संवाद प्रणाली: नई जानकारी
आपमें से शायद कई लोग मानते हैं कि Dragon Age: Origins में सब कुछ ठीक था, और Dragon Age 2 में कुछ भी बदलने की आवश्यकता नहीं थी, बल्कि इसे और बढ़िया बनाना चाहिए था। हालांकि BioWare आपसे सहमत नहीं है और खेल का पुनर्निर्माण करने और कई तत्वों को बदलने से बिल्कुल भी शर्माती नहीं है। संवाद प्रणाली भी इस बदलाव से बच नहीं सकी।
DA2 में संवाद Mass Effect श्रृंखला के अनुसार दिखेंगे - एक केंद्र में पहिया और उसके चारों ओर विकल्प। एक स्क्रीन पर छह संवाद हो सकते हैं, लेकिन कभी-कभी उनमें से एक नए स्क्रीन पर अतिरिक्त विकल्पों पर जाने की अनुमति देता है। हालांकि, यहां सब कुछ ME की तरह ही है।
लंबे वाक्यों के बजाय, खिलाड़ी को केवल छोटे पैराफ्रेज़ पढ़ने होंगे, जो संवाद के आगे के कोर्स के बारे में जल्दी से निर्णय लेने की अनुमति देते हैं और पात्रों की बातचीत का आनंद जारी रखते हैं। DA2 में यह संभव हुआ है मुख्य पात्र के निश्चित होने और उसकी पूरी आवाज़ के कारण। हॉक आराम से पैराफ्रेज़ के अनुरूप विस्तृत वाक्य बोलेंगे, इसलिए इसे पढ़ने की आवश्यकता नहीं है (दुर्भाग्यवश, स्थानीयकरण में सब कुछ इतना अच्छा नहीं है, लेकिन यह एक अलग बात है)।
हालांकि एक फर्क है। Dragon Age 2 के डेवलपर्स ने Mass Effect के संवाद प्रणाली में एक नई विशेषता जोड़ी है - आइकन, जो प्रमुख पात्र के स्वर और इरादे के संकेतक हैं। एक ओर, ये आइकन संवाद में विकल्प चुनने को सरल बनाती हैं, दूसरी ओर - पैराफ्रेज़ को स्पष्ट करती हैं, जिससे अस्पष्टता की संभावना समाप्त होती है।
इस पोस्ट को लिखने के लिए मुझे डेवलपर्स के टिप्पणियों ने प्रेरित किया है, जो आधिकारिक BioWare फोरम पर संवादों और आइकनों के बारे में हैं। मैं आपके सामने उनका अनुवाद प्रस्तुत कर रहा हूं, जिसके बाद मैं DA2 में संवादों में आइकनों के बारे में वर्तमान में ज्ञात जानकारी को व्यवस्थित करने की कोशिश करूंगा।
डेवलपर्स से जानकारी
सबसे पहले प्रश्नों का उत्तर मैरी किर्बी (Mary Kirby) ने दिया।
आइकन के बारे में, जो वास्तव में आपके इरादे को व्यक्त करती है, न कि NPC की आपकी बातों पर प्रतिक्रिया:
बिल्कुल। हां। आइकन यह बताती है कि आप किस स्वर को चुनते हैं। उदाहरण के लिए, "मैं नाराज होने वाला हूं" या "मैं बुद्धिमान होने का दिखावा करने वाला हूं"। न कि "यह विकल्प NPC को पसंद आएगा"। NPC आपकी मजाकिया बातों को नफरत के साथ ले सकते हैं या आपकी अच्छी बनने की कोशिश को चाटने के रूप में देख सकते हैं।
क्या हमें समझाने के लिए टेक्स्ट पर्याप्त होना चाहिए, क्यों हमें ये बेवकूफी भरे आइकन चाहिए?
