ระบบการสนทนา: รายละเอียดใหม่
อาจจะมีคนจำนวนมากที่คิดว่าใน Dragon Age: Origins ทุกอย่างใช้ได้ดีอยู่แล้ว และไม่ต้องเปลี่ยนแปลงอะไรใน Dragon Age 2 แค่ทำให้มันแน่นมากขึ้นก็พอ แต่ BioWare ไม่เห็นด้วยกับคุณและไม่ลังเลที่จะแก้ไขเกมและเปลี่ยนแปลงหลาย ๆ อย่าง ไม่เว้นแม้แต่ ระบบการสนทนา.
ใน DA2 การสนทนาจะถูกออกแบบให้มีลักษณะคล้ายกับซีรีส์ Mass Effect - มีวงล้ออยู่กลางที่มีตัวเลือกล้อมรอบ ในหน้าจอเดียวจะมีคำพูดได้มากถึงหกประโยค แต่บางครั้งอาจมีคำใดคำหนึ่งที่ทำให้คุณเข้าสู่หน้าจอใหม่พร้อมตัวเลือกเพิ่มเติม อย่างไรก็ตาม ทุกอย่างยังคงคล้ายกับ ME.
แทนที่ผู้เล่นจะต้องอ่านประโยคยาว ๆ เขาจะต้องอ่านเพียง บทสนทนา สั้น ๆ ที่ช่วยให้เขาตัดสินใจในการสนทนาได้อย่างรวดเร็วและยังสามารถเพลิดเพลินกับการสนทนาของตัวละครได้ ใน DA2 สิ่งนี้เป็นไปได้เพราะตัวเอกมีการกำหนดแน่นอนและมีการพากย์เสียงอย่างเต็มที่ ฮอว์กจะพูดออกมาด้วยประโยคที่สอดคล้องกับบทสนทนา ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องอ่านมันก่อนหน้านี้ (โชคร้ายที่การแปลครั้งนี้ไม่น่าพอใจนัก แต่เป็นอีกเรื่องหนึ่ง).
อย่างไรก็ตาม มีบางความแตกต่าง นักพัฒนา Dragon Age 2 ตัดสินใจที่จะเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ในระบบการสนทนาของ Mass Effect - ไอคอน ที่ทำหน้าที่เป็นตัวบ่งชี้เสียงและเจตนาของตัวละครหลัก จากด้านหนึ่ง ไอคอนเหล่านี้ช่วยให้ง่ายขึ้นในการเลือกตัวเลือกในการสนทนา จากอีกด้านหนึ่ง มันช่วยในการอธิบายความหมายของบทสนทนา ทำให้ไม่เกิดความคลุมเครือ.
โพสต์นี้ถูกกระตุ้นโดยความคิดเห็นของนักพัฒนาเกี่ยวกับการสนทนาและไอคอนในฟอรัมทางการของ BioWare ขอนำเสนอการแปลความคิดเห็นของพวกเขา หลังจากนั้นจะสรุปข้อมูลเกี่ยวกับไอคอนในการสนทนา DA2 ที่มีข้อมูลในขณะนี้.
ข้อมูลจากนักพัฒนา
ในตอนแรกคำถามถูกตอบโดยแมรี เคอร์บี (Mary Kirby).
เกี่ยวกับว่าไอคอนนั้นแท้จริงแล้วแสดงถึงเจตนาของคุณ ไม่ใช่การตอบสนองในอนาคตของ NPC ต่อคำพูดของคุณ:
ถูกต้อง ใช่ ไอคอนบ่งบอกถึงเสียง ที่คุณเลือก เช่น "ฉันตั้งใจจะโกรธ" หรือ "ฉันจะพยายามทำตัวเฉลียวฉลาด" ไม่ใช่ "ตัวเลือกนี้จะทำให้ NPC ชอบ" NPC อาจเกลียดมุกตลกของคุณหรือมองว่าคุณพยายามทำดีเป็นการพูดจาเอาใจ.
ข้อความต้องมีมากพอที่จะอธิบายความหมาย แล้วเราต้องการไอคอนเหล่านี้ทำไม?
