Dialogsystem: neue Details

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Möglicherweise denken viele von euch, dass in Dragon Age: Origins alles in Ordnung war und man in Dragon Age 2 nichts ändern muss, sondern es einfach nur umfangreicher und detaillierter machen sollte. Doch BioWare sieht das anders und scheut sich nicht, das Spiel zu überarbeiten und viele seiner Elemente zu verändern. Auch das Dialogsystem blieb davon nicht verschont.

In DA2 werden die Dialoge dem Muster der Mass Effect-Reihe ähneln – ein Rad in der Mitte mit Auswahlmöglichkeiten darum herum. Auf einem Bildschirm gibt es bis zu sechs Antworten, wobei manchmal eine von ihnen den Wechsel zu einem neuen Bildschirm mit zusätzlichen Optionen ermöglicht. An diesem Punkt funktioniert alles genauso wie in ME.

Anstelle von langen Sätzen muss der Spieler nur kurze Paraphrasen lesen, die es ihm erleichtern, die Richtung des Dialogs schnell zu bestimmen und das Gespräch zwischen den Charakteren weiterhin zu genießen. In DA2 wurde dies durch einen festen Hauptcharakter und dessen vollständiger Vertonung möglich. Hawke wird laut eine detaillierte Phrase aussprechen, die der Paraphrase entspricht, wodurch es nicht mehr nötig ist, diese vorher zu lesen (leider ist die Lokalisierung nicht ganz so erfreulich, aber das ist ein anderes Thema).

Es gibt jedoch auch Unterschiede. Die Entwickler von Dragon Age 2 haben beschlossen, eine neue Funktion in das Dialogsystem von Mass Effect einzuführen – Icons, die als Indikatoren für den Ton und die Absicht des Hauptcharakters dienen. Einerseits vereinfachen diese Icons die Auswahl einer Dialogoption, andererseits erklären sie die Paraphrasen und eliminieren die Möglichkeit von Mehrdeutigkeiten.

Dieser Beitrag wurde durch die Kommentare der Entwickler zu den Dialogen und Icons im offiziellen BioWare-Forum inspiriert. Ich präsentiere Ihnen ihre Übersetzung, danach werde ich versuchen, die Informationen zu den Icons in den Dialogen von DA2, die bisher bekannt sind, zu systematisieren.

Informationen von den Entwicklern

Zunächst antwortete Mary Kirby auf die Fragen.

Zu der Frage, dass die Icons letztlich Ihre Absicht und nicht die zukünftige Reaktion der NPCs auf Ihre Worte ausdrücken:

**Mary Kirby**

Genau. Ja. Das Icon sagt etwas über den Ton den Sie wählen. Zum Beispiel "Ich werde ausrasten" oder "Ich werde den Klugscheißer raushängen lassen". Nicht "dieser Option wird der NPC gefallen". NPCs können Ihre Witze ebenso gut hassen oder Ihren Versuch, gut zu sein, als Schmeichelei empfinden.

Ist es nicht sinnvoll, genug Text zu haben, um den Sinn auszudrücken? Warum brauchen wir diese dummen Icons?

**Mary Kirby**

Genau deshalb gibt es in ME2 Paraphrasen wie "Ich will dich, Tain". Und das, obwohl Shepard in Wirklichkeit etwas ganz anderes, weniger vulgär ausdrückt, das bis zur Absurdität reduziert wurde. Denn 30 Zeichen der Paraphrase müssen ohne Ausnahme dem Spieler mitteilen, dass dieser Punkt im Dialog zu einer Liebesszene führt. Ehrlich gesagt, gefällt mir das kleine Icon, das Flirten bedeutet, und die Paraphrase wie "Ich bin hier, um dich zu besuchen". Das bringt mehr das Gefühl zum Ausdruck, was ich wirklich sagen möchte, und die Wahl dieser Option hinterlässt kein unangenehmes Gefühl bei mir. Ich denke nicht, dass das zu einer Dummheit führt, ich denke, es ist einfach besser. Aber für Sie kann die Nützlichkeit anders sein.

Das System der Paraphrasen spiegelt sich auch in der Übersetzung des Spiels wider. Erstens muss man mehr Text übersetzen, und zweitens ist der Sinn der Paraphrase nicht immer ohne Kontext klar. Das denkt David Gaider:

**David Gaider**

Das ist tatsächlich nicht so. Paraphrasen sind in der Regel einfacher zu übersetzen, da sie kurze und einfache Sätze sind. Die Herausforderung besteht darin, in die Längenbeschränkung zu passen – aber dieses Problem gab es auch in DAO, als man selbst lange Sätze umformulieren musste, um sie unterzubringen.

