Sistem dialog: detail baru

content auto translated from {from}

Mungkin banyak dari Anda yang merasa bahwa di Dragon Age: Origins semuanya baik-baik saja, dan tidak perlu mengubah apa pun di Dragon Age 2, dan hanya perlu menambah lebih banyak dan lebih banyak. Namun, BioWare tidak setuju dengan Anda dan sama sekali tidak ragu untuk merombak permainan dan mengubah banyak elemennya. Sistem dialog tidak terhindar dari nasib ini.

Di DA2, dialog akan terlihat seperti dalam seri Mass Effect - roda di tengah dengan pilihan yang mengelilinginya. Di satu layar, akan ada hingga enam pilihan, tetapi kadang salah satunya memungkinkan untuk beralih ke layar baru dengan pilihan tambahan. Walau bagaimanapun, di sini semuanya sama seperti di ME.

Alih-alih kalimat panjang, pemain hanya perlu membaca parafrase singkat yang memungkinkan mereka untuk dengan cepat memutuskan langkah selanjutnya dalam dialog dan terus menikmati percakapan karakter. Di DA2, hal ini dimungkinkan berkat protagonis tetap dan suaranya yang lengkap. Hawke akan mengucapkan kalimat yang sesuai dengan parafrase dengan suara keras, sehingga tidak ada lagi kebutuhan untuk membacanya sebelumnya (sayangnya, dalam lokalisaasi, semuanya tidak semenyenangkan itu, tetapi itu sudah pembicaraan lain).

Namun, ada juga perbedaan. Para pengembang Dragon Age 2 memutuskan untuk menambahkan fitur baru dalam sistem dialog Mass Effect - ikon, yang menjadi indikator nada dan maksud karakter utama. Di satu sisi, ikon ini menyederhanakan pemilihan opsi dalam dialog, di sisi lain - menjelaskan parafrase, mengecualikan kemungkinan ambiguitas.

Posting ini terinspirasi oleh komentar para pengembang mengenai dialog dan ikon di forum resmi BioWare. Berikut adalah terjemahan mereka, setelah itu saya akan mencoba mengatur informasi mengenai ikon dalam dialog DA2 yang diketahui sampai saat ini.

Informasi dari Pengembang

Pertama, pertanyaan dijawab oleh Mary Kirby.

Mengenai ikon yang memang mengekspresikan niat Anda, bukan reaksi NPC di masa depan terhadap kata-kata Anda:

**Mary Kirby**

Tepat. Ya. Ikon itu menunjukkan nada yang Anda pilih. Misalnya, "saya akan marah" atau "saya akan berpura-pura pintar". Dan bukan "opsi ini akan disukai NPC". NPC bisa saja membenci lelucon Anda atau menganggap usaha Anda untuk bersikap baik sebagai menjilat.

Apakah cukup untuk mengekspresikan makna, di mana kita butuh ikon bodoh ini?

**Mary Kirby**

Itulah sebabnya di ME2 ada parafrase seperti "Saya ingin kamu, Tain". Dan ini karena pada kenyataannya Shepard mengatakan frasa yang sama sekali tidak vulgar, diubah menjadi konyol. Karena 30 karakter dari parafrase harus tanpa opsi menyampaikan kepada pemain bahwa poin dialog ini mengarah ke adegan cinta. Jujur saja, saya lebih suka ikon kecil yang menunjukkan flirts, dan parafrase seperti "Saya datang untukmu". Lebih menyerupai apa yang benar-benar saya ingin katakan, dan memilih opsi ini tidak membuat saya merasa tidak nyaman. Saya tidak berpikir ini adalah penurunan kualitas, saya rasa ini hanya lebih baik. Tetapi bagi Anda, kegunaannya mungkin berbeda.

Sistem parafrase juga mempengaruhi terjemahan permainan. Pertama, lebih banyak teks yang perlu diterjemahkan, dan kedua, makna parafrase tidak selalu jelas tanpa konteks. Inilah yang dipikirkan David Gaider:

**David Gaider**

Sebenarnya, tidak seperti itu. Parafrase biasanya lebih mudah untuk diterjemahkan karena mereka adalah kalimat pendek dan sederhana. Kesulitan terletak pada mengatur agar sesuai dengan batas panjang - tetapi masalah yang sama juga terjadi di DAO, ketika panjang kalimat harus diparafrase agar muat.

