Sistema di dialoghi: nuovi dettagli

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Forse molti di voi pensano che in Dragon Age: Origins andasse tutto bene e che non ci fosse bisogno di cambiare nulla in Dragon Age 2, ma che ci volesse solo qualcosa di più corposo. Tuttavia, BioWare non è d'accordo con voi e non si fa scrupoli a modificare il gioco e a cambiare molti dei suoi elementi. Anche il sistema dei dialoghi non ha potuto evitare questa sorte.

In DA2, i dialoghi appariranno simili a quelli della serie Mass Effect - una ruota al centro con le opzioni di scelta attorno. Su un'unica schermata ci saranno fino a sei frasi, ma a volte una di esse permette di passare a uno schermo nuovo con ulteriori opzioni. In ogni caso, qui funziona come in ME.

Invece di frasi lunghe, il giocatore dovrà leggere solo brevi brevi frasi, che permettono di decidere rapidamente il passo successivo del dialogo e continuare a godere della conversazione tra i personaggi. In DA2 ciò è stato reso possibile grazie al protagonista fisso e alla sua completa doppiatura. Hawke parlerà ad alta voce una frase estesa corrispondente alla parafrasi, quindi non c'è più bisogno di leggerla prima (sfortunatamente, nella localizzazione non è tutto così piacevole, ma questo è un altro discorso).

Tuttavia, ci sono anche delle differenze. Gli sviluppatori di Dragon Age 2 hanno deciso di aggiungere una nuova caratteristica al sistema di dialoghi di Mass Effect - le icone, che fungono da indicatori del tono e dell'intento del personaggio principale. Da un lato, queste icone semplificano la scelta dell'opzione nel dialogo, dall'altro - chiariscono le parafrasi, escludendo possibilità di ambiguità.

Questo post è stato ispirato dai commenti degli sviluppatori sui dialoghi e sulle icone nel forum ufficiale di BioWare. Vi presento la loro traduzione, dopo di che cercherò di sistematizzare le informazioni sulle icone nei dialoghi di DA2, conosciute fino ad ora.

Informazioni dagli sviluppatori

All'inizio, le domande sono state risposte da Mary Kirby.

Riguardo alla questione se le icone esprimano comunque la tua intenzione e non la futura reazione degli NPC alle tue parole:

**Mary Kirby**

Esattamente. Sì. L'icona indica quale tono scegli. Ad esempio, "sto per arrabbiarmi" o "sto per fare il saccente". Non significa "quest'opzione piacerà all'NPC". Gli NPC possono altrettanto bene odiare le tue battute o interpretare il tuo tentativo di essere gentile come un atto di ossequio.

Ci deve essere abbastanza testo per esprimere il significato, perché ci servono queste stupide icone?

**Mary Kirby**

È proprio per questo che in ME2 ci sono parafrasi come "Ti voglio, Tain". E questo nonostante il fatto che in realtà Shepard stia pronunciando una frase non così volgare, portata all'assurdo. Perché 30 caratteri della parafrasi devono senza alcun dubbio informare il giocatore che questo punto del dialogo porta a una scena romantica. Sinceramente, mi piace di più una piccola icona che indica flirt e una parafrasi come "Sono venuta da te". Sembra più vicino a quello che intendo dire, e scegliere questa opzione non mi da fastidio. Non credo che sia una semplificazione, penso che sia solo meglio. Ma per te l'utilità potrebbe essere diversa.

Il sistema delle parafrasi si riflette anche nella traduzione del gioco. Innanzitutto, è necessario tradurre più testo e, in secondo luogo, il significato della parafrasi non è sempre comprensibile senza il contesto. Ecco cosa ne pensa David Gaider:

**David Gaider**

In realtà, non è così. Le parafrasi sono in genere più semplici da tradurre, perché consistono in frasi brevi e semplici. La difficoltà sta nell'aderire al limite di lunghezza - ma questo stesso problema c'era anche in DAO, quando era necessario riformulare una lunga frase affinché rientrasse nei limiti.

Non posso concordare con David, poiché una frase corta è infatti più difficile da tradurre, se non si conosce il contesto. Cioè, è difficile da tradurre correttamente. D'altra parte, anche gli scrittori sono persone, ed è interessante conoscere le particolarità del loro lavoro.

E se qualcuno volesse usare le icone? E se non volessi vederle, se non avessi bisogno di questi suggerimenti?

**David Gaider**

Ma hai bisogno di questi suggerimenti. Questo non significa affatto che ti tengano per mano - come ha già detto Mary, le parafrasi sono state scritte tenendo conto del contesto delle icone. Questo significa che non dobbiamo tentare di esprimere tonalità e intento allo stesso tempo... sarebbe difficile da racchiudere in 30 caratteri, il che porta a dichiarazioni incredibilmente rozze e persino accidentalmente fuorvianti. Se togliessimo le icone e non riscrivessimo le parafrasi, i giocatori si troverebbero in una situazione piuttosto complessa.

Fondamentalmente, questo problema di tono/intento non è limitato alle parafrasi. Situazioni simili possono verificarsi anche nelle risposte in stile DAO, e anche se dovessimo tornare a quel tipo di risposte, includerei comunque le icone di tono. Aggiungono semplicemente significato e non hanno nulla a che vedere con il desiderio o la mancanza di opzioni. Non ti diamo meno scelte, rendendo così il gioco peggiore.

Ricorda DAO - in effetti, spesso a frasi o scelte di dialogo venivano aggiunte varie annotazioni come "attaccare" o "mentire", ora saranno semplicemente sostituite dalle relative icone.

