Diyalog Sistemi: Yeni Ayrıntılar

content auto translated from {from}

Muhtemelen birçoğunuz Dragon Age: Origins'de her şeyin yolunda olduğunu ve Dragon Age 2'de değişiklik yapılmaması gerektiğini düşünüyor. Ancak BioWare bununla katılmıyor ve oyunun birçok unsurunu değiştirmekten çekinmiyor. Diyalog sistemi de bu talihsiz durumdan nasibini aldı.

DA2'de diyaloglar, Mass Effect serisine benzer şekilde görünecek - ortada bir tekerlek ve etrafında seçim seçenekleri. Bir ekranda altı ifadeye kadar yer alacak, ancak bazen bunlardan biri yeni bir ekrana geçiş yaparak ek seçenekler sunacak. Bu noktada, ME'deki gibi her şey.

Uzun cümleler yerine, oyuncular yalnızca diyalogun akışını hızlı bir şekilde belirlemelerine yardımcı olan kısa parafrazlar okumak zorunda kalacaklar. DA2'de bu, sabit ana karakter ve onun %100 seslendirilmesi sayesinde mümkün oldu. Hawk, ilgili parafraz ile uyumlu bir cümleyi yüksek sesle söyleyecek, bu nedenle öncesinde bunu okumaya gerek kalmayacak (ne yazık ki, lokalizasyon tüm bunları o kadar hoş yapmıyor ama bu ayrı bir konu).

Ancak bir farklılık mevcut. Dragon Age 2 geliştiricileri, Mass Effect diyalog sistemine yeni bir özellik eklemeye karar verdiler - ikonlar, ana karakterin tonunu ve niyetini gösteren göstergeler. Bir yandan, bu ikonlar diyalog seçiminde kolaylık sağlarken, diğer yandan parafrazlara netlik katıyor ve belirsizlik olasılığını ortadan kaldırıyor.

Bu yazıya beni, BioWare resmi forumunda geliştiricilerin diyaloglar ve ikonlar üzerine yaptığı yorumlar yönlendirdi. Onların çevirisini takdim ediyorum ve ardından DA2 diyaloglarındaki ikonlarla ilgili şu an bilinen bilgileri sistematize etmeye çalışacağım.

Geliştiricilerden Bilgiler

Öncelikle soruları Mary Kirby yanıtladı.

İkonların niyetinizi değil, NPC’nin sizin sözlerinize vereceği gelecekteki tepkilerini ifade ettiğine dair:

**Mary Kirby**

Kesinlikle. İkon, seçtiğiniz tonu belirtir. Örneğin, "ben sinirlenmeyi düşünüyorum" ya da "ben akıllı rolü yapmayı düşünüyorum" gibi. "Bu seçenek NPC'ye hoş gelecek" şeklinde değil. NPC, şakalarınızı ya da iyi olma çabanızı ya da birine yaranma gibi algılayabilir.

Anlamını ifade etmek için yeterince metin olmalı, bu yüzden bu aptal ikonlara neden ihtiyacımız var?

**Mary Kirby**

Bu yüzden ME2'de "Seni istiyorum, Tain" gibi parafrazlar var. Aslında, bu durumda Shepard’ın tamamıyla bu kadar müstehcen bir ifadeyi söylemediğini ifade ediyor. Çünkü 30 karakterlik bir parafrazın oyuncuya, bu diyalog maddesinin romantik bir sahneye yöneldiğini kesinlikle belirtmesi gerekiyor. Açıkçası, benim için küçük bir flört ikonuna sahip olmak ve "Sana geldim" gibi bir parafraz çok daha hoş. Gerçekten söylemek istediğim şeye benziyor ve bu seçeneği seçmek benim için rahatsız edici değil. Bu bir cehalet değil, sadece daha iyi olduğunu düşünüyorum. Ama sizin için yararlılığı birbirinden farklı olabilir.

Parafraz sistemi oyunun çevirisini de etkiliyor. Öncelikle daha fazla metin çevrilmesi gerekiyor ve ayrıca, parafrazın anlamı her zaman bağlam olmadan anlaşılamıyor. Bu konuda David Gaider'ın düşünceleri:

**David Gaider**

Gerçekten de böyle değil. Parafrazlar genellikle daha kolay çevrilebilir, çünkü kısa ve basit cümlelerdir. Zorluk, karakter sayısı sınırlama koşullarına uymak. Ancak bu sorun, DAO’da da uzun bir cümleyi yeniden formüle etmek gerekip gerekmediğinden kaynaklanıyordu.