นั่นคือเหตุผลที่ใน ME2 มีบทบรรยายเช่น "ฉันต้องการเธอ เทย์น" และแม้ว่าสิ่งที่เชอร์พาร์ดพูดจริง ๆ มันไม่ได้หยาบคายถึงขนาดนั้น เพราะ 30 ตัวอักษรในบทบรรยายต้อง ชัดเจน สื่อถึงผู้เล่นว่านี่คือการสนทนาในการเกิดเหตุการณ์โรแมนติก ต้องบอกตามตรงว่าผมชอบไอคอนเล็ก ๆ ที่แสดงถึงการจีบ และบทบรรยายว่า "ฉันมาหาคุณ" มันเหมือนว่าจะเป็นสิ่งที่ผมตั้งใจจะพูด และการเลือกตัวเลือกนี้ก็ไม่ทำให้ผมรู้สึกไม่สบายใจ ผมไม่คิดว่านี่คือการทำให้โง่ แต่ผมคิดว่านี่คือ แค่ดีกว่า แต่สำหรับคุณ ประโยชน์อาจแตกต่างออกไป.
ระบบบทบรรยายส่งผลต่อการแปลเกมเช่นกัน ก่อนอื่นคุณต้องแปลข้อความมากขึ้น และประการที่สอง ความหมายของบทบรรยายไม่ใช่เรื่องที่เข้าใจได้ชัดเจนเสมอไปหากไม่มีบริบท นี่คือความคิดเห็นของเดวิด เกย์เดอร์ (David Gaider):
จริง ๆ แล้วมันไม่ใช่อย่างนั้น บทบรรยายมักแปลได้ง่ายกว่าเพราะพวกมันเป็นประโยคสั้น ๆ และเรียบง่าย ความยากอยู่ที่การทำให้มีความยาวภายในขอบเขต - แต่ปัญหานี้ก็เกิดขึ้นใน DAO เมื่อคุณต้องการที่จะปอกประโยคยาว ๆ ให้สั้นลงเพื่อให้พวกมันอยู่ในกรอบ.
ผมไม่สามารถเห็นด้วยกับเดวิด เนื่องจากประโยคสั้น ๆ นั้นยากที่จะแปล หากไม่ทราบบริบท อันที่จริงมันยากที่จะแปล ให้ถูกต้อง ในทางกลับกัน นักเขียนก็เป็นมนุษย์เหมือนกัน และการเรียนรู้เกี่ยวกับลักษณะงานของพวกเขาก็เป็นสิ่งที่น่าสนใจเหมือนกัน.
และถ้ามีคนต้องการใช้ไอคอน แล้วถ้าผมไม่ต้องการเห็นมัน ถ้าผมไม่ต้องการคำใบ้เหล่านี้?
แต่คุณต้องการเหล่าคำใบ้เหล่านี้ มันไม่ได้หมายความว่าคุณได้รับการนำทางอย่างง่ายดาย - อย่างที่แมรีได้กล่าวไปแล้ว บทบรรยายได้รับการเขียนขึ้นโดยคำนึงถึงบริบทของไอคอน นั่นหมายความว่าเราไม่ต้องพยายามแสดงเสียง และ เจตนาในเวลาเดียวกัน... มันจะยากที่จะบรรจุใน 30 ตัวอักษร ซึ่งจะนำไปสู่การคำพูดที่หยาบคายมากจนบางครั้งทำให้เข้าใจผิด ถ้าหากลบไอคอนและไม่เขียนบทบรรยายใหม่ ผู้เล่นจะอยู่ในสถานการณ์ที่ค่อนข้างยาก.
พูดอย่างให้เข้าใจง่าย ปัญหาเรื่องเสียง/เจตนาไม่ได้ถูกจำกัดอยู่ที่บทบรรยาย สถานการณ์แบบนี้พบได้ในคำตอบที่คล้ายกับ DAO และแม้แต่ถ้าหากเรากลับไปยังสไตล์คำตอบนั้น ผมก็ยังจะรวมไอคอนเสียงไว้ นี่แค่เพิ่มความหมายและไม่ได้เกี่ยวข้องกับความต้องการหรือการขาดตัวเลือกในการเลือก แค่เราก็ไม่เพิ่มตัวเลือกให้คุณด้วยการทำให้เกมเลวร้ายลง.
ลองนึกถึง DAO - จริง ๆ แล้ว คำพูดหรือการเลือกในสนทนามักจะมีการแนบบ่งชี้เช่น "โจมตี" หรือ "โกหก" ตอนนี้มันจะถูกแทนที่ด้วยไอคอนที่เหมาะสม.