इसीलिए ME2 में ऐसे पैराफ्रेज़ हैं जैसे "मैं तुमसे प्यार करती हूं, टाइन"। और यह तथ्य कि वास्तव में शिपर्ड कहता है, इस अजीब वाक्य के विपरीत हो सकता है। क्योंकि 30 वर्णों के उस पैराफ्रेज़ को बिना किसी विकल्प से खिलाड़ी को यह बताना होगा कि यह संवाद का बिंदु एक प्रेम दृश्य की ओर ले जाएगा। सच कहूं तो मुझे एक छोटी आइकन ज्यादा पसंद है, जो आकर्षण को दर्शाती है, और ऐसा पैराफ्रेज़ जैसे "मैं तुम्हारे पास आई हूं"। इससे ज्यादा ऐसा लगता है कि मैं वास्तव में कहना चाहती हूं, और इस विकल्प को चुनना मेरे लिए अप्रियता नहीं लाता। मुझे नहीं लगता कि यह बेवकूफी है, मैं सोचती हूं कि यह बस बेहतर है। लेकिन आपके लिए, उपयोगिता अलग हो सकती है।
पैराफ्रेज़ का यह सिस्टम खेल के अनुवाद पर भी असर डालता है। पहली बात, अधिक टेक्स्ट अनुवाद करना आवश्यक है, और दूसरी बात, पैराफ्रेज़ का अर्थ हमेशा संदर्भ के बिना स्पष्ट नहीं होता है। इस पर डेविड गेइडर (David Gaider) क्या सोचते हैं:
वास्तव में ऐसा नहीं है। आमतौर पर, पैराफ्रेज़ का अनुवाद करना आसान होता है, क्योंकि वे छोटे और सरल वाक्यों का प्रतिनिधित्व करते हैं। कठिनाई लंबाई की सीमा में समाहित होना है - लेकिन यह समस्या DAO में भी थी, जब लंबे वाक्य को संकुचित करने की आवश्यकता थी।
मैं डेविड से सहमत नहीं हो सकता, क्योंकि छोटे वाक्य का सही अनुवाद करना कठिन होता है, जब संदर्भ ज्ञात नहीं होता। अधिक सही कहूं तो इसका सही अनुवाद करना मुश्किल होता है। दूसरी ओर, लेखक भी इंसान होते हैं, और उनकी काम करने की विशेषताएं जानना भी दिलचस्प होता है।
अगर कोई आइकनों का इस्तेमाल करना चाहता है, तो क्या होगा, अगर मुझे उन्हें देखना न हो, अगर मुझे इन संकेतों की आवश्यकता नहीं है?
लेकिन आपको इन संकेतों की आवश्यकता है। इसका मतलब यह नहीं है कि आपको हाथोंहाथ निर्देशित किया जा रहा है - जैसा कि पहले मैरी ने कहा, पैराफ्रेज़ को आइकनों के संदर्भ में लिखा गया है। इसका मतलब यह है कि हमें स्वर और इरादे को एक साथ व्यक्त करने की आवश्यकता नहीं है... यह 30 वर्णों में समाहित करना मुश्किल होगा, यह अविश्वसनीय रूप से अश्लील और यहां तक कि गलती से भ्रमित करने वाला होता है। अगर आकिसन और पैराफ्रेज़ हटा दिए जाएं, तो खिलाड़ी एक कठिन स्थिति में होगा।
वास्तव में, यह स्वर/इरादा समस्या केवल पैराफ्रेज़ तक सीमित नहीं है। ऐसे स्थितियां DAO की शैली के उत्तरों में भी पाई जा सकती हैं, और अगर हम उस प्रकार के उत्तरों में लौटते भी हैं, तो मैं अभी भी स्वर के संकेत जोड़ूंगा। इससे सिर्फ अर्थ जुड़ता है और इसका कोई संबंध विकल्पों की कमी या इच्छा से नहीं है। हम आपके लिए विकल्प नहीं बढ़ा रहे हैं, जिससे खेल खराब हो जाए।
