گفتگو کا نظام: نئے تفصیلات
شاید آپ میں سے بہت سے لوگوں کا خیال ہے کہ Dragon Age: Origins میں سب کچھ ٹھیک تھا، اور Dragon Age 2 میں کچھ تبدیل کرنے کی ضرورت نہیں، بلکہ اسے اور تھوڑی بہتری کی ضرورت ہے۔ مگر BioWare آپ سے متفق نہیں ہے اور کھیل کے بہت سے عناصر کو تبدیل کرنے سے بالکل بھی نہیں ہچکچاتی۔ اس کی مکری سے گفت و شنید کا نظام بھی بچ نہیں پایا۔
DA2 میں، گفتگو کا نظام Mass Effect سیریز کی طرز پر ہوگا - درمیان میں ایک پہیہ ہوگا جس کے گرد انتخاب کے اختیارات ہوں گے۔ ایک اسکرین پر چھ تک بولیاں ہوں گی، مگر کبھی کبھار ان میں سے ایک آپ کو نئے اسکرین پر لے جاتی ہے جہاں اضافی اختیارات موجود ہوں گے۔ بہرحال، یہاں بھی سب کچھ ME کی طرح ہی ہے۔
طویل جملوں کی بجائے، کھلاڑی کو صرف مختصر پیرا فریز پڑھنے کی ضرورت ہوگی، جس سے انہیں گفتگو کے آگے بڑھنے کا فیصلہ کرنے میں مدد ملتی ہے اور وہ کرداروں کی گفتگو سے لطف اندوز ہوتے رہتے ہیں۔ DA2 میں یہ ممکن ہوا ہے مرکزی کردار کے مقررہ ہونے اور اس کی مکمل آواز کے دائرے کی بدولت۔ ہاک ایک مکمل جملہ بولے گا جو کہ پیرا فریز سے ہم آہنگ ہوگا، اس لئے اس کو پڑھنے کی مزید ضرورت نہیں ہے (بدقسمتی سے، مقامی زبان میں یہ اتنا خوشگوار نہیں ہے، مگر یہ ایک الگ گفتگو ہے)۔
تاہم، ایک فرق بھی ہے۔ Dragon Age 2 کے ڈویلپرز نے Mass Effect کے گفتگو کے نظام میں ایک نئی خصوصیت شامل کرنے کا فیصلہ کیا - آئیکنز، جو مرکزی کردار کی کیفیت اور ارادے کے اشارے ہیں۔ ایک طرف، یہ آئیکنز گفتگو میں انتخاب کو آسان بناتے ہیں، دوسری طرف - پیرا فریز کی وضاحت کرتے ہیں، جس سے ابہام کی ضرورت ختم ہوجاتی ہے۔
اس پوسٹ کے لکھنے پر مجھے ڈویلپرز کی گفتگو اور آئیکنز کے بارے میں BioWare کے سرکاری فورم پر ملنے والے تبصروں نے متاثر کیا۔ میں آپ کے سامنے ان کا ترجمہ پیش کرتا ہوں، جس کے بعد میں DA2 میں گفتگو میں آئیکنز کے بارے میں حالیہ معلومات کو منظم کرنے کی کوشش کروں گا۔
ڈویلپرز کی معلومات
پہلے سوالات کا جواب مریم کیربی (Mary Kirby) نے دیا۔
جب آئیکنز اس بات کو بیان کرتے ہیں کہ آپ کا ارادہ کیا ہے، نہ کہ NPC کی مستقبل میں ردعمل آپ کی باتوں پر:
بالکل۔ ہاں۔ آئیکن اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ آپ کیا لہجہ چن رہے ہیں۔ مثلاً، "میں پاگل ہونے لگا ہوں" یا "میں خود کو عقلمند بنانے لگا ہوں"۔ یہ نہیں کہ "یہ اختیار NPC کو پسند آئے گا"۔ NPC آپ کے لطیفوں کو ایک جیسی نفرت کے ساتھ لے سکتے ہیں یا آپ کی اچھائی کی کوشش کو پیچھے ہٹانے کے طور پر لے سکتے ہیں۔
کافی ٹیکسٹ ہونا چاہیے تاکہ معنی واضح ہو، ان بے وقوف آئیکنز کی ضرورت کیوں؟
