafon merkitys ei aina ole selkeä ilman kontekstia. Tässä asiassa David Gaiderilla on mielipide:
Todellisuudessa ei ole niin. Parafoja on yleensä helpompi kääntää, koska ne ovat lyhyitä ja yksinkertaisia lauseita. Haasteena on mahtua pituusrajoihin - mutta sama ongelma oli myös DAO:ssa, kun piti muotoilla pitkä lause niin, että se mahtuisi rajoihin.
En voi olla samaa mieltä Daviden kanssa, sillä lyhyen lauseen kääntäminen on vain vaikeampaa, jos konteksti ei ole tiedossa. Tarkemmin sanottuna, sen on vaikea kääntää oikein. Toisaalta kirjoittajat ovat myös ihmisiä, ja on mielenkiintoista oppia heidän työnsä erityispiirteistä.
Entä jos joku haluaa käyttää ikoneita? Entä jos en halua nähdä niitä, jos en tarvitse näitä vihjeitä?
Mutta tarvitset näitä vihjeitä. Se ei tarkoita, että sinua viedään kädestä pitäen - kuten Mary sanoi aiemmin, parafoja on kirjoitettu ikonien konteksti huomioiden. Se tarkoittaa, ettei meidän tarvitse yrittää ilmaista sävyä ja aikomusta samanaikaisesti... se olisi vaikeaa mahtua 30 merkkiin, ja se johtaisi äärettömän karkeisiin ja jopa satunnaisesti harhaanjohtaviin lausuntoihin. Jos ikonit yhtäkkiä poistetaan eikä parafoja kirjoiteta uudelleen, pelaaja olisi varsin hankalassa tilanteessa.
Pohjimmiltaan tämä sävy-/aikomusongelma ei rajoitu pelkästään parafoihin. Tällaisia tilanteita voi löytää myös DAO-tyylisistä vastauksista, ja vaikka palaisimme takaisin sellaiseen vastaustyyliin, lisäisin silti sävyikoneet. Tämä vain lisää merkityksellisyyttä eikä liity halun tai vaihtoehtojen puutteeseen. Emme lisää teille vaihtoehtoja, tehden näin pelistä huonomman.
Muistakaa DAO - ja todella, usein repliikkeihin tai dialogivalintaan liitettiin eri merkintöjä, kuten "hyökkää" tai "valhe", nyt ne vain korvataan vastaavilla ikoneilla.
On olemassa erilliset ikonit vahingoittamiselle [hyökkäys] ja agressiiviselle sävelle dialogissa. Ikoni poistaa tarpeen kirjoittaa kommentteja sulkeisiin - olemme päässeet eroon sellaisista asioista kuin [Hyökkää] tai [Valhe] ja niin edelleen parafoista, nyt niille on ikoni.
>> Ja ehkä flirtti-ikoni, riippuen siitä, oliko Carrie Kirby tosissaan vai vain hypotetisoinut.
Ihan vakavasti. Se on yksi hyödyllisimmistä ikoneista, kuten myös Lies-ikoni.
Vaikuttaa siltä, että pelissä on paljon enemmän erilaisia ikoneita kuin oletimme. Tähän liittyen syntyi järkevä kysymys käyttöliittymän koulutuksesta.
En ole varma, mitä koulutus tarkalleen ottaen sisältää, tai ovatko ikonit edes lueteltuina oppaassa (luultavasti ovat). Useimmissa tapauksissa ne ovat intuitiivisia ja niillä on sopiva väri.
>> Voiko vielä käyttää Vakuuttamista, ja onko sille ikoni?
Ei ole yksittäistä "vakuuttamista" vaihtoehtoa. Käytössäsi on ajoittain Diplomatia (Diplomacy), Viehätys (Charm) tai Pelottelu (Intimidate) dialogin vaihtoehtoja riippuen hallitsevasta sävystäsi [!]. Ja niillä on omat ikoninsa.
"Entä jos sanot jotain sarkastista, ja Morrigan "ei ymmärrä", että se oli sarkasmia?" kysyy yksi foorumin osallistuja. "Onko meillä taas tämä ongelma DA2:ssa, vai pitäisikö ikonisysteemin jotenkin kertoa, mikä tulee olemaan NPC:n reaktio?".
Kysymys on mielestäni melko epäasiallinen, mutta David vastasi myös siihen.
Ikoni välittää kirjoittajan aikomuksen pelaajalle. Jos hahmosi sanoo jotain sarkastista, ja välitämme sen sinulle parafassa yhdessä sopivan ikonin kanssa selkeyden vuoksi, ja valitset tämän vaihtoehdon, Morrigan vastaa sarkasmiin. Miten hän vastaa, et tietä etukäteen - sinulle välitetään hahmon aikomus, ei lauseen vaikutusta.