มีไอคอนที่แยกสำหรับการทำร้าย [โจมตี] และสำหรับเสียงเชิงรุกในสนทนา ไอคอนทำให้ไม่จำเป็นต้องเขียนหมายเหตุในวงเล็บ - เราได้กำจัดสิ่งต่าง ๆ เช่น [โจมตี] หรือ [โกหก] เป็นต้นในบทบรรยาย ตอนนี้จะมีการใช้ไอคอนแทน.
>> และอาจจะมีไอคอนการจีบ ขึ้นอยู่กับว่าแครี เคอร์บีพูดด้วยความจริงจังหรือแค่ตั้งสมมติฐาน.
จริงจังครับ นี่คือหนึ่งในไอคอนที่มีประโยชน์ที่สุด เช่นเดียวกับไอคอนโกหก (Lie).
ดูเหมือนว่าจำนวนไอคอนที่แตกต่างกันในเกมจะมากกว่าที่เราคิดไว้ ซึ่งสร้างคำถามที่เหมาะสมเกี่ยวกับการสอนการใช้งาน.
ผมไม่แน่ใจว่าเ ตอนที่การสอนนั้นจะมีหลักสูตรอย่างไร หรือมีการระบุไอคอนไว้ในคำแนะนำแล้ว (น่าจะเป็นอย่างนั้น) ไอคอนในส่วนใหญ่จะเข้าใจได้เอง และยังมีสีที่เหมาะสม.
>> ยังสามารถใช้การโน้มน้าวใจได้ไหม และมีไอคอนสำหรับมันหรือไม่?
ไม่มีทางเลือกเดียวสำหรับ "การโน้มน้าวใจ" คุณจะมีการเลือกในการสนทนาเกี่ยวกับการทูต (Diplomacy), เสน่ห์ (Charm) หรือการข่มขู่ (Intimidate) ขึ้นอยู่กับเสียงที่โดดเด่นของคุณ [!]. และแต่ละตัวเลือกเหล่านั้นจะมีไอคอนของตัวเอง.
"แล้วถ้าคุณพูดอะไรซักอย่างที่เสียดสี แต่โมริแกนไม่ "เข้าใจ" ว่ามันคือการเสียดสี?" - ถามหนึ่งในสมาชิกฟอรัม "หรือเราจะมีปัญหาเดิมใน DA2 หรือไอคอนควรจะบอกเราว่าจะตอบสนองของ NPC ที่จะเป็นอย่างไร".
คำถามนี้ ผมคิดว่ามันไม่เหมาะสมมาก แต่เดวิดได้ตอบคำถามนี้เช่นกัน".
ไอคอนส่งผ่านเจตนา ของนักเขียน ไปยังผู้เล่น ถ้าตัวละครของคุณพูดอะไรที่เสียดสี และเราแจ้งให้คุณทราบผ่านบทบรรยายพร้อมกับไอคอนที่เหมาะสมเพื่อความชัดเจน และคุณเลือกตัวเลือกนี้ โมริแกนจะตอบสนองกับความเสียดสี อย่างไร เธอจะตอบเราไม่รู้ล่วงหน้า - คุณได้รับเจตนาของตัวละคร ไม่ใช่ผลจากคำพูด.
เรายังจำเรื่องสเตนกับความรักในการใช้ประโยคสั้น ๆ ได้เลย ขนาดที่ว่าเมื่อคุณรับรู้ฟีเจอร์นี้ คุณอาจเลือกตัวเลือกการสนทนาที่ถูกต้องได้เกือบจะเป็นอัตโนมัติ ในการบอกหนึ่งในผู้สนทนา มันจริงไหม? ผมไม่สามารถพูดได้ว่าผมสามารถเข้ากับสเตนได้เลย.
ใน DA2 มันจะเกิดขึ้นหรือไม่ว่าคุณจะรวดเร็วในการชินกับไอคอนที่ถูกต้องสำหรับตัวละครไหนตัวละครหนึ่ง และไม่จำเป็นต้องอ่านข้อความของบทบรรยาย?
งั้นคุณไปเร็วเกินไปแล้ว ผมไม่รู้จักพรรคพวกใน DA2 ที่ตอบสนองต่อเสียงเดียวกันทุกครั้งที่แสดงความคิดเห็น - มันบ่อยครั้งมากกว่านั้นที่พวกเขาจะขยับไปตอบสนองต่อการเลือกที่มีการกระทำแทนการเลือกเสียง.