Ich kann David nicht zustimmen, denn ein kurzer Satz ist tatsächlich schwieriger zu übersetzen, wenn der Kontext nicht bekannt ist. Genauer gesagt, es ist schwierig, ihn richtig zu übersetzen. Auf der anderen Seite sind die Schriftsteller auch Menschen, und es ist interessant, mehr über die Besonderheiten ihrer Arbeit zu erfahren.

Was ist, wenn jemand Icons verwenden möchte? Und was, wenn ich sie nicht sehen will und diese Hinweise nicht benötige?

**David Gaider**

Aber Sie benötigen diese Hinweise. Das bedeutet nicht, dass Sie an die Hand genommen werden – wie Mary bereits sagte, wurden die Paraphrasen unter Berücksichtigung des Kontexts der Icons geschrieben. Das bedeutet, dass wir nicht versuchen müssen, Ton und Absicht gleichzeitig auszudrücken... das wäre schwierig in 30 Zeichen zu packen, was zu unhöflichen und sogar versehentlich irreführenden Äußerungen führen kann. Wenn die Icons plötzlich entfernt werden und die Paraphrasen nicht umgeschrieben werden, findet sich der Spieler in einer ziemlich schwierigen Situation wieder.

Im Grunde genommen ist dieses Problem des Tons/der Absicht nicht auf die Paraphrasen beschränkt. Solche Situationen kann man auch in den Antworten im Stil von DAO feststellen, und selbst wenn wir zu diesem Antwortstil zurückkehren würden, würde ich die Tone-Icons trotzdem einfügen. Es fügt einfach mehr Sinn hinzu und hat nichts mit der Wahl oder dem Fehlen von Auswahlmöglichkeiten zu tun. Wir nehmen Ihnen die Wahl nicht, indem wir das Spiel schlechter machen.

Erinnern Sie sich an DAO – tatsächlich wurden oft zu Phrasen oder Dialogauswahlen verschiedene Zusätze wie "Angreifen" oder "Lügen" hinzugefügt, werden jetzt einfach durch die entsprechenden Icons ersetzt.

**David Gaider**

Es gibt spezielle Icons für Schaden [Angriffe] und für einen aggressiven Ton im Dialog. Das Icon befreit uns von der Notwendigkeit, Kommentare in Klammern zu schreiben – wir haben solche Dinge wie [Angreifen] oder [Lügen] und so weiter in Paraphrasen entfernt, jetzt gibt es dafür ein Icon.

>> Und vielleicht das Flirten-Icon, abhängig davon, ob Cary Kirby ernsthaft war oder einfach nur hypothetisierte.

Das ist durchaus ernst gemeint. Das ist eines der nützlichsten Icons, ebenso wie das Lügen-Icon (Lie).

Es scheint, dass die Anzahl der verschiedenen Icons im Spiel viel größer sein wird, als wir angenommen hatten. Daher kam eine berechtigte Frage zur Schulung des Interfaces.

**David Gaider**

Ich bin mir nicht sicher, aus was genau die Schulung besteht oder ob die Icons überhaupt im Handbuch aufgelistet sind (wahrscheinlich werden sie das tun). In den meisten Fällen sind sie intuitiv verständlich und haben auch eine entsprechende Farbe.

>> Kann man immer noch Überzeugung (Persuasion) verwenden, und gibt es dafür ein Icon?

Es gibt keine einzelne "Überzeugungsoption". In Ihrer Nutzung werden von Zeit zu Zeit Dialogoptionen wie Diplomatie (Diplomacy), Charme (Charm) oder Einschüchterung (Intimidate) je nach Ihrem dominierenden Ton [!] vorkommen. Und diese haben ihre eigenen Icons.

"Was ist, wenn Sie etwas Sarkastisches sagen, und Morrigan 'nicht versteht', dass das Sarkasmus war?" – fragt ein Teilnehmer des Forums. "Und haben wir in DA2 nicht wieder das Problem, oder müssen die Icons uns irgendwie sagen, wie die Reaktion der NPC sein wird?"

Meiner Meinung nach ist die Frage ziemlich unangemessen, aber David antwortete auch darauf:

**David Gaider**

Die Icons übermitteln die Absicht des Schreibers an den Spieler. Wenn Ihr Charakter etwas Sarkastisches sagt und wir Ihnen das in der Paraphrase zusammen mit dem entsprechenden Icon zur Klarheit übermitteln und Sie diese Option wählen, wird Morrigan auf den Sarkasmus reagieren. Wie sie reagieren wird, wissen Sie nicht im Voraus – es wird die Absicht des Charakters übermittelt, nicht der Effekt der Phrase.

