Systém dialogů: nové podrobnosti

content auto translated from {from}

Možná, že si mnozí z vás myslí, že v Dragon Age: Origins bylo všechno v pořádku a že není třeba nic měnit v Dragon Age 2, a že je třeba udělat více a husto. BioWare však s vámi nesouhlasí a nebojí se hru upravit a změnit mnoho jejích prvků. Tento osud se nevyhnul ani systému dialogů.

V DA2 budou dialogy vypadat jako v sérii Mass Effect - kolo uprostřed s možnostmi výběru kolem něj. Na jednom obrazovce bude až šest replika, ale občas jedna z nich umožňuje přejít na novou obrazovku s dalšími možnostmi. Nicméně, je to takové, jaké to bylo v ME.

Místo dlouhých frází se hráč musí spokojit s krátkými parafrázemi, které mu umožňují rychle se rozhodnout, kam směřovat v dialogu, a pokračovat v užívání si rozhovoru postav. V DA2 to bylo možné díky pevnému hlavnímu hrdinovi a jeho plnému namluvení. Hawke bude nahlas říkat rozšířenou frázi odpovídající parafrázi, takže už není potřeba ji číst předtím (bohužel, v lokalizaci to není tak příjemné, ale to je jiný příběh).

Nicméně, existuje i rozdíl. Vývojáři Dragon Age 2 se rozhodli přidat novou funkci do systému dialogů Mass Effect - ikony, které jsou indikátory tónu a úmyslu hlavní postavy. Na jedné straně tyto ikony usnadňují výběr varianty v dialogu, na druhé straně vysvětlují parafráze, čímž vylučují možnost nejednoznačnosti.

Tento příspěvek mě inspiroval komentáře vývojářů o dialozích a ikonek na oficiálním fóru BioWare. Představuji vám jejich překlad, po kterém se pokusím systematizovat informace o ikonách v dialozích DA2, které jsou v současnosti známé.

Informace od vývojářů

Nejprve odpovídala Mary Kirby.

Pokud jde o to, že ikony přece jen vyjadřují váš úmysl, a ne reakci NPC na vaše slova:

**Mary Kirby**

Přesně tak. Ikona říká, jaký tón si vybíráte. Například "plánuji se rozzlobit" nebo "plánuji se tvářit jako chytrák". A ne "tato varianta se NPC bude líbit". NPC mohou s rovněž úspěchem nenávidět vaše vtipy nebo brát vaši snahu být hodný jako podržení u zadku.

Mělo by být dost textu na to, abychom vyjádřili smysl, proč máme tyto hloupé ikony?

**Mary Kirby**

Právě proto je v ME2 pár parafrází jako "Chci tě, Tain". A to i přesto, že ve skutečnosti Shepard říká zcela nevulgární větu, dovedenou do absurdity. Protože 30 znaků parafráze musí bez výjimek sdělit hráči, že tento bod dialogu vede k milostné scéně. Upřímně, více se mi líbí malá ikona znamenající flirt a parafráze jako "Přišla jsem k tobě". Více to vypadá jako to, co bych skutečně řekla, a výběr této varianty ve mně nevyvolává nechuť. Nemyslím si, že je to zjednodušení, myslím, že je to jednoduše lepší. Ale pro vás může mít užitečnost jiný význam.

Systém parafrází se odráží i v překladu hry. Za prvé, je třeba překládat více textu, a za druhé, smysl parafráze není často jasný bez kontextu. Zde je, co si o tom myslí David Gaider:

**David Gaider**

Ve skutečnosti tomu tak není. Parafráze jsou obecně snazší k překladu, protože představují krátké a jednoduché věty. Obtížnost spočívá v tom, že musíte dodržet omezení délky - ale tento problém byl také v DAO, když bylo třeba přeformulovat dlouhou větu, aby se vešla do limitu.

Nemohu souhlasit s Davidem, protože krátkou větu je těžší překládat, pokud není znám kontext. Přesněji, těžko se překládá správně. Na druhou stranu, spisovatelé jsou taky lidé a dozvědět se o zvláštnostech jejich práce je také zajímavé.

Pokud někdo chce používat ikony. A co když je nechci vidět, když tyto nápovědy nepotřebuju?

**David Gaider**

Ale vy tyto nápovědy potřebujete. To neznamená, že vás vedou za ruku - jak již Mary řekla výše, parafráze byly napsány s ohledem na kontext ikonek. To znamená, že nemusíme zkoušet vyjádřit ton a úmysl současně... to by bylo těžké vměstnat do 30 znaků, to vede k neskutečně hrubým výrokům a dokonce i náhodně nejasným. Pokud by se ikony odstranily a parafráze nebyly přepsány, hráč by se ocitl v dost obtížné situaci.

V podstatě je tato problém tón/úmysl omezen pouze parafrázemi. Takové situace lze nalézt i v odpovědích ve stylu DAO, a i kdybychom se vrátili k takovému stylu odpovědí, stejně bych zahrnul ikony tónu. To všechno jen přidává významnost a nijak to nesouvisí s přáním nebo nedostatkem možnosti výběru. Nezhoršujeme hru tím, že vám nedáme na výběr.

Vzpomínáte na DAO - skutečně, často se k frázím nebo výběru dialogu přidávaly různé dodatky jako "útočit" nebo "lhát", nyní budou prostě nahrazeny odpovídajícími ikonami.

**David Gaider**

Existují samostatné ikony pro způsobení škody [útoky] a pro agresivní tón v dialogu. Ikona odstraňuje potřebu psát poznámky v závorce - zbavili jsme se takových věcí jako [Útočit] nebo [Lhát] a tak dále v parafrázích, pro to nyní existuje ikona.

