Dialoogsysteem: nieuwe details

content auto translated from {from}

Misschien denken velen van jullie dat alles in Dragon Age: Origins in orde was en dat er niets veranderd hoefde te worden in Dragon Age 2, maar dat we meer en uitgebreider moesten maken. BioWare is het daar echter niet mee eens en aarzelt totaal niet om de game te herzien en veel van zijn elementen te veranderen. Ook het dialoogsysteem ontsnapte niet aan deze bestemming.

In DA2 zullen de dialogen eruitzien zoals in de Mass Effect-serie: een wiel in het midden met keuze-opties eromheen. Op één scherm komen tot zes regels tekst, maar soms kan een van hen je naar een nieuw scherm met extra opties leiden. Maar verder is het hetzelfde als in ME.

In plaats van lange zinnen hoeft de speler nu slechts korte parafrazen te lezen, waardoor ze snel een beslissing kunnen nemen over de voortzetting van het gesprek en blijven genieten van de conversatie tussen de personages. In DA2 is dit mogelijk geworden dankzij de vaste hoofdpersoon en zijn volledige stemacte. Hawk zal luidop een uitgebreide zin uitspreken die overeenkomt met de parafrase, dus het is niet meer nodig deze te lezen voordat je dat doet (helaas is het in de lokalisatie niet zo prettig, maar dat is al een ander gesprek).

Er is echter ook een verschil. De ontwikkelaars van Dragon Age 2 besloten een nieuwe functie toe te voegen aan het Mass Effect-dialoogsysteem: iconen, die de toon en intentie van de hoofdpersoon aanduiden. Aan de ene kant vereenvoudigen deze iconen de keuze van de dialoogoptie, aan de andere kant verduidelijken ze de parafrases, waardoor ambiguïteit wordt uitgesloten.

Dit bericht werd me ingefluisterd door de opmerkingen van de ontwikkelaars over de dialogen en iconen op het officiële BioWare-forum. Hier presenteer ik hun vertaling, waarna ik zal proberen de informatie over de iconen in de dialogen van DA2, die tot nu toe bekend is, systematisch te organiseren.

informatie van de ontwikkelaars

In het begin beantwoordde Mary Kirby vragen.

Wat betreft het feit dat de iconen toch je intentie uitdrukken, en niet de toekomstige reactie van NPC's op je woorden:

**Mary Kirby**

Klopt. Ja. De icoon zegt iets over de toon die je kiest. Bijvoorbeeld, "ik ben van plan om boos te worden" of "ik ga doen alsof ik slim ben". En niet "deze optie zal NPC's bevallen". NPC's kunnen je grappen net zo goed haten of je poging om goed te zijn interpreteren als slijmerigheid.

Moet er niet genoeg tekst zijn om de bedoeling uit te drukken, waarom hebben we dan deze domme iconen nodig?

**Mary Kirby**

Dat is precies waarom er in ME2 parafrases zijn als "Ik wil je, Tain". En dit terwijl Shepard in werkelijkheid helemaal geen vulgaire zin spreekt, die tot absurditeit is gereduceerd. Omdat 30 tekens van de parafrase zonder uitzondering de speler moeten vertellen dat dit dialoogpunt naar een liefdesscène leidt. Eerlijk gezegd houd ik meer van een klein icoon dat flirten betekent, en een parafrase zoals "Ik kom naar je toe". Het lijkt meer op wat ik echt ga zeggen, en het kiezen van deze optie wekt geen afkeer bij me. Ik denk niet dat het domheid is; ik denk dat het simply better is. Maar voor jou kan het nut iets anders zijn.

Het systeem van parafrases weerspiegelt zich ook in de vertaling van de game. Ten eerste moet je meer tekst vertalen, en ten tweede is de betekenis van de parafrase niet altijd duidelijk zonder context. Dit is wat David Gaider hierover denkt:

**David Gaider**

In feite is het niet zo. Parafrase zijn over het algemeen gemakkelijker te vertalen omdat ze korte en eenvoudige zinnen zijn. De moeilijkheid zit 'm in het voldoen aan de lengtebeperking - maar dat probleem was er ook al in DAO, waar lange zinnen moesten worden geherformuleerd zodat ze binnen de kaders pasten.