**David Gaider**

Ci sono icone separate per causare danni [attacco] e per un tono aggressivo nel dialogo. L'icona elimina la necessità di scrivere commenti tra parentesi - abbiamo eliminato cose come [Attaccare] o [Mentire] e così via nelle parafrasi, ora c'è un'icona per questo.

>> E, forse, l'icona del flirt, a seconda di quanto fosse seria Kerry Kirby o se stesse solo avanzando un'ipotesi.

Seriamente. È una delle icone più utili, così come l'icona di Mentire (Lie).

Sembra che il numero di diverse icone nel gioco sarà molto superiore a quanto pensassimo. A tal proposito, è stata posta una domanda sensata riguardo all'insegnamento dell'interfaccia.

**David Gaider**

Non sono sicuro di cosa consista esattamente l'insegnamento, o se le icone saranno elencate nella guida (probabilmente sarà così). Nella maggior parte dei casi sono intuitive e hanno anche un colore appropriato.

>> È ancora possibile usare la Persuasione, e c'è un'icona per questo?

Non esiste una singola opzione "persuasione". A seconda del tuo tono dominante [!], avrai di tanto in tanto opzioni di dialogo Diplomazia (Diplomacy), Charme (Charm) o Intimidazione (Intimidate). E avranno le loro icone.

"E se dicessi qualcosa di sarcastico, e Morrigan non "capisse" che era sarcasmo?" - chiede un partecipante al forum. "Avremo di nuovo questo problema in DA2, o le icone devono dirci in qualche modo qual sarà la reazione dell'NPC".

A mio avviso, la domanda è piuttosto inadeguata, ma David rispose anche a questa".

**David Gaider**

Le icone comunicano l'intenzione dello scrittore al giocatore. Se il tuo personaggio dice qualcosa di sarcastico, e ti trasmettiamo questo in una parafrasi insieme all'icona appropriata per chiarezza, e scegli questo opzione, Morrigan risponderà al sarcasmo. Come risponderà, non lo saprai in anticipo - ti viene trasmessa l'intenzione del personaggio, non l'effetto della frase.

Ricordiamo anche Sten e il suo amore per le frasi brevi. Non appena cogli questa sfumatura, puoi quasi automaticamente scegliere le opzioni di dialogo giuste, dice uno dei relatori. È davvero così? Non sono riuscito a trovare un buon dialogo con Sten e non posso confermare queste parole.

Non sarà che in DA2 ci si abitua rapidamente alle icone giuste per ogni personaggio e non è più necessario leggere il testo delle parafrasi?

**David Gaider**

Bene, qui hai esagerato. Non conosco alcun compagno in DA2 che reagisca costantemente allo stesso tono, oppandosi a un'opinione espressa - più spesso reagiscono all'opzione che implica un'azione, piuttosto che alla scelta di un certo tono.

Ma, penso, hai il diritto di supporre diversamente? Certo, è meglio immaginare il peggior scenario possibile e poi deridere il sistema per quello che hai immaginato, giusto? ;)

Icone conosciute

Ora cerchiamo di raccogliere insieme le informazioni sulle icone di cui già conosciamo. Sfortunatamente, non ci sono immagini per tutte.

Diplomazia

Questa icona indica nel dialogo l'opzione più pacifica e tranquilla. Forse è la Diplomazia di cui si parlava prima. Ma non ne sono sicuro. Potrebbe essercene due diverse icone, una semplicemente per l'opzione pacifica del dialogo e l'altra specificamente per la diplomazia mirata a convincere in una situazione particolare.

Umorismo

Sarcasmo, derisione, scherno. Se ami scherzare e vuoi ascoltare risposte inattese sia da Hawke che dai suoi interlocutori, adorerai sicuramente questa opzione nei dialoghi.

Aggressività

Forse sarebbe meglio chiamare questa opzione "incitamento all'azione". La scelta per i tipi e le tipe scalmanati. Se sei stanco di tutte queste chiacchiere e vuoi finalmente passare ai fatti - scegli questa voce.

Decisione

Questo è un punto molto importante nei dialoghi. Influisce sulla trama, provoca varie sue variazioni e influisce anche sulle tue relazioni con i compagni.

Domanda

Qui è semplice. Se prima estrarre informazioni da un interlocutore sembrava come normali voci di conversazione, ora sono contrassegnati con questa icona. Comodo e chiaro.

Ordine (?)

Non sono sicuro dell'uso di questa icona, l'ho vista un paio di volte nella demo del gioco. In uno dei casi era un ordine per Bethany.

Icona sconosciuta

Flirt

Come potrebbe mancare nella gioco di BioWare una icona per le relazioni romantiche? Se le stai cercando, o, al contrario, stai cercando di evitare la romanticismo, questa icona sarà un comodo segnale per te. Probabilmente sarà a forma di cuore.

Icona sconosciuta

Attacco

A differenza dell'aggressività, in questo caso Hawke non parlerà affatto, semplicemente attaccherà.

Icona sconosciuta

Menzogna

Siamo venuti a conoscenza della disponibilità di questa opzione in questo stesso post. La menzogna viene tradizionalmente segnata in qualche modo nei dialoghi. Ora sarà fatto tramite un'icona.

Icona sconosciuta

Charme (Charm)

Una delle opzioni nei dialoghi che permette di influenzare la decisione e le azioni del tuo interlocutore.

Icona sconosciuta

Intimidazione (Intimidate)

Una delle opzioni nei dialoghi che consente di influenzare la decisione e le azioni del tuo interlocutore.

Come possiamo vedere, per tutta la sua apparente semplicità, il nuovo sistema di dialoghi si rivela non così triviale. Possiamo affermare con certezza che nei dialoghi ci sarà varietà e non ci annoieremo.