对话系统:新细节

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可能,很多人认为在 Dragon Age: Origins 中一切都很好,不需要在 Dragon Age 2 中做任何改变,只需多做一些。然而,BioWare 与你意见相左,完全无畏地修改游戏并改变其许多元素。对话系统 也未能幸免。

在 DA2 中,对话将模仿 Mass Effect 系列——中心的轮盘周围是选择选项。单个屏幕上最多会显示六个回复,但有时其中一个可以进入新的屏幕,提供额外选项。不过,这里与 ME 一样。

玩家不再需要阅读长句,而只需阅读简短的 释义,使其能够迅速确定下一步的对话进展,继续享受角色之间的谈话。在 DA2 中,这得益于主角的固定和他完整的配音。霍克将大声说出与释义相符的完整句子,因此在此之前不再需要阅读(可惜,翻译中并不那么令人愉快,但这是另一个话题)。

不过,有所不同的是,Dragon Age 2 的开发者决定在 Mass Effect 的对话系统中添加新特性——图标,作为主角语气和意图的指标。一方面,这些图标简化了对话选项的选择,另一方面,解释了释义,消除了歧义的可能性。

我写这篇文章的原因是因为开发者在 BioWare 官方论坛上谈到对话和图标的评论。以下是他们的翻译,之后我会试图系统化目前已知的 DA2 中对话的图标信息。

开发者的信息

最初,问题由玛丽·柯比(Mary Kirby)回答。

关于图标确实表达你的意图而不是 NPC 对你说的话的未来反应:

**玛丽·柯比**

确实可以。是的。图标表明你选择的语气。例如,“我打算发火”或“我打算装聪明”。而不是“这个选项会让 NPC 喜欢”。 NPC 可能一样会讨厌你的笑话或者把你试图展现好的方式看作是拍马屁。

文本需要有足够的篇幅来表达含义,这些愚蠢的图标又有什么意义呢?

**玛丽·柯比**

正因如此,在 ME2 中有像“我想要你,泰恩”这样的释义。事实上,谢pard 说出来的可不是那么粗俗的句子,被夸张到不堪。因为30个字符的释义必须 无可争议 地告知玩家,这段对话将引入爱情场景。说实话,我更喜欢一个小图标,代表调情,而释义像“我来找你”。这更像是我真正想说的,而且 选择这个选项让我不觉得厌恶。我不认为这是愚蠢的,我认为这 只是更好。但对你来说,实用性可能有所不同。

释义系统在游戏的翻译中也有所体现。首先,必须翻译更多的文本,此外,释义的意义往往在没有上下文的情况下并不容易理解。关于这一点,大卫·盖德(David Gaider)有话要说:

**大卫·盖德**

实际上并不是这样。一般来说,释义更容易翻译,因为它们是短而简单的句子。困难在于如何在字数限制内进行调整——但这个问题在 DAO 中也存在,当时需要改写长句以使其合并于字数限制内。

我无法同意大卫,因为如果不知上下文,短句其实更难翻译。准确地说,正确翻译它很困难。另一方面,作家也是人,了解他们工作的特点也是很有趣的。

有人想用图标。如果我不想看到它们,如果我不需要这些提示呢?

**大卫·盖德**

但是你需要这些提示。这并不意味着你被牵着走——正如玛丽之前提到的,释义是根据图标的上下文进行编写的。这意味着我们不需要试图同时表达 语气意图……在30个字符里挤入这些,可能会导致极其粗鲁或偶尔引人误解的表达。如果突然没了图标而释义又没重新编写,玩家会面临相当棘手的局面。

从本质上讲,这个语气 / 意图的问题并不局限于释义。在 DAO 风格的回答中则可以发现类似的情况,即使我们回到了这种回答风格,我还是会加入语气图标。这确实增加了意义,并与选择的欲望或筛选内容无关。我们不会通过减少选择的方式使游戏变得更糟。

想想DAO——确实,以前的对话句子或选择常常附加各种标签,比如“攻击”或“谎言”,现在这些将被相应的图标代替。

**大卫·盖德**

存在单独的图标表示造成伤害 [攻击] 和在对话中的攻击性语气。图标消除了在括号内写注释的必要性——我们不再在释义中写“[攻击]”或“[谎言]”这样的东西,这将由图标取代。