Ik kan het niet eens zijn met David, aangezien een korte zin moeilijker te vertalen is als de context onbekend is. Sterker nog, het is moeilijk om juist te vertalen. Aan de andere kant zijn schrijvers ook mensen, en het is ook interessant om meer te leren over de bijzonderheden van hun werk.

Als iemand iconen wil gebruiken. Maar wat als ik ze niet wil zien, als ik deze aanwijzingen niet nodig heb?

**David Gaider**

Maar je hebt deze aanwijzingen nodig. Dat betekent helemaal niet dat je aan de hand wordt genomen - zoals Mary al eerder zei, zijn parafrases geschreven met het licht van de context van de iconen. Dit betekent dat we niet proberen om toon en intentie tegelijkertijd uit te drukken... dat zou moeilijk zijn om in 30 tekens te vatten, en dat leidt tot ongelooflijk onbeschoft en zelfs per ongeluk misleidend uitspraken. Als we de iconen ineens weghalen en de parafrases niet herschrijven, zit de speler met een behoorlijk lastige situatie.

In wezen is dit het probleem van toon/intentie niet alleen beperkt tot parafrases. Dergelijke situaties kunnen ook worden aangetroffen in antwoorden in stijl van DAO, en zelfs als we weer naar dat soort antwoorden terug zouden gaan, zou ik nog steeds iconen van toon toevoegen. Dat voegt gewoon meer betekenis toe en heeft niets te maken met het verlangen naar meer of minder keuzevrijheid. We geven je niet minder keuzes door de game slechter te maken.

Vergeet DAO niet - en inderdaad, vaak kwamen er aan zinnen of dialoogkeuzes verschillende notities zoals "aanvallen" of "liegen" toegevoegd, nu worden ze gewoon vervangen door de bijbehorende iconen.

**David Gaider**

Er zijn aparte iconen voor schade toebrengen [aanvallen] en voor een agressieve toon in de dialoog. De icoon voorkomt dat we opmerkingen in haakjes moeten schrijven - we hebben typen zoals [Aanvallen] of [Liegen] en dergelijke in de parafrases achterwege gelaten, dat kan nu met een icoon.

>> En, mogelijk, de flirterige icoon, afhankelijk van hoe serieus Mary Kirby was of gewoon een hypothese naar voren bracht.

Zeer serieus. Dit is een van de nuttigste iconen, evenals de iconen voor Lieg (Lie).

Het lijkt erop dat het aantal verschillende iconen in de game veel groter zal zijn dan we dachten. In dit verband kwam de redelijke vraag over het leren van de interface.

**David Gaider**

Ik weet niet precies waar de training uit bestaat, of de iconen überhaupt in de handleiding zullen worden vermeld (waarschijnlijk wel). In de meeste gevallen zijn ze intuïtief begrijpelijk en hebben ze ook de juiste kleur.

>> Kan ik nog steeds Gebruik Persuasion, en is er een icoon voor?

Er is geen enkele variant van "persuasion". In je gebruik zullen er van tijd tot tijd dialoogopties zijn voor Diplomacy, Charm of Intimidate, afhankelijk van je dominante toon [!]. En zij zullen hun iconen hebben.

"En als je iets sarcastisch zegt, en Morrigan 'begrijpt niet' dat het sarcasme was?" vraagt een van de forumleden. "Of we krijgen weer dit probleem in DA2, of de iconen moeten ons iets vertellen over wat de reactie van de NPC zal zijn".

Die vraag is, denk ik, redelijk ongepast, maar David antwoordde ook daarop.

**David Gaider**

De iconen geven de intentie van de schrijver aan de speler weer. Als je personage iets sarcastisch zegt en we geven je dat in de parafrase samen met de bijbehorende icoon voor duidelijkheid, en je kiest deze optie, zal Morrigan op het sarcasme reageren. Hoe zij zal reageren weet je niet van tevoren - je krijgt de intentie van het personage overgebracht, niet het effect van de zin.

