A párbeszédek rendszere: új részletek

content auto translated from {from}

Talán sokan azt gondolják, hogy a Dragon Age: Origins rendben volt, és nem kellett volna semmit megváltoztatni a Dragon Age 2-ben, hanem csak többet és sűrűbben kellett volna tenni. Azonban a BioWare nem ért egyet veletek, és egyáltalán nem fél megbolygatni a játékot, és megváltoztatni sok elemét. A beszélgetés rendszere sem kerülte el ezt a sorsot.

A DA2-ben a dialógusok a Mass Effect sorozatra hasonlítanak - egy kerék a közepén, körülötte a választási lehetőségek. Egy képernyőn akár hat mondat is megjelenhet, de néha az egyik lehetőség egy új képernyőre vezet, ahol további lehetőségek vannak. Azonban itt minden ugyanaz, mint a ME-ben.

Hosszú mondatok helyett a játékosoknak csak rövid parafrázisokat kell olvasniuk, amelyek lehetővé teszik, hogy gyorsan eldöntsék a beszélgetés következő lépését, és folytassák a karakterek párbeszédének élvezetét. A DA2-ben ez a rögzített főszereplőnek és a teljes hangosításának köszönhető. Hawke hangosan kimond egy kiterjedt mondatot, amely megfelel a parafrázisnak, ezért már nincs szükség arra, hogy azelőtt elolvassák (sajnos a lokalizálás nem mindig ennyire kellemes, de ez már egy külön történet).

Azonban van itt egy különbség. A Dragon Age 2 fejlesztői úgy döntöttek, hogy új funkciót adnak a Mass Effect dialógusrendszeréhez - ikonokat, amelyek a főszereplő hangulatát és szándékát jelzik. Egyrészt ezek az ikonok megkönnyítik a választást a dialógusban, másrészt tisztázzák a parafrázisokat, kizárva a kétértelműséget.

Ez a bejegyzés a fejlesztők kommentárjai inspirálták a dialógusokkal és ikonokkal kapcsolatban a BioWare hivatalos fórumán. Bemutatom nektek a fordításukat, majd megpróbálom rendszerezni az eddig ismert DA2 dialógusaiban szereplő ikonok információit.

Információ a fejlesztőktől

Eleinte Mary Kirby válaszolt a kérdésekre.

Ami az ikonoknak a szándékot kifejező szerepét illeti, és nem a NPC jövőbeli reakcióját a szavaidra:

**Mary Kirby**

Igen. Igen. Az ikon jelzi, milyen hangot választasz. Például: "Fellépek" vagy "Meg akarom mutatni, milyen okos vagyok". És nem azt, hogy "ez a verzió tetszeni fog a NPC-nek". A NPC a lehető legjobban gyűlöli a poénjait, vagy úgy értelmezheti a jóságra való törekvésed, mint seggnyalást.

Szükséges elég szöveg ahhoz, hogy kifejezze az értelmét, miért is kell nekünk ezek az ostoba ikonok?

**Mary Kirby**

Éppen ezért a ME2-ben léteznek olyan parafrázisok, mint "Akarom, Taint". És ez úgy, hogy igazából Shepard nem mond valami vulgárisat, ami elcsúszott a nevetségességig. Mert 30 karakteres parafrázisoknak késlekedés nélkül kell közölniük a játékossal, hogy ez a választási lehetőség romantikus jelenethez vezet. Őszintén szólva, inkább szeretem a kis ikont, amely a flörtölést jelenti, és a parafrázist, mint például "Hozzád jöttem". Jobban hasonlít arra, amit valójában szeretnék mondani, és a választás ezen verzióból nem okoz nekem ellenszenvet. Nem hiszem, hogy ez butítás, szerintem egyszerűen jobb. De a te számodra a hasznosság más lehet.

A parafrázisok rendszere a játék fordításában is tükröződik. Először is, több szöveget kell fordítani, másodsorban pedig a parafrázis jelentése nem mindig világos a kontextus nélkül. Éppen ezt mondja David Gaider:

**David Gaider**

Valójában ez nem így van. A parafrázisok általában könnyebben fordíthatók, mert rövid és egyszerű mondatok. A nehézség abban rejlik, hogy a hosszúsági korlátozáskor befoglaljuk - de ugyanez a probléma létezett a DAO-ban, amikor hosszú mondatokat kellett újrafogalmazni, hogy beleférjenek a kereteik közé.