DAO को याद करें - वास्तव में, संवादों के विकल्प या वाक्य में अक्सर अलग-अलग टिप्पणियां जोड़ी जाती थीं जैसे "हमला करें" या "झूठ"; अब ये सिर्फ उपयुक्त आइकनों द्वारा प्रतिस्थापित किए जाएंगे।
हानि [हमले] और संवाद में आक्रामक स्वर के लिए अलग-अलग आइकन हैं। आइकन को टिप्पणियों को कोष्ठक में लिखने की आवश्यकता से मुक्त करती है - अब हमें ऐसे संदर्भ जैसे [हमला करें] या [झूठ] और इसी तरह पैराफ्रेज़ में नहीं रखना है, इसके लिए अब एक आइकन है।
>> और, शायद, फ्लीर्ट आइकन, यह इस बात पर निर्भर करता है कि क्या केरी किर्बी गंभीर थी या सिर्फ एक परिकल्पना प्रस्तुत कर रही थी।
यह पूरी तरह से गंभीर है। यह सबसे उपयोगी आइकनों में से एक है, जैसे कि झूठ (Lie) का आइकन।
ऐसा प्रतीत होता है कि खेल में विभिन्न आइकनों की संख्या जितनी हमने अनुमानित की थी, उससे कहीं अधिक होगी। इस संबंध में इंटरफ़ेस के बारे में एक उचित प्रश्न पूछा गया।
मैं सुनिश्चित नहीं हूं कि प्रशिक्षण वास्तव में किससे बना है, या क्या आइकनों को गाइड में सूचीबद्ध किया जाएगा (संभवतः ऐसा ही होगा)। अधिकांश मामलों में, वे स्वाभाविक रूप से समझे जाते हैं और उनके पास उपयुक्त रंग भी होता है।
>> क्या हम अभी भी मनाने का उपयोग कर सकते हैं, और क्या इसके लिए एक आइकन है?
कोई एकल "मनाने" विकल्प नहीं है। आपके उपयोग में समय के साथ संवाद के विकल्प राजनयिक (Diplomacy), आकर्षण (Charm) या डराना (Intimidate) होंगे, जो आपके प्रभुत्व के स्वर पर निर्भर करते हैं [!]। और उनके पास अपने आइकन होंगे।
"और अगर आप कुछ व्यंग्यात्मक कहते हैं, और मोरेगन "समझ नहीं पाती" कि यह व्यंग्य था?" - एक फोरम प्रतिभागी प्रश्न पूछता है। "या हमारे पास यह समस्या दोबारा होगी DA2 में, या क्या आइकन हमें उस पर NPC की प्रतिक्रिया के बारे में कुछ कहने वाले हैं"।
यह प्रश्न मेरे लिए काफी असामान्य लगता है, लेकिन डेविड ने इसका उत्तर दिया।
आइकने लेखक के इरादे को खिलाड़ी तक पहुंचाती हैं। यदि आपका पात्र कुछ व्यंग्यात्मक कहता है, और हम आपको यह स्पष्टता के लिए पैराफ्रेज़ के साथ देते हैं, और आप इस विकल्प को चुनते हैं, तो मोरेगन व्यंग्य पर प्रतिक्रिया देगी। वह कैसे प्रतिक्रिया देगी, आप पहले से नहीं जानेंगे - आपको पात्र के इरादे का संप्रेषण किया जाता है, न कि वाक्य के प्रभाव का।
उन्होंने स्टेन को भी याद किया और उसके छोटे वाक्यों को सही बताया। जब आप इस ट्रिक को समझ लेते हैं, तो आप लगभग स्वचालित रूप से संवाद के सही विकल्प चुन सकते हैं, एक सहभागी कहता है। क्या यह वास्तव में ऐसा है? मुझे स्टेन के साथ सही विचार नहीं मिल सका, मैं इन शब्दों की पुष्टि नहीं कर सकता।
क्या DA2 में स्थिति ऐसी होगी कि आप सही आइकनों के लिए जल्दी से अभ्यस्त हो जाएंगे, और अब पैराफ्रेज़ के टेक्स्ट को पढ़ने की आवश्यकता नहीं होगी?