Wir erinnerten uns auch an Sten und seine Vorliebe für kurze Phrasen. Sobald Sie diesen Trick durchschauen, können Sie fast automatisch die richtigen Dialogoptionen wählen, sagt einer der Gesprächspartner. Stimmt das wirklich? Mir ist es nicht gelungen, mit Sten wirklich eine gemeinsame Basis zu finden, daher kann ich diese Worte nicht bestätigen.

Wird es in DA2 so sein, dass man sich schnell an die richtigen Icons für die jeweiligen Charaktere gewöhnt und den Text der Paraphrases kaum noch lesen muss?

**David Gaider**

Nun, das haben Sie falsch eingeschätzt. Ich kenne keinen Begleiter in DA2, der konstant auf denselben Ton reagieren würde, der sich gegen eine Äußerung verhält – häufiger reagieren sie überhaupt auf die Wahl, die eine Aktion nach sich zieht, und nicht auf die Wahl eines bestimmten Tons.

Aber denken Sie nicht, Sie hätten das Recht, anders zu vermuten? Natürlich ist es besser, sich das schlimmste Szenario vorzustellen und dann das System dafür zu kritisieren, dass Sie es yourselves vorgestellt haben, oder? ;)

Bekannte Icons

Jetzt versuchen wir, die Informationen zu den Icons, von denen wir bereits wissen, zusammenzufassen. Leider gibt es nicht für alle Icons Bilder.

Diplomatie

Dieses Icon bezeichnet die friedlichste und ruhige Option im Dialog. Vielleicht handelt es sich hierbei um die Diplomatie, die zuvor erwähnt wurde. Aber darüber besteht keine Gewissheit. Es könnten zwei verschiedene Icons geben, eines für die friedliche Gesprächsoption und das andere speziell für Diplomatie, die in einer bestimmten Situation Überzeugung anstrebt.

Humor

Sarkasmus, Spott, Ironie. Wenn Sie gerne Witze machen und unerwartete Antworten sowohl von Hawke als auch von seinen Gesprächspartnern hören möchten, werden Sie diese Option in den Dialogen sicherlich lieben.

Aggression

Möglicherweise sollte diese Option eher "Aufruf zum Handeln" genannt werden. Eine Wahl für die temperamentvollen Jungs und Mädels. Wenn Ihnen das Gerede zu viel wird und Sie endlich zur Sache kommen wollen – wählen Sie diesen Punkt.

Entscheidung treffen

Dies ist ein sehr wichtiger Punkt in den Dialogen. Er beeinflusst die Handlung, führt zu verschiedenen Variationen davon und hat auch Auswirkungen auf Ihre Beziehungen zu den Begleitern.

Frage

Hier ist alles einfach. Wenn früher das Ausquetschen von Informationen aus dem Gesprächspartner wie übliche Gesprächspunkte aussah, sind sie jetzt mit diesem Icon markiert. Praktisch und verständlich.

Befehl (?)

Ich bin mir über den Zweck dieses Icons nicht sicher, es ist mir ein paar Mal in der Demoversion des Spiels begegnet. In einem Fall war es ein Befehl an Bethany.

Unbekanntes Icon

Flirten

Wie kann es ein Spiel von BioWare ohne romantische Beziehungen geben? Wenn Sie sie suchen oder umgekehrt versuchen, Romantik zu vermeiden, wird Ihnen dieses Icon nützliche Hinweise geben. Es wird wahrscheinlich in Form eines Herzens dargestellt.

Unbekanntes Icon

Angriff

Im Gegensatz zur Aggression wird Hawke in diesem Fall einfach nicht reden, sondern angreifen.

Unbekanntes Icon

Lüge

Über das Vorhandensein dieser Option erfuhren wir in diesem Beitrag. Lügen werden traditionell irgendwie in den Dialogen gekennzeichnet. Jetzt wird dies in Form eines Icons geschehen.

Unbekanntes Icon

Charme (Charm)

Eine der Optionen in Dialogen, die es Ihnen ermöglicht, die Entscheidungen und Handlungen Ihres Gesprächspartners zu beeinflussen.

Unbekanntes Icon

Einschüchterung (Intimidate)

Eine der Optionen in Dialogen, die es Ihnen ermöglicht, die Entscheidungen und Handlungen Ihres Gesprächspartners zu beeinflussen.

Wie wir sehen, ist das neue Dialogsystem trotz seiner scheinbaren Einfachheit nicht so trivial. Man kann mit Zuversicht sagen, dass es in den Dialogen eine Vielfalt geben wird und uns nicht langweilig werden wird.