David’le hemfikir olamam çünkü kısa bir cümle bağlamı bilinmediğinde daha zor çevrilebilir. Yani, bunu doğru bir şekilde çevirmek zor. Öte yandan, yazarlar da insan ve işlerinin inceliklerini öğrenmek de ilginç.

Birisi ikonları kullanmak isterse. Ya ben onları görmek istemiyorsam, bu ipuçları bana gerekmezse?

**David Gaider**

Fakat bu ipuçlarına ihtiyacınız var. Bu, sizi elden tutmak anlamına gelmiyor - Mary'nin daha önce belirttiği üzere, parafrazlar ikonların bağlamı dikkate alınarak yazıldı. Yani, ton ve niyeti aynı anda ifade etmeye çalışmamıza gerek kalmıyor... bu, 30 karaktere sığdırmak oldukça zor olurdu; bu da son derece kaba ve yanlış yönlendirecek ifadelerle sonuçlanabilir. Eğer ikonları kaldırır ve parafrazları yeniden yazmazsak, oyuncu oldukça karmaşık bir durumla karşılaşabilir.

Aslında, bu ton/niyet problemi parafrazlarla kısıtlı değil. Bu tür durumlar DAO tarzı yanıtlar içinde bulunabilir ve eğer böyle bir cevap tarzına geri dönersek, bu durumda bile ton ikonlarını dahil edeceğim. Bu sadece anlam katıyor ve seçim seçeneklerinin azlığı veya fazlalığı ile alakalı değil. Seçeneklerinizi azaltıp oyunu kötüleştirmiyoruz.

DAO'yu hatırlayın - gerçekten, diyalog seçeneklerine ya da cümlelere eklenen farklı ekler "saldır" veya "yalan" gibi şeylerdi, şimdi bunlar ilgili ikonlarla değiştirilecek.

**David Gaider**

Zayıflatma [saldırı?] ve diyalogdaki agresif tonda ayrı ikonlar var. İkonlar açıklayıcı notlar yazma gerekliliğini ortadan kaldırıyor - örneğin, artık "[Saldır]" veya "[Yalan]" gibi şeyler parafrazlarda kullanılmayacak, bunun için artık bir ikon var.

>> Ve belki de flört ikonu, Cary Kirby'nin ciddiyetine bağlı olarak ya da sadece bir hipotez geliştiriyor.

Gerçekten de. Bu, en yararlı ikonlardan biri, yanı sıra Yalan (Lie) ikonudur.

Görünüşe göre oyundaki farklı ikon sayısı, düşündüğümüzden çok daha fazla olacak. Bu bağlamda, arayüze dair eğitimle ilgili mantıklı bir soru geldi.

**David Gaider**

Eğitimin neyin nasıl olduğu hakkında pek bir fikrim yok, ya da ikonların rehberde listelenip listelenmeyeceğinden (muhtemelen olacak). Çoğu durumda, ikonlar sezgisel ve yapı itibarıyla uygun renklere sahip.

>> Artık İkna etmeyi kullanmak mümkün mü ve bunun için bir ikon var mı?

Tek bir "ikna" seçeneği yok. Çoğunlukla diyaloglarınızda Diplomasi (Diplomacy), Charm (Charm) veya Intimidate (Korkutma) seçenekleri zaman zaman görülecektir; bu, baskın tonunuza bağlı olarak [!]. Ve bunların kendi ikonları olacak.

"Ya alaycı bir şey söylerseniz ve Morrigan 'bunu anlamazsa'" - forum katılımcılarından biri soruyor. "Ya DA2'de tekrar bu sorun olacak ya da ikonlar bizlere NPC’nin tepkisinin ne olacağını söyleyecek.".

Bu sorunun oldukça uygun olmadığını düşünüyorum ama David bunun üzerine de yanıt verdi.

**David Gaider**

İkonlar, yazarın niyetini oyuncuya iletir. Eğer karakteriniz alaycı bir şey söylerse ve bunu parafraz ve alakalı ikon ile birlikte size iletirsek ve siz bu seçeneği seçerseniz, Morrigan alaycı yanıt verir. Nasıl yanıt vereceğini önceden bilemeyeceksiniz - size karakterin niyetini iletmiş oluyoruz, cümlenin etkisini değil.