Saya tidak bisa setuju dengan David, karena kalimat pendek sebenarnya lebih sulit diterjemahkan jika konteksnya tidak diketahui. Lebih tepatnya, sulit untuk menerjemahkannya dengan benar. Di sisi lain, penulis juga manusia, dan menarik untuk mengetahui tentang aspek kerja mereka.

Bagaimana jika seseorang ingin menggunakan ikon? Bagaimana jika saya tidak ingin melihatnya, jika saya tidak membutuhkan petunjuk ini?

**David Gaider**

Tetapi Anda membutuhkan petunjuk ini. Ini tidak berarti Anda sedang dibimbing - seperti yang dikatakan Mary, parafrase ditulis dengan mempertimbangkan konteks ikon. Ini berarti kita tidak perlu berusaha mengekspresikan nada dan niat secara bersamaan... itu akan sulit untuk disesuaikan dalam 30 karakter, yang mengarah pada pernyataan yang sangat kasar dan bahkan bisa membingungkan. Jika ikon dihapus begitu saja tanpa mengubah parafrase, pemain akan terjebak dalam situasi yang cukup sulit.

Secara umum, masalah nada/niat tidak terbatas pada parafrase. Situasi seperti ini dapat ditemukan dalam respons gaya DAO, dan bahkan jika kita kembali ke gaya respons itu, saya pun akan tetap menyertakan ikon nada. Itu hanya memberikan makna tambahan dan tidak terkait dengan keinginan atau kekurangan pilihan. Kami tidak akan memperburuk permainan dengan menambahkan pilihan kepada Anda.

Ingat DAO - sesungguhnya, sering kali kalimat atau pilihan dialog disertai dengan catatan seperti "serang" atau "bohong", sekarang mereka hanya akan digantikan dengan ikon yang sesuai.

**David Gaider**

Ada ikon yang berbeda untuk menyebabkan kerusakan [serangan] dan untuk nada agresif dalam dialog. Ikon ini menghilangkan kebutuhan untuk menulis komentar dalam tanda kurung - kami telah menyingkirkan hal-hal seperti [Serang] atau [Bohong] dan sebagainya dalam parafrase, sekarang ada ikon untuk itu.

>> Dan, mungkin, ikon flirts, tergantung pada apakah Mary Kirby serius atau hanya berspekulasi.

Menyangkanya. Ini adalah salah satu ikon yang paling berguna, seperti juga ikon Bohong (Lie).

Sepertinya jumlah ikon berbeda dalam permainan akan jauh lebih banyak daripada yang kita perkirakan. Terkait dengan ini, ada pertanyaan yang valid tentang pelatihan antarmuka.

**David Gaider**

Saya tidak yakin apa yang termasuk dalam pelatihan, atau apakah ikon akan dicantumkan di panduan (kemungkinan besar, demikian). Dalam banyak kasus, mereka bisa dipahami secara intuitif, dan juga memiliki warna yang sesuai.

>> Apakah kita masih bisa menggunakan Negosiasi, dan adakah ikon untuk itu?

Tidak ada satu opsi "negosiasi". Dalam penggunaan Anda akan sesekali memiliki pilihan dialog Diplomasi, Pesona atau Intimidasi tergantung pada nada dominan Anda [!]. Dan mereka akan memiliki ikon mereka sendiri.

"Lalu, bagaimana jika Anda mengatakan sesuatu yang sarkastik, dan Morrigan "tidak mengerti", bahwa itu adalah sarkasme?" - tanya salah satu peserta forum. "Dan akan ada masalah yang sama di DA2, atau ikon harus memberi tahu kita tentang reaksi NPC".

Menurut saya, pertanyaan itu cukup tidak relevan, tetapi David juga menjawabnya".

**David Gaider**

Ikon menyampaikan niat penulis kepada pemain. Jika karakter Anda mengatakan sesuatu yang sarkastik, dan kami menyampaikannya dalam parafrase bersama dengan ikon yang sesuai untuk kejelasan, dan Anda memilih opsi itu, Morrigan akan menanggapi sarkasme. Bagaimana ia akan merespons, Anda tidak akan tahu sebelumnya - niat karakter disampaikan kepada Anda, bukan efek dari kalimat tersebut.