اسی وجہ سے ME2 میں ایسے پیرا فریز موجود ہیں جیسے "میں آپ کو چاہتا ہوں، تھین"۔ حالانکہ حقیقت میں شیپرڈ اس وقت کچھ زیادہ ہی غیر مہذب الفاظ بولتا ہے، جس کا مقصد بے ہودگی میں مبتلا کرنا ہوتا ہے۔ کیونکہ 30 کرداروں کی پیرا فریز کو بنا کسی آپشن کے یہ بتانا چاہیے کہ یہ گفتگو کا انتخاب محبت کی منظر نامے کی طرف اشارہ کرتا ہے۔ سچ پوچھیں تو، مجھے ایک چھوٹا آئیکن پسند ہے جو کہ فلیئرٹ کی نشاندہی کرتا ہے، اور پیرا فریز جیسے "میں آپ کے پاس آئی ہوں"۔ یہ اس بات کی عکاسی کرتا ہے کہ میں واقعی کیا کہنا چاہتی ہوں، اور اس اختیار کا انتخاب کرنے سے میرے اندر کوئی ناپسندیدگی نہیں پیدا ہوتی۔ مجھے نہیں لگتا کہ یہ اوپر جانا ہے، میں سمجھتی ہوں کہ یہ سیدھا بہتر ہے۔ مگر آپ کے لیے مفید ہونے کی قدر مختلف ہو سکتی ہے۔
پیرا فریز کا نظام بھی کھیل کی ترجمے پر اثر انداز ہوتا ہے۔ ایک تو زیادہ ٹیکسٹ کا ترجمہ کرنا پڑتا ہے، اور دوسری طرف، پیرا فریز کا معنی ہمیشہ سیاق و سباق کے بغیر واضح نہیں ہوتا۔ اس بارے میں ڈیوڈ گائیڈر (David Gaider) کا کیا خیال ہے:
در حقیقت، یہ صحیح نہیں ہے۔ پیرا فریز عام طور پر ترجمے کے لیے آسان ہوتے ہیں، کیونکہ یہ مختصر اور سادہ جملے ہوتے ہیں۔ مشکل یہ ہوتی ہے کہ لمبائی کی حد میں رہنا ہو - مگر یہ مسئلہ DAO میں بھی تھا، جب طویل جملے کو دوبارہ بیان کرنا ضروری تھا تاکہ یہ حدود میں آئے۔
میں ڈیوڈ سے متفق نہیں ہو سکتا، کیونکہ مختصر جملے کا درست ترجمہ کرنا مشکل ہوتا ہے اگر سیاق و سباق معلوم نہ ہو۔ دوسرا لفظ، اسے صحیح طور پر ترجمہ کرنا مشکل ہوتا ہے۔ دوسری طرف، لکھاری بھی انسان ہیں، اور ان کے کام کی خصوصیات کے بارے میں جاننا بھی دلچسپ ہوتا ہے۔
کیا کوئی اس آئیکن کا استعمال کرنا چاہتا ہے؟ اور اگر میں ان آئیکنز کو نہیں دیکھنا چاہتا، اگر مجھے ان اشاروں کی ضرورت نہیں؟
لیکن آپ کو ان اشاروں کی ضرورت ہے۔ اس کا مطلب یہ نہیں کہ آپ کو ہاتھ پکڑ کر چلایا جا رہا ہے - جیسا کہ اوپر مریم نے کہا، پیرا فریز آئیکنز کے سیاق و سباق کے لحاظ سے لکھے گئے ہیں۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ ہمیں لہجہ اور ارادہ کو ایک ساتھ بیان کرنے کی کوشش کرنے کی ضرورت نہیں ہے... یہ 30 کرداروں میں فٹ کرنا مشکل ہو جائے گا، اور یہ لے جاکر بیانوں کو بے حد بدتمیزی کرنے کی طرف لے جائے گا، اور ممکنہ طور پر مغالطہ میں بھی ڈال دے گا۔ اگر آئیکنز کو نکال دیا جائے اور پیرا فریز کو دوبارہ نہیں لکھا جائے، تو کھلاڑی ایک مشکل صورت حال میں پڑ جائے گا۔
بنیادی طور پر یہ مسئلہ لہجہ / ارادہ پیرا فریز تک محدود نہیں ہے۔ اس طرح کی صورتیں DAO اسٹائل کے جوابوں میں بھی ہو سکتی ہیں، اور اگر ہم اس طرح کے جوابوں کا انداز اپناتے، تو میں ابھی بھی لہجہ کے آئیکنز کو شامل کرتا۔ یہ بس اس سے سمجھنے کی وضاحت کرتا ہے اور اس کا کوئی تعلق انتخاب کی مختلف صورتوں کی کمی سے نہیں ہے۔ ہم آپ کو انتخاب نہیں دے رہے، اس طرح کھیل کو برا بنا کر۔
DAO کو یاد کریں - حقیقت میں، اکثر گفتگو کے الفاظ یا انتخاب کے ساتھ مختلف اضافے ہوتے تھے جیسے کہ "حملہ" یا "جھوٹ"، وہ اب بس متعلقہ آئیکنز سے تبدیل کر دیے جائیں گے۔