Nem tudok egyetérteni Daviddel, mert rövid mondatot sokkal nehezebb lefordítani, ha a kontextus nem ismert. Pontosabban, nehéz helyesen lefordítani. Másrészt a szerzők is emberek, és érdekes tudni a munkájuk sajátosságait.

Ha valaki ikont akar használni. Mi van, ha én nem akarom látni őket, ha ezek a tippek nem szükségesek számomra?

**David Gaider**

De neked szükséged van ezekre a tippekre. Ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy kézen fogva vezetnek - mint már korábban Mary mondta, a parafrázisokat az ikonok kontextusának figyelembevételével írtuk. Ez azt jelenti, hogy nem kell próbálkoznunk kifejezni a hangot és a szándékot egyidejűleg... ez nehézkes lenne 30 karakterben, ami rendkívül durva és még véletlenül félrevezető kijelentésekhez vezet. Ha hirtelen eltávolítanák az ikonokat, és nem reformulálnák a parafrázisokat, a játékos egy meglehetősen nehéz helyzetben lenne.

Lényegében ez a hang / szándék probléma nem korlátozódik a parafrázisokra. Az ilyen helyzetek a DAO stílusú válaszokban is előfordulhatnak, és még ha visszatérnénk is egy ilyen válaszstílushoz, akkor is beletenném a hangikonokat. Ez egyszerűen értelmet ad, és nem függ a választási lehetőségek hiányától vagy jelenlététől. Nem csökkentjük a választásaitokat, amivel rosszabbá tesszük a játékot.

Emlékezzünk a DAO-ra - tényleg, nem ritkán a mondatokhoz vagy a dialógusválasztáshoz különféle megjegyzések járultak, mint például "támadni" vagy "hazudni", most egyszerűen az ikonok váltják fel ezeket.

**David Gaider**

Külön ikonok vannak a kártevés [támadás] és a dialógusban agresszív hangnemben. Az ikon eltünteti a zárójelben történő kommentálás szükségességét - megszabadultunk az olyan dolgoktól, mint a [Támadni] vagy [Hazudni] és így tovább a parafrázisokban, mert mostantól van ikonkép.

>> És talán a flört ikon, attól függően, hogy Cary Kirby komolyan gondolta, vagy csak hipotézist terjesztett.

Teljesen komolyan. Ez az egyik leghasznosabb ikon, mint ahogy a Hazugság (Lie) ikon is.

Úgy tűnik, hogy a játékban lévő ikonok száma sokkal több lesz, mint gondoltuk. Ekkor jogos kérdés merült fel az interfész oktatásával kapcsolatban.

**David Gaider**

Nem vagyok biztos abban, hogy mi pontosan áll az oktatásból, vagy hogy az ikonok egyáltalán szerepelnek-e a kézikönyvben (valószínűleg így lesz). A legtöbb esetben intuitív módon érthetőek, és megfelelő színük is van.

>> Még mindig lehet használni a meggyőzést, és van-e erre ikon?

Nincs egyetlen általános "meggyőzés" lehetőség. Az Ön felhasználásának megfelelően időről időre megbeszélési választási lehetőségek lesznek Diplomácia (Diplomacy), Báj (Charm) vagy Megfélemlítés (Intimidate), attól függően, hogy mi az uralkodó hangneme [!]. És ezeknek saját ikonjaik lesznek.

"Mi van, ha valami szarkasztikusat mondasz, és Morrigan "nem érti", hogy ez szarkazmus volt?" - kérdezi az egyik fórumtag. "Vagy ismét előfordul ez a probléma a DA2-ben, vagy az ikonoknak valahogyan jelezniük kell, milyen reagálás lesz az NPC-től".

A kérdés szerintem elég nem adekvát, de David erre is válaszolt.

**David Gaider**

Az ikonok a szerző szándékát közvetítik a játékos felé. Ha a karaktered mond valami szarkasztikusat, és mi ezt a parafrázissal tisztázzuk, valamint a megfelelő ikonnal, akkor amikor ezt a lehetőséget választod, Morrigan reagálni fog a szarkazmusra. Hogyan fog reagálni, azt előre nem tudod - a karakter szándékát közvetítjük, nem a mondat hatását.