แต่แน่นอนว่าคุณมีสิทธิ์จินตนาการออกไปได้? แน่นอนว่าดีกว่าที่จะจินตนาการสถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุดแล้วเสียดสีระบบที่คุณจินตนาการออกมาใช่ไหม? ;)
ไอคอนที่รู้จัก
ตอนนี้ลองจัดการข้อมูลเกี่ยวกับไอคอนที่เรารู้จักแล้วมารวมกันน่าจะดี เสียดายที่ไม่มีภาพทั้งหมด.
การทูต
ไอคอนนี้บ่งบอกถึงตัวเลือกที่สงบและสันติที่สุดในบทสนทนา อาจเป็นการทูตที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ แต่ไม่มั่นใจนัก อาจจะมีไอคอนสองอัน หนึ่งอันสำหรับทางเลือกที่สงบในบทสนทนาและอีกหนึ่งอันสำหรับการทูตที่มุ่งหมายไปที่การโน้มน้าวใจในสถานการณ์เฉพาะ.
อารมณ์ขัน
ความเสียดสี การทำลายล้าง และการเยาะเย้ย ถ้าคุณชอบที่จะพูด joke และต้องการฟังบรรทัดที่ไม่คาดคิดจากทั้งฮอว์กและตัวละครเสริมของเขา ตัวเลือกนี้คือสิ่งที่คุณต้องการ.
ความก้าวร้าว
อาจจะเรียกว่า "กระตุ้นให้ลงมือทำ" ตัวเลือกสำหรับคนที่มีไฟร้อนแรง ถ้าคุณเบื่อกับการพูดคุยและต้องการทำสิ่งที่เกิดขึ้น จงเลือกตัวเลือกนี้.
การตัดสินใจ
นี่คือจุดที่สำคัญมากในการสนทนา มันส่งผลต่อโครงเรื่อง สร้างความหลากหลายให้กับมัน และยังส่งผลต่อความสัมพันธ์ของคุณกับพรรคพวก.
คำถาม
เรื่องนี้ง่ายมาก หากก่อนหน้านี้การขอข้อมูลจากคู่สนทนาดูเหมือนเป็นตัวเลือกการสนทนา ธรรมดา ตอนนี้มันถูกแสดงด้วยไอคอนนี้ สะดวกและชัดเจน.
คำสั่ง (?)
ผมไม่แน่ใจเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของไอคอนนี้ มันปรากฏขึ้นสองสามครั้งในเกมสาธิต ในกรณีหนึ่งมันคือคำสั่งสำหรับเบธานี.
ไอคอนยังไม่ทราบ
การจีบ
ไม่มีเกมจาก BioWare ที่ไม่มีความสัมพันธ์แน่นอน หากคุณค้นหาหรือกำลังหลีกเลี่ยงความรัก ตัวไอคอนนี้จะทำให้คุณรู้สัญญาณได้ค่อนข้างสะดวก น่าจะมีรูปร่างเป็นหัวใจ.
ไอคอนยังไม่ทราบ
การโจมตี
แตกต่างจากความก้าวร้าว ในกรณีนี้ฮอว์กจะไม่พูดอะไรเลย เขาจะโจมตี.
ไอคอนยังไม่ทราบ
การโกหก
เราทราบถึงการมีอยู่ของตัวเลือกนี้ในโพสต์นี้ การโกหกจะถูกทำเครื่องหมายในบทสนทนาอย่างเป็นทางการ ตอนนี้มันจะทำผ่านไอคอน.
ไอคอนยังไม่ทราบ
เสน่ห์ (Charm)
ตัวเลือกในการสนทนาที่สามารถส่งผลต่อการตัดสินใจและการกระทำของคู่สนทนาของคุณ.
ไอคอนยังไม่ทราบ
การข่มขู่ (Intimidate)
ตัวเลือกในการสนทนาที่สามารถส่งผลต่อการตัดสินใจและการกระทำของคู่สนทนาของคุณ.
อย่างที่เห็น แม้ว่าจะดูเรียบง่าย ระบบการสนทนาใหม่ก็ไม่ใช่เรื่องแสนง่ายเสมอไป สามารถพูดได้อย่างมั่นใจว่าการสนทนาจะมีความหลากหลาย และเราจะไม่รู้สึกเบื่อหน่าย.