نقصان پہنچانے کے لیے الگ آئیکنز ہیں [حملہ] اور گفتگو میں جارحانہ لہجے کے لیے بھی۔ آئیکن کی ضرورت پڑھنے کے لیے تبصروں کو لکھنے کی ضرورت کو ختم کر دیتی ہے - ایسے چیزوں کو ختم کر دیتے ہیں جیسے [حملہ] یا [جھوٹ] وغیرہ پیرا فریز میں، اس کے لیے اب آئیکن کی ضرورت ہے۔
>> اور، شاید، ایک فلیئرٹ کا آئیکن، اس بنیاد پر کہ کیری کیربی واقعی سنجیدہ تھی یا صرف مفروضہ پیش کر رہی تھی۔
یہ بالکل سنجیدہ ہے۔ یہ ایک سب سے مفید آئیکن میں سے ایک ہے، جیسا کہ جھوٹ کا آئیکن (Lie) بھی۔
ایسا لگتا ہے کہ کھیل میں مختلف قسم کے آئیکنز کی تعداد ہماری توقع سے کہیں زیادہ ہوگی۔ اس کے پیش نظر، آئیکن کے بارے میں سکھانے کے متعلق ایک منطقی سوال آیا۔
میں یقین سے نہیں جانتا کہ تعلیم بالکل کیا ہے، یا آئیکن واقعی ہدایت نامے میں درج ہوں گے (بس یہی ہوگا)۔ زیادہ تر معاملات میں، وہ بصری طور پر واضح ہیں، اور ان کے رنگ بھی متعلقہ ہیں۔
>> کیا آپ اب بھی اپنی اسلیکٹ یووٹ کیلے ش ود ہو رہیے، اور کیا اس کے لیے آئیکن ہوگا؟
کوئی ایک "قائل کرنے" کا آپشن نہیں ہے۔ آپ کے استعمال میں کبھی کبھار سفارت، دلکشی یا ڈراؤنے کے مکالمے کے اختیارات ہوں گے، جو آپ کے غالب لہجے [!] کے مطابق ہوں گے۔ اور ان کے اپنے آئیکنز ہوں گے۔
"اور کیا ہوگا، اگر آپ کچھ طنزیہ کہیں، اور موریگن "سمجھ نہیں پائے" کہ یہ طنز تھا؟" - ایک فورم کے رکن سوال کرتا ہے۔ "یا پھر ہمیں DA2 میں یہ مسئلہ دوبارہ ملے گا، یا آئیکنز کو ہمیں یہ بتانے کی ضرورت ہوگی کہ NPC کا ردعمل کیا ہوگا"۔
سوال میرے خیال میں کافی غیر مناسب تھا، لیکن ڈیوڈ نے اس کا جواب بھی دیا۔
آئیکنز لکھاری کے ارادے کو کھلاڑی تک پہنچاتے ہیں۔ اگر آپ کا کردار کچھ طنزیہ کہتا ہے تو ہم اس کو آپ کو پیرا فریز کے ساتھ واضح آئیکن میں بھیج دیں گے، اور اگر آپ اس اختیار کا انتخاب کرتے ہیں، تو موریگن طنز پر ردعمل دے گی۔ کیسے وہ جواب دے گی، آپ پہلے سے نہیں جانیں گے - آپ کو کردار کے ارادے کا دیا جاتا ہے، نہ کہ جملے کی تاثیر۔
ہم نے اسٹین کو چھوٹے جملوں سے محبت کرنے کی بات بھی یاد کیا۔ جیسے ہی آپ اس ٹرک کو پہچانیں گے، آپ تقریباً خودکار طریقے سے درست گفتگو کے اختیارات چن سکتے ہیں، ایک شریک گفتگو کہتا ہے۔ کیا واقعی ایسا ہے؟ مجھے اسٹین کے ساتھ ٹھیک سے کوئی خاص رشتہ نہیں بن سکا، اس لیے میں ان الفاظ کی تصدیق نہیں کر سکتا۔
کیا DA2 میں یہ معاملہ اس طرح نہیں ہوگا کہ جلدی سے صحیح آئیکنز کے ساتھ کسی یا دوسرے کردار کے لیے عادی ہو جائیں، اور پھر پیرا فریز کی متن میں پڑھنے کی کوئی ضرورت نہ رہے؟
یہ تو آپ کی طرف سے چوری ہے۔ میں DA2 میں کوئی ساتھی نہیں جانتا جو ہمیشہ ایک ہی لہجے پر ایک ہی موقف کے خلاف ردعمل دے، بلکہ اکثر وہ عمل کی صورت میں ہونے والے انتخاب پر ردعمل دیتے ہیں، نہ کہ کسی خاص لہجے کے انتخاب پر۔