Kami juga mengingat Sten dan cinta nya untuk kalimat singkat. Begitu Anda memahami fitur ini, Anda hampir bisa secara otomatis memilih opsi dialog yang tepat, kata salah satu peserta. Apakah benar? Saya sendiri belum berhasil menemukan cara yang tepat untuk Sten, jadi saya tidak bisa mengonfirmasi kata-kata ini.

Apakah mungkin di DA2 segera akan terbiasa dengan ikon yang tepat untuk karakter tertentu, dan Anda sudah tidak perlu membaca teks parafrase?

**David Gaider**

Nah, itu Anda sudah berlebihan. Saya tidak tahu satu pun pendamping di DA2 yang selalu bereaksi terhadap nada tertentu, melawan pendapat yang diungkapkan - lebih sering mereka bereaksi terhadap pilihan yang menyebabkan tindakan, bukan pilihan nada tertentu.

Namun, saya rasa Anda berhak berasumsi lain, bukan? Tentu saja, lebih baik membayangkan skenario terburuk, dan kemudian mengejek sistem karena Anda berpikir demikian, bukan? ;)

Ikon yang Dikenal

Sekarang mari kita coba mengumpulkan informasi tentang ikon yang sudah kita ketahui. Sayangnya, tidak ada gambar untuk semuanya.

Diplomasi

Ikon ini menunjukkan opsi dialog paling damai dan tenang. Mungkin ini adalah Diplomasi yang disebutkan di atas. Namun, tidak ada jaminan tentang itu. Mungkin akan ada dua ikon yang berbeda, satu hanya untuk opsi dialog damai, dan yang lainnya memang untuk diplomasi yang bertujuan untuk meyakinkan dalam situasi tertentu.

Humor

Sarkasme, ejekan, sindiran. Jika Anda suka bercanda dan ingin mendengar reaksi yang tak terduga dari Hawke maupun karakter lainnya, Anda pasti akan menyukai opsi ini dalam dialog.

Agresi

Mungkin, opsi ini lebih tepat disebut "mendorong tindakan". Pilihan untuk orang-orang yang berapi-api. Jika Anda sudah bosan berbicara, dan ingin segera melakukan sesuatu - pilihlah opsi ini.

Keputusan

Ini adalah poin yang sangat penting dalam dialog. Ini mempengaruhi plot, memicu variasi yang berbeda, serta mempengaruhi hubungan Anda dengan pendamping.

Pertanyaan

Ini sudah jelas. Jika sebelumnya meminta berbagai informasi dari rekan percakapan terlihat seperti opsi dialog biasa, sekarang mereka ditandai dengan ikon ini. Praktis dan mudah dipahami.

Perintah (?)

Saya tidak yakin dengan fungsi ikon ini, saya menemukannya beberapa kali dalam versi demo permainan. Dalam satu kasus, itu adalah perintah untuk Bethany.

Ikon tidak diketahui

Flirt

Mana mungkin ada permainan dari BioWare tanpa hubungan romantis? Jika Anda mencarinya, atau sebaliknya, mencoba menghindari romansa, ikon ini akan menjadi sinyal yang berguna bagi Anda. Kemungkinan besar, akan berbentuk hati.

Ikon tidak diketahui

Serangan

Berbeda dengan agresi, dalam kasus ini Hawke tidak akan berbicara sama sekali, dia hanya akan menyerang.

Ikon tidak diketahui

Bohong

Tentang adanya opsi ini, kita mengetahuinya dari posting ini. Bohong secara tradisional ditandai dalam dialog. Sekarang ini akan dilakukan dalam bentuk ikon.

Ikon tidak diketahui

Pesona (Charm)

Salah satu opsi dalam dialog yang memungkinkan Anda mempengaruhi keputusan dan tindakan rekan percakapan Anda.

Ikon tidak diketahui

Intimidasi (Intimidate)

Salah satu opsi dalam dialog yang memungkinkan Anda mempengaruhi keputusan dan tindakan rekan percakapan Anda.

Seperti yang kita lihat, meskipun terlihat sederhana, sistem dialog baru tidak se-trivial itu. Kita dapat dengan percaya diri menyatakan bahwa dalam dialog akan ada variasi, dan kita tidak akan merasa bosan.