>> A snad ikona flirtu, v závislosti na tom, jak vážně to byla Mary Kirby nebo jen hypotéza.

Docela vážně. To je jedna z nejužitečnějších ikon, stejně jako ikona Lhát (Lie).

Zdá se, že počet různých ikon v hře bude mnohem větší, než jsme předpokládali. V této souvislosti přišla rozumná otázka o školení k rozhraní.

**David Gaider**

Nejsem si jistý, z čeho přesně se školení skládá, nebo zda ikony vůbec budou uvedeny v příručce (pravděpodobně ano). V většině případů jsou intuitivní a také mají odpovídající barvu.

>> Můžeme stále používat Přesvědčení, a je k tomu ikona?

Neexistuje jediná varianta "přesvědčení". Ve vašem použití budou čas od času možnosti dialogu Diplomacie (Diplomacy), Šarm (Charm) nebo Vyděšení (Intimidate) v závislosti na vašem převládajícím tónu [!]. A ty budou mít své vlastní ikony.

"A co když řeknete něco sarkastického a Morrigan "nepochopí", že to byl sarkasmus?" - ptá se jeden z účastníků fóra. "Buď máme znovu tento problém v DA2, nebo by nám ikony měly nějak říkat, jaká bude reakce NPC".

Otázka je podle mě celkem nevhodná, ale David na ni také odpověděl:

**David Gaider**

Ikony vyjadřují úmysl autora hráči. Pokud vaše postava řekne něco sarkastického, a my vám to sdělíme v parafrázi spolu s odpovídající ikonou pro jasnost, a vy si vyberete tuto variantu, Morrigan na sarkasmus odpoví. Jak odpoví, nebudete vědět předem - je vám sdělen úmysl postavy, nikoli účinek fráze.

Vzpomněli si také na Stena a jeho lásku k krátkým frázím v dané věci. Jakmile tuto funkci prokouknete, můžete téměř automaticky vybírat potřebné varianty dialogu, říká jeden z účastníků. Opravdu to tak je? Mě se se Stenem nikdy nepodařilo najít společnou řeč, nemohu potvrdit tato slova.

Nebude v DA2 situace taková, že si rychle zvyknete na správné ikony pro různé postavy, a již pak nečtete text parafrází?

**David Gaider**

No, tak to už jste trochu zkomplikovali. Neznám žádného společníka v DA2, který by neustále reagoval na stejný tón a byl proti vyjádřenému názoru - častěji reagují na volbu vedoucí k akci, a nikoli na volbu určitého tónu.

Ale myslím, že máte právo předpokládat jinak? Samozřejmě, že je lepší si představit nejhorší scénář a pak si utahovat ze systému za to, co jste si sami představili, že? ;)

Známe ikony

A nyní se pokusíme spojit informace o ikonkách, o kterých již víme. Bohužel, obrázky jsou k dispozici ne pro všechny.

Diplomacie

Tato ikona označuje v dialogu nejpokojnější a nejklidnější variantu. Možná je to ta Diplomacie, o které se zmínilo výše. Ale jistotu v tom nemám. Možná budou dvě různé ikony, jedna prostě pro mírovou variantu dialogu a druhá právě pro diplomacii zaměřenou na přesvědčení v konkrétní situaci.

Humor

Sarkasmus, pohrdání, výsměch. Pokud máte rádi vtipy a chcete slyšet překvapivé odpovědi jak od Hawka, tak od jeho společníků, určitě si tento variant v dialozích zamilujete.

Agrese

Tento variant snad bude lépe nazýván "pobídka k akci". Volba pro horké kluky a holky. Pokud vás ta tlachání nudí, a chcete konečně přejít k věci - zvolte tuto položku.

Rozhodování

Toto je velmi důležitý bod v dialozích. Ovlivňuje děj, vyvolává různé jeho varianty a také ovlivňuje vaše vztahy se společníky.

Otázka

Tady je to jednoduché. Pokud dříve vyptávání různých informací od společníka vypadalo jako běžné body rozhovoru, nyní jsou označeny touto ikonou. Pohodlné a jasné.

Příkaz (?)

Nejsem si jistý záměrem této ikony, potkal jsem ji párkrát v demoverzi hry. V jednom z případů to byl příkaz pro Bethany.

Neznámá ikona

Flirt

Kam by to v hře od BioWare bylo bez romantických vztahů? Pokud je hledáte, nebo naopak se pokoušíte se romantice vyhnout, tato ikona pro vás bude užitečný signál. Pravděpodobně bude ve tvaru srdce.

Neznámá ikona

Útok

Na rozdíl od agrese, v tomto případě Hawke vůbec nebude mluvit, prostě zaútočí.

Neznámá ikona

Lhát

O existenci této varianty jsme se dozvěděli v tomto příspěvku. Lež je tradičně nějakým způsobem zdůrazněna v dialozích. Nyní to bude provedeno pomocí ikony.

Neznámá ikona

Šarm (Charm)

Jeden z variant v dialozích, který umožňuje ovlivnit rozhodnutí a jednání vašeho společníka.

Neznámá ikona

Vyděšení (Intimidate)

Jeden z variant v dialozích, který umožňuje ovlivnit rozhodnutí a jednání vašeho společníka.

Jak vidíme, celá nová systém dialogů se ukazuje jako ne tak triviální. Můžeme s jistotou tvrdit, že v dialozích bude různorodost, a nebudeme se nudit.