Emlékeztettek Stenre és a rövid mondatok iránti szeretetre. Amint ezt a trükköt észreveszed, szinte automatikusan választhatod a megfelelő dialógusváltozatokat, mondja az egyik beszélgetőpartner. Ez valóban így van? Én Stennel sosem tudtam igazán közös nyelvet találni, nem tudom megerősíteni ezeket a szavakat.

Nem fog úgy alakulni, mint a DA2-ben, hogy gyorsan hozzászoksz a megfelelő ikonokhoz egy vagy másik karakterhez, és már nem kell olvasnod a parafrázis szöveget?

**David Gaider**

Nos, ez már te vagy, aki elbuktál. Nem tudok egyetlen kísérő karaktert sem a DA2-ben, aki mindig ugyanazzal a hangnemmel reagálna a kifejezésre, amely ellentétes a kifejezés véleményével - sokkal inkább a választásodon reagálják, amely cselekvést von maga után, nem pedig a választás önálló hangnemére.

De asszem, jogod van másképp feltételezni? Persze, jobb a legrosszabb forgatókönyvet képzelni, majd gúnyolni a rendszert azért, mert azt képzelted, igaz? ;)

Ismert ikonok

Most próbáljuk összegyűjteni az ikonok információit, amelyeket már tudunk. Sajnos nem minden ikonhoz kapcsolódik kép.

Diplomácia

Ez az ikon a dialógusban a legbékésebb és legnyugodtabb választ jelöli. Talán ez az a Diplomácia, amiről fentebb szó esett. De ebben nem vagyok biztos. Talán két külön ikon lesz, az egyik csak egy békés dialógusválaszhoz, a másik pedig kifejezetten a diplomáciai szándékú meggyőzéshez.

Humor

Szarkazmus, gúny, nevetség. Ha szeretsz viccelődni, és vársz meglepő válaszokat Hawke-tól, valamint a beszélgetőpartnereidtől, ez a dialógusválasztás bizonyára tetszeni fog.

Agresszió

Lehet, hogy ezt a választ inkább "cselekvésre ösztönzésre" kellene nevezni. A forrófejű fiúk és lányok választása. Ha eleged van a fecsegésből, és végre át szeretnél térni a dologra - válaszd ezt a lehetőséget.

Határozat

Ez egy nagyon fontos pont a dialógusokban. Hatással van a történetre, különböző variációkat okoz, és befolyásolja a kapcsolatodat a kísérőiddel.

Kérdés

Itt minden egyszerű. Ha korábban a beszélgetőpartnertől különféle információk megszerzése egyszerű dialógusopciók formájában történt, mostantól ezt az ikonnal jelölik. Kényelmes és átlátható.

Parancs (?)

Nem vagyok biztos ebben az ikonban, néhány alkalommal találkoztam vele a játék demóverziójában. Az egyik esetben ez egy parancs volt Bethany számára.

Ismeretlen ikon

Flört

Hová is mehetne a BioWare játékában romantikus kapcsolatok nélkül? Ha keresed őket, vagy éppen ellenkezőleg, kerülnéd a romantikát, ez az ikon praktikus jelző lesz számodra. Valószínűleg szív formájában lesz.

Ismeretlen ikon

Támadás

Ellentétben az agresszióval, ebben az esetben Hawke egyáltalán nem beszél, hanem egyszerűen támad.

Ismeretlen ikon

Hazugság

A létezéséről ebben a bejegyzésben tudtunk meg. A hazugság hagyományosan valamilyen módon meg van jelölve a dialógusokban. Most ezt ikonokkal fogják megtenni.

Ismeretlen ikon

Báj (Charm)

Az egyik opció a dialógusokban, amely lehetővé teszi, hogy befolyásold a beszélgetőpartnered döntéseit és cselekedeteit.

Ismeretlen ikon

Megfélemlítés (Intimidate)

Az egyik opció a dialógusokban, amely lehetővé teszi, hogy befolyásold a beszélgetőpartnered döntéseit és cselekedeteit.

Ahogy látjuk, a látszólagos egyszerűsége ellenére az új dialógusrendszer nem olyan trivialis. Biztosan kijelenthetjük, hogy a dialógusokban változatosság lesz, és nem fogunk unatkozni.