आपने थोड़ा बढ़ा दिया। मुझे DA2 में कोई ऐसा साथी नहीं पता है, जो हमेशा एक ही स्वर पर प्रतिक्रिया देगा, उसी विचार के खिलाफ - असल में वे अक्सर क्रियाओं का चयन करते हैं, न कि किसी विशेष स्वर का।
लेकिन, क्या आप सोचने का अधिकार नहीं रखते? निश्चित रूप से, अपने सबसे खराब परिदृश्य की कल्पना करना बेहतर है, और फिर सिस्टम का मज़ाक उड़ाना, जो आपने खुद कल्पना की, है ना? ;)
ज्ञात आइकन
अब आइए हम उन आइकनों की जानकारी एकत्र करने की कोशिश करते हैं, जिनके बारे में हम पहले से जानते हैं। दुर्भाग्यवश, सभी के लिए चित्र नहीं हैं।
राजनयिकता
यह आइकन संवाद में सबसे शांतिपूर्ण और शांत विकल्प को दर्शाती है। शायद, यह वही राजनयिकता है, जिसके बारे में ऊपर बात की गई थी। लेकिन इस पर निश्चितता नहीं है। शायद, दो अलग-अलग आइकन होंगे, एक केवल शांत संवाद विकल्प के लिए, और दूसरी विशेष रूप से उस स्थिति में राजनयिकता के लिए।
हास्य
व्यंग्य, उपहास, मजाक। यदि आपको मजाक करना पसंद है और आप हॉक या उसके साथी से अप्रत्याशित संवाद सुनना चाहते हैं, तो आप इस विकल्प को संवादों में पसंद करेंगे।
आक्रामकता
संभवतः, इस विकल्प को "क्रिया के लिए प्रेरणा" के रूप में अधिक उपयुक्त रूप से कहा जा सकता है। गर्म व्यक्तियों और लड़कियों के लिए विकल्प। यदि आप इस बातचीत से थक गए हैं और आप वास्तव में कार्य में आना चाहते हैं - इस बिंदु को चुनें।
निर्णय लेना
यह संवाद में एक बहुत महत्वपूर्ण बिंदु है। इसका प्रभाव कहानी पर पड़ता है, विभिन्न प्रकार की विविधताएँ उत्पन्न करता है, और आपके साथियों के साथ आपके रिश्तों पर भी असर डालता है।
प्रश्न
यहाँ सब कुछ सरल है। यदि पहले किसी सहयोगी से विभिन्न जानकारियाँ निकालना सामान्य बात थी, तो अब उन्हें ऐसे आइकन द्वारा चिह्नित किया गया है। सुविधाजनक और स्पष्ट।
आदेश (?)
मैं इस आइकन के उद्देश्य के बारे में निश्चित नहीं हूं, यह खेल के डेमो संस्करण में मुझे कुछ बार मिला है। एक मामले में यह बेथानी के लिए एक आदेश था।
अज्ञात आइकन
फ्लीर्ट
BioWare के खेल में रोमांटिक संबंधों के बिना क्या होगा? यदि आप उन्हें खोज रहे हैं, या इसके विपरीत, रोमांस से बचने की कोशिश कर रहे हैं, तो यह आइकन आपके लिए एक सुविधाजनक संकेत होगा। इसकी शायद एक दिल के रूप में डिजाइन किया जाएगा।
अज्ञात आइकन
हमला
आक्रामकता के विपरीत, इस मामले में हॉक बिल्कुल बात नहीं करेगा, वह बस हमला करेगा।
अज्ञात आइकन
झूठ
इस विकल्प की उपस्थिति के बारे में हमें इसी पोस्ट में पता चला। झूठ को परंपरागत रूप से संवादों में किसी तरह से चिह्नित किया जाता है। अब इसे एक आइकन के रूप में किया जाएगा।
अज्ञात आइकन
आकर्षण (Charm)
संवादों में एक विकल्प, जो आपके सहयोगी के निर्णय और कार्यों को प्रभावित करने की अनुमति देता है।
अज्ञात आइकन
डराना (Intimidate)
संवादों में एक विकल्प, जो आपके सहयोगी के निर्णय और कार्यों को प्रभावित करने की अनुमति देता है।
जैसा कि हम देख सकते हैं, अपनी स्पष्टता में, नया संवाद प्रणाली उतनी सरलीकृत नहीं है। निस्संदेह, संवादों में विविधता होगी, और हमें ऊबने का मौका नहीं मिलेगा।