لیکن، میں سمجھتا ہوں کہ آپ دوسری طرح بھی تصور کرنے کے حق دار ہیں؟ بے شک، بہترین منظر نامے کا تصور کرنا، اور پھر اس نظام کا مذاق اڑانا جس کا آپ نے خود تصور کیا، ٹھیک ہے؟ ;)
معلوم آئیکنز
اب ہم معلوم آئیکنز کی معلومات یکجا کرنے کی کوشش کرتے ہیں، جن کے بارے میں ہمیں پہلے سے علم ہے۔ افسوس، کہ تمام کے لیے تصاویر نہیں ہیں۔
سفارت
یہ آئیکن گفتگو میں سب سے زیادہ پرامن اور پرسکون انتخاب کی نشاندہی کرتا ہے۔ شاید یہی وہ سفارت ہے جس کا اوپر ذکر کیا گیا۔ مگر اس بات کی کوئی یقین دہانی نہیں ہے۔ ہو سکتا ہے، دو مختلف آئیکنز ہوں، ایک بس پرامن گفتگو کے لیے، اور دوسرا خاص طور پر قائل کرنے کے مقصد کے لیے۔
مزاح
طنز، مذاق، ہنسی۔ اگر آپ لطیفے کرنا پسند کرتے ہیں اور ہاک اور اس کے ساتھیوں سے دلچسپ بولیاں سننا چاہتے ہیں، تو آپ کو گفتگو کے اس نقطے سے محبت ہو جائے گی۔
جذباتی
شاید، اس لمحے کو "عمل کی تحریک" کہنا بہتر ہوگا۔ گرم جوش لوگوں اور لڑکیوں کے لیے انتخاب۔ اگر آپ اس بات سے تھک چکے ہیں کہ بس باتیں کرتے رہیں، اور آپ واقعی کچھ کرنے کی کوشش کر رہے ہیں - تو یہ انتخاب کریں۔
پہلی غور
یہ گفتگو میں ایک بہت اہم نکته ہے۔ یہ کہانی پر اثر انداز ہوتا ہے، مختلف اقسام پیدا کرتا ہے، اور ساتھ ہی آپ کے ساتھیوں کے ساتھ آپ کے تعلقات کو بھی متاثر کرتا ہے۔
سوال
یہاں سب کچھ سادہ ہے۔ اگر پہلے کسی گفتگو کے پوائنٹس سے مختلف معلومات حاصل کرنا عمومی کارروائی کی طرح نظر آتا تھا، تو اب انہیں اس آئکن کے ذریعے نشان زد کیا جاتا ہے۔ یہ سمجھنے میں آسان اور واضح ہے۔
حکم (?)
میں اس آئیکن کے مقصد کے بارے میں یقین نہیں رکھتا، یہ مجھے کھیل کے ڈیمو ورژن میں دو بار ملی ہے۔ ایک کیس میں یہ بیٹھی کیلیے ایک حکم تھا۔
آئیکن نامعلوم
فلیرٹ
BioWare کے کھیل میں رومانوی تعلقات کے بغیر کیا ہوتا ہے؟ اگر آپ انہیں تلاش کر رہے ہیں، یا برعکس، رومانی تعلقات سے بچنے کی کوشش کر رہے ہیں، تو یہ آئیکن آپ کے لیے ایک مفید اشارہ ہوگا۔ ممکنہ طور پر، یہ ایک دل کی شکل میں ہوگا۔
آئیکن نامعلوم
حملہ
جذباتی کے برعکس، اس صورت میں ہاک بالکل بات نہیں کرے گا، وہ صرف حملہ کرے گا۔
آئیکن نامعلوم
جھوٹ
ہم نے اس اختیار کے بارے میں اس پوسٹ میں سنا۔ جھوٹ کو روایتی طور پر گفتگو میں کسی نہ کسی طرح نشان زد کیا جاتا ہے۔ اب یہ آئیکن کے ذریعے کیا جائے گا۔
آئیکن نامعلوم
دلکشی (Charm)
گفتگو کے ایک آپشن میں جو آپ کے شریک گفتگو کے فیصلے اور عمل پر اثر انداز کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
آئیکن نامعلوم
ڈراونا (Intimidate)
گفتگو کے ایک آپشن میں جو آپ کے شریک گفتگو کے فیصلے اور عمل پر اثر انداز کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
جیسے کہ ہم دیکھتے ہیں، نئی گفتگو کا نظام اپنی ظاہری سادگی میں بھی اتنا سادہ نہیں ہے۔ ہم اس بات کی یقین دہانی کرسکتے ہیں کہ گفتگو میں تنوع ہوگا، اور ہمیں بوریت نہیں ہوگی۔