Men herinnerde ook Sten met zijn liefde voor korte zinnen. Zodra je deze truc door hebt, kun je bijna automatisch de juiste dialoogopties kiezen, zegt een van de gesprekspartners. Is dat echt zo? Ik heb het idee dat ik met Sten niet zo goed heb kunnen communiceren, kan deze woorden niet bevestigen.

Zal het in DA2 zo zijn dat je snel gewend raakt aan de juiste iconen voor de betreffende personages, en dat je de parafrases niet eens meer hoeft te lezen?

**David Gaider**

Nou, dan heb je het al fout. Ik ken geen enkele metgezel in DA2 die regelmatig op dezelfde toon zou reageren terwijl ze zich tegen een uitgesproken mening verzetten - vaker reageren ze helemaal op de keuze die een actie met zich meebrengt, en niet op de keuze van een bepaalde toon.

Maar ik denk dat je daar anders naar mag kijken? Natuurlijk is het beter om het slechtste scenario te verbeelden, en daarna het systeem te bespotten voor datgene dat je zelf hebt verbeeld, nietwaar? ;)

Bekende iconen

Laten we nu proberen de informatie over de iconen die we al kennen, bij elkaar te brengen. Helaas zijn er niet voor allemaal afbeeldingen beschikbaar.

Diplomatie

Deze icoon betekent in de dialoog de meest vreedzame en kalme optie. Misschien is dit die Diplomatie waar eerder over werd gesproken. Maar ik ben daar niet zeker van. Misschien zijn er twee verschillende iconen, de ene gewoon voor de vreedzame optie in de dialoog, en de andere specifiek voor diplomatie die gericht is op overtuigen in een bepaalde situatie.

Humor

Sarcasme, spot, grappen. Als je houdt van grappen maken en onverwachte antwoorden wilt horen van zowel Hawk als zijn gesprekspartners, zul je deze optie in de dialogen zeker leuk vinden.

Agressie

Misschien moet deze optie eerder "aanzetten tot actie" worden genoemd. Een keuze voor de vurige jongens en meiden. Als je deze praterij beu bent en eindelijk tot de zaak wilt komen - kies deze optie.

Beslissing

Dit is een heel belangrijk punt in de dialogen. Het beïnvloedt het verhaal, veroorzaakt verschillende variaties erop, en beïnvloedt ook je relaties met metgezellen.

Vraag

Hier is alles simpel. Als je voorheen verschillende informatie van een gesprekspartner wilde ontfutselen, leek dat als gewone gesprekspunten, nu zijn ze gemarkeerd met deze icoon. Handig en duidelijk.

Bevel (?)

Ik weet niet zeker wat het doel van deze icoon is, ik ben hem een paar keer in de demo-versie van de game tegengekomen. In een van de gevallen was dit een bevel voor Bethany.

Iconen zijn onbekend

Flirten

Waar zou een game van BioWare zijn zonder romantische relaties? Als je ze zoekt, of наоборот, probeert romantiek te vermijden, zal deze icoon een handige aanduiding voor je zijn. Ze zal waarschijnlijk de vorm van een hartje aannemen.

Iconen zijn onbekend

Aanval

In tegenstelling tot agressie, zal Hawk in dit geval helemaal niets zeggen, hij zal gewoon aanvallen.

Iconen zijn onbekend

Liegen

We hebben over de aanwezigheid van deze optie gehoord in dit zelfde bericht. Liegen wordt traditioneel ergens in de dialogen op de een of andere manier gemarkeerd. Nu zal dit in de vorm van een icoon gebeuren.

Iconen zijn onbekend

Charm

Een van de opties in de dialogen die invloed geeft op de beslissingen en acties van je gesprekspartner.

Iconen zijn onbekend

Intimidatie

Een van de opties in de dialogen die invloed geeft op de beslissingen en acties van je gesprekspartner.

Zoals we kunnen zien, blijkt het nieuwe dialoogsysteem bij al zijn schijnbare eenvoud niet zo triviaal te zijn. We kunnen met vertrouwen zeggen dat er variatie in de dialogen zal zijn, en we zullen ons zeker niet vervelen.