Kısa cümlelere olan sevgisi ile Sten'in bir özelliğini hatırlıyoruz. Bu özelliği kavradığınızda, neredeyse otomatik olarak hangi seçeneklerin doğru olduğunu seçebiliyorsunuz, diyor biri. Gerçekten öyle mi? Sten ile uygun bir ilişki kuramadım, bu yüzden bu sözlerin doğruluğunu doğrulayamam.

DA2'de işlerin pek de böyle olmadığını düşünmüyorum; sonunda ikonları tanımayı hızlıca öğrenerek parafraz metnini okumaya gerek kalmayacağını düşündürenler var.

**David Gaider**

Bunu aşırıya kaçtınız. DA2’de her hangi bir arkadaşın belirli bir tona sürekli yanıt verdiğini bildiğim birini tanımıyorum; daha sık olarak eylemleri tetikleyen seçimlere yanıtlıyorlar, belirli bir ton seçimini değil.

Ama başka bir şekilde düşünme hakkınız var mı? Elbette, en kötü senaryoyu hayal etmek her zaman daha iyidir ve sonra bu senaryo için sistemi eleştirmek, değil mi? ;)

Bilinen İkonlar

Şimdi, şu an bildiğimiz ikonlarla ilgili verileri bir araya getirmeye çalışalım. Ne yazık ki, tüm ikonlar için resimler mevcut değil.

Diplomasi

Bu ikon, diyaloğun en barışçıl ve sakin seçeneğini ifade eder. Muhtemelen yukarıda bahsedilen o Diplomasi'dir. Ancak bununla ilgili kesin bir bilgi yok. Belki de iki farklı ikon olacak; biri sadece barışçıl diyalog seçeneği için, diğeri ise belirli bir durumu ikna etmeye yönelik diplomasi için.

Humor (Humor)

Alay, hakaret, mizah. Şakaları seven ve hem Hawk'tan hem de eşli karakterlerden beklenmedik yanıtları dinlemek isteyenler için bu diyalogda kesinlikle hoş bir seçenek olacaktır.

Agresyon

Belki de bu seçenek "harekete geçirme" olarak adlandırılmalıdır. Atılgan adamlar ve kadınlar için seçenek. Bu boş muhabbeti sona erdirmek ve işlere girmek istiyorsanız, bu seçeneği seçin.

Karar Verme

Bu, diyaloglarda çok önemli bir noktadır. Oyun üzerinde etkisi vardır; farklı varyasyonları tetikler ve arkadaşlarınızla olan ilişkilerinizi etkiler.

Soru

Burada her şey basit. Daha önce karşınızdakinden çeşitli bilgiler edinmek sıradan diyalog maddeleri gibi görünüyordu; şimdi zaten böyle bir ikon ile işaretleniyor. Kullanışlı ve anlaşılır.

Emir (?)

Bu ikonun amacından emin değilim; oyun demolarında birkaç kez karşılaştım. Bir durumda, Bethany için bir emir verildi.

İkon bilinmiyor

Flört

BioWare oyunlarında romantik ilişkiler olmadan ne olur? Eğer flört arıyorsanız veya bunun tam tersine romantizmi kaçınılmaz hale getiriyorsanız, bu ikon size uygun bir sinyal olacaktır. Muhtemelen bir kalp şeklinde olacaktır.

İkon bilinmiyor

Saldırı

Agresyondan farklı olarak, bu durumda Hawk konuşmayacak, sadece saldıracaktır.

İkon bilinmiyor

Yalan

Bu seçeneğin varlığı bu yazıda öğrenilmişti. Yalan, geleneksel olarak diyaloglarda bir şekilde belirtilir. Şimdi bu ikonla yapılacaktır.

İkon bilinmiyor

Charm (Charm)

Diyaloglarda incelemeye ve kararlarınızı etkileyebilecek bir seçenek.

İkon bilinmiyor

Intimidate (Korkutma)

Diyaloglarda incelemeye ve kararlarınızı etkileyebilecek bir seçenek.

Göründüğü gibi, yeni diyalog sistemi tüm görünüşteki basitliğine rağmen o kadar da basit değil. Diyaloglarda çeşitlilik olacağını ve sıkılmayacağımızı söyleyebiliriz.