Muistettiin myös Sten ja hänen rakkautensa lyhyisiin lauseisiin asiassa. Kun vain ymmärrät tämän tempun, voit lähes automaattisesti valita oikeat dialogivaihtoehdot, sanoo yksi keskustelija. Onko se todella niin? En saanut Stenin kanssa oikein yhteyttä, joten en voi vahvistaa näitä sanoja.
Eikö DA2:ssa käy niin, että nopeasti tottuu oikeisiin ikoneihin tietyllä henkilöllä, eikä enää tarvitse lukea parafoja?
No, se on sinä jo epäröimässä. En tunne yhtäkään toveria DA2:ssa, joka reagoisi jatkuvasti samaan sävyyn, vaikka hän esittäisi vastalauseen - useimmiten he reagoivat valintaan, joka johtaa toimintaan, eivätkä siihen, minkä sävyn valitset.
Mutta, luulen että sinulla on oikeus olettaa toisin? Tietysti, on parempi kuvitella pahin mahdollinen skenaario, ja sitten pilkata järjestelmää siitä, mitä itse kuvitit, eikö? ;)
Tiedossa olevat ikonit
Nyt yritetään koota yhteen kaikki tiedot ikoneista, joista olemme jo tietoisia. Valitettavasti kuvia ei ole kaikista.
Diplomatia
Tämä ikoni merkitsee dialogissa rauhallisinta ja rauhallisinta vaihtoehtoa. Ehkä tämä on se Diplomatia, josta aikaisemmin puhuttiin. Mutta varmuutta ei ole. Ehkä tulee kaksi erilaista ikonia, yksi vain rauhalliselle dialogivaihtoehdolle, ja toinen nimenomaan diplomatialle, joka on suunnattu vakuuttamiseen tietyssä tilanteessa.
Humori
Sarkasmi, pilkka, ivailu. Jos pidät vitsailusta ja haluat kuulla odottamattomia repliikkejä sekä Hawkilta että hänen keskustelukumppaneiltaan, rakastat varmasti tätä vaihtoehtoa dialogeissa.
Aggressiivisuus
Ehkä tämä vaihtoehto pitäisi ennemminkin nimetä "toimintaan kannustamiseksi". Valinta kuumille pojille ja tytöille. Jos keskustelu alkaa jo kyllästyttämään, ja haluat vihdoin siirtyä asiaan - valitse tämä vaihtoehto.
Päätöksenteko
Tämä on erittäin tärkeä kohta dialogeissa. Se vaikuttaa juoneen, aiheuttaa erilaisia variaatioita, ja se vaikuttaa myös suhteisiisi toverien kanssa.
Kysymys
Tässä on kaikki yksinkertaista. Jos aiemmin tietojen kysyminen keskustelukumppanilta näytti vain tavallisilta keskustelun kohteilta, nyt ne on merkitty tällä ikonilla. Mukavaa ja selkeää.
Käsky (?)
En ole varma, mikä tämän ikonin tarkoitus on, olen kohdannut sen pari kertaa pelin demoversiossa. Yhdessä tapauksessa se oli käsky Bethanille.
Tuntematon ikoni
Flirtti
Miten BioWaren pelissä voisi olla ilman romanttisia suhteita? Jos etsit niitä, tai päinvastoin, yrität välttää romantiikkaa, tämä ikoni on sinulle kätevä signaali. Todennäköisesti se on sydämen muotoinen.
Tuntematon ikoni
Hyökkäys
Toisin kuin aggressiivisessa tilanteessa, tässä tapauksessa Hawke ei puhu ollenkaan, hän hyökkää vain.
Tuntematon ikoni
Valhe
Tämä vaihtoehto on tullut ns. tietoon tässäkin postissa. Valhe merkitään perinteisesti jotenkin dialogeissa. Nyt tämä toteutetaan ikonin kautta.
Tuntematon ikoni
Viehätys (Charm)
Yksi dialogivaihtoehdoista, joka antaa mahdollisuuden vaikuttaa keskustelukumppanisi päätöksiin ja toimintaan.
Tuntematon ikoni
Pelottelu (Intimidate)
Yksi dialogivaihtoehdoista, joka antaa mahdollisuuden vaikuttaa keskustelukumppanisi päätöksiin ja toimintaan.
Kuten näemme, huolimatta sen näennäisestä yksinkertaisuudesta, uusi dialogijärjestelmä ei ole niin triviaalinen. Voidaan varmasti sanoa, että dialogeissa on monimuotoisuutta, ja meillä ei tule olemaan tylsää.