>> 也许还有调情的图标,取决于凯瑞·柯比是否在认真说,还是仅仅是假设。

相当严肃。这是最有用的图标之一,就像谎言(Lie)的图标一样。

似乎游戏中不同的图标数量将远远超过我们的预期。对此,有人提出了关于接口学习的合理问题。

**大卫·盖德**

我不确定培训包括哪些内容,或者图标是否会在指南中列出(可能会这样)。在大多数情况下,它们是直观的,并有相应的颜色。

>> 还可以使用说服吗,这个图标有什么用?

没有单一的“说服”选项。视情况而定,你将偶尔遇到对话选项外交(Diplomacy)、魅力(Charm)或威吓(Intimidate),具体取决于你主导的语气 [!]。它们将有自己的图标。

“那么,如果你说一些讽刺的话,而莫莉根却 "不理解" 那是讽刺呢?”——论坛中的一位参与者发问。“在 DA2 中,我们可能会再次面临这个问题,或者图标应该告诉我们 NPC 的反应怎么样。”

我认为这个问题相当不妥,但大卫也对此做出了回应。

**大卫·盖德**

图标将向玩家传达 作者 的意图。如果你的角色说了一些讽刺的话,而我们在释义中加了适当的图标以便补充,那么如果你选择这个选项,莫莉根会以讽刺回应你。将如何回应,事先并不知道,你传达的是角色的意图,而不是句子的效果。

还提起了斯坦对短句的热爱。一旦你掌握了这个特性,你几乎可以自动选择所需的对话选项,某个谈话者说。确实如此吗?我与斯坦之间的交谈仍然很难,我无法确认这些话。

在 DA2 中,会不会很快就适应到某个角色的正确图标,而不再阅读释义文本?

**大卫·盖德**

哟,你说错了。我不知道在 DA2 中有没有哪个伙伴总是对同样的语气反应,与明确表述的看法抵触——更经常他们甚至对选择的行为产生反应,而不仅仅是选择某种语气。

但,我想你有权假设不同的情况?当然,最好想象最糟糕的场景,然后嘲笑系统是因为你自己想象的事实,对吗? ;)

已知图标

现在我们来试着整理出我们已经知道的图标信息。遗憾的是,所有图标并没有图像。

外交

这一图标在对话中表示最和平与安静的选项。可能这就是之前提到的外交。但对此并没有确凿把握。也许会有两个不同的图标,一个仅仅是表示和平对话的选项,而另一个则是用于针对特定场景的外交说服。

幽默

讽刺、嘲弄、嘲笑。如果你热爱开玩笑并希望听到霍克和他的对话者的意外回复,这个对话选项你一定会喜欢。

攻击性

或许这个选项更应该被称作“促进行动”。适合热情的男孩女孩。如果你厌倦了这些啰嗦的对话,想要真正开始行动,选择这个选项。

决策

这个选项在对话中非常重要。它影响情节,导致不同的变体,并影响你与同伴的关系。

提问

这一点很简单。如果之前从对话者那里获取信息的方式看起来与普通对话选项类似,现在它们具有这个图标。方便易懂。

命令 (?)

我不确定这个图标的用途,我在游戏的演示版中遇到过几次。在其中一次情况下,这是一个给贝瑟妮的命令。

未知图标

调情

在 BioWare 的游戏中怎能缺少浪漫关系?如果你在寻找它们,或者相反地试图避免浪漫交流,这个图标将成为你便利的信号。它可能会是一个心的形状。

未知图标

攻击

与攻击性不同,在这种情况下,霍克根本不会说话,他会直接攻击。

未知图标

谎言

关于这个选项的信息是在同一帖中得知的。谎言在对话中会以某种形式进行标记。现在将以图标的方式做到这一点。

未知图标

魅力(Charm)

这是对话中的一个选项,使你可以影响说话者的决策和行为。

未知图标

威胁(Intimidate)

这是对话中的一个选项,使你可以影响说话者的决策和行为。

正如我们所见,新的对话系统在其表面之下并非如此简单。可以肯定的是,对话中将会有多样性,我们不会感到无聊。