Система діалогів: нові подробиці
Можливо, багато з вас вважають, що в Dragon Age: Origins все було добре, і нічого не потрібно змінювати в Dragon Age 2, а потрібно зробити більше та щільніше. Однак BioWare з вами не погоджується і абсолютно не соромиться змінювати гру та змінювати багато її елементів. Не оминула ця доля і система діалогів.
У DA2 діалоги виглядатимуть за образом і подобою серії Mass Effect - колесо в центрі з варіантами вибору навколо нього. На одному екрані буде до шести реплік, але іноді одна з них дозволяє перейти на новий екран з додатковими варіантами. Проте тут усе так само, як і в ME.
Замість довгих фраз, гравцеві доводиться читати лише короткі реформулювання, які дозволяють швидко визначитися з подальшим ходом діалогу та продовжувати насолоджуватися розмовою персонажів. У DA2 це стало можливим завдяки фіксованому головному герою та його повній озвучці. Хоук говоритиме вголос розгорнуту фразу, що відповідає реформулюванню, тому більше немає необхідності читати її перед цим (на жаль, у локалізації все не так приємно, але це вже окрема розмова).
Однак є і відмінність. Розробники Dragon Age 2 вирішили додати нову особливість у систему діалогів Mass Effect - іконки, які є індикатором тону та намірів головного персонажа. З одного боку, ці іконки спрощують вибір варіанта в діалозі, з другого - пояснюють реформулювання, виключаючи можливість неоднозначності.
На цей пост мене спонукали коментарі розробників про діалоги й іконки на офіційному форумі BioWare. Пропоную вашій увазі їхній переклад, після чого намагатимуся систематизувати інформацію про іконки в діалогах DA2, відому на даний момент.
Інформація від розробників
Спочатку на запитання відповідала Мері Кірбі (Mary Kirby).
Щодо того, що іконки все-таки виражають ваше намір, а не майбутню реакцію NPC на ваші слова:
Точно. Так. Іконка говорить про те, який тон ви обираєте. Наприклад, "я збираюся психанути" або "я збираюся робити з себе розумника". А не "цей варіант сподобається NPC". NPC може з однаковим успіхом ненавидіти ваші жарти або сприйняти вашу спробу бути хорошим як поцілунок у дупу.
Тексту має бути досить, щоб висловити сенс, навіщо нам ці тупі іконки?
Саме тому в ME2 є реформулювання на кшталт "Я хочу тебе, Тейн". І це при тому, що насправді Шепард при цьому вимовляє зовсім не таку вульгарну фразу, доведену до абсурду. Тому що 30 символів реформулювання мають без варіантів повідомити гравцеві, що цей пункт діалогу веде до любовної сцени. Чесно кажучи, мені більше подобається маленька іконка, що означає флірт, і реформулювання на кшталт "Я прийшла до тебе". Більше схоже на те, що я справді збираюся сказати, і вибір цього варіанту не викликає у мене неприязні. Я не думаю, що це відупення, я думаю, це просто краще. Але для вас корисність може бути іншою.
Система реформулювань відображається й на перекладі гри. По-перше, потрібно перекладати більше тексту, а, по-друге, сенс реформулювання далеко не завжди зрозумілий без контексту. Ось що з цього приводу думає Девід Гейдер (David Gaider):
Насправді, це не так. Реформулювання, як правило, простіше перекладати, тому що вони являють собою короткі та прості речення. Складність полягає в тому, щоб вкластися в обмеження за довжиною - але ця ж проблема була і в DAO, коли потрібно було перефразувати довге речення, щоб воно вмістилося в рамки.
Не можу погодитися з Девідом, адже коротке речення якраз важче перекласти, якщо не відомий контекст. Точніше, його важко перекласти правильно. З іншого боку, письменники - теж люди, і дізнатися про особливості їхньої роботи також цікаво.
Нехай хтось хоче використовувати іконки. А що, якщо я не хочу їх бачити, якщо мені не потрібні ці підказки?
Але вам потрібні ці підказки. Це зовсім не означає, що вас ведуть за рукою - як уже вище сказала Мері, реформулювання були написані з урахуванням контексту іконок. Це означає, що нам не потрібно намагатися виразити тон і наміри одночасно... це було б важко вмістити в 30 символів, це призводить до висловлювань неймовірно грубих і випадково вводять в оману. Якщо раптом прибрати іконки і не переписати реформулювання, гравець опиниться в досить складній ситуації.
По суті кажучи, ця проблема тону / наміру не обмежена реформулюваннями. Такі ситуації можна виявити у відповідях у стилі DAO, і навіть якби ми повернулися до такого стилю відповідей, я б все одно включив іконки тону. Це просто додає змістовності і ніяк не пов'язано з бажанням чи нестачею варіантів вибору. Ми не додаємо вам вибору, роблячи таким чином гру гіршою.
Згадайте DAO - а адже дійсно, не рідко до фраз або вибору в діалозі додавалися різні приписки на кшталт "атакувати" або "брехати", тепер вони просто будуть замінюватися відповідними іконками.
Є окремі іконки для завдання шкоди [нападення] і для агресивного тону в діалозі. Іконка позбавляє від необхідності писати коментарі в дужках - ми позбулися таких речей, як [Атакувати] або [Брехати] і так далі в реформулюваннях, для цього тепер є іконка.
>> І, можливо, іконка флірту, залежно від того, серйозною була Кері Кірбі чи просто висувала гіпотезу.
Цілком серйозно. Це одна з найкорисніших іконок, як і іконка Брехня (Lie).
Схоже, що кількість різних іконок у грі буде значно більшою, ніж ми припускали. У зв'язку з цим виник резонне питання про навчання інтерфейсу.
Я не впевнений, з чого саме складається навчання, або іконки взагалі будуть перераховані в керівництві (швидше за все, так і буде). У більшості випадків вони інтуїтивно зрозумілі, а також мають відповідний колір.
>> Чи можна все ще використовувати Убеждение, і чи є для цього іконка?
Немає єдиного варіанту "упередження". У вашому використанні час від часу будуть варіанти діалогу Дипломатія (Diplomacy), Очарування (Charm) або Запугивание (Intimidate) залежно від вашого домінуючого тону [!]. І у них будуть свої іконки.
"А що, якщо ви скажете щось саркастичне, а Морріган "не зрозуміє", що це був сарказм?" - запитує один з учасників форуму. "І у нас знову буде ця проблема в DA2, або іконки повинні нам якось сказати про те, яка буде реакція NPC".
Питання, на мою думку, досить неадекватне, але Девід відповів і на нього".
Іконки передають намір письменника гравцеві. Якщо ваш персонаж скаже щось саркастичне, і ми передамо вам це в реформулюванні разом із відповідною іконкою для ясності, а ви виберете цей варіант, Морріган відповість на сарказм. Як вона відповість, ви не знатимете заздалегідь - вам передається намір персонажа, а не ефект від фрази.
Пригадали також і Стен з його любов'ю до коротких фраз по справі. Як тільки ви просечете цю фішку, ви можете майже на автоматі вибирати потрібні варіанти діалогу, говорить один з співрозмовників. Це дійсно так? Мені толком зі Стеном так і не вдалося знайти спільну мову, не можу підтвердити ці слова.
Чи не буде в DA2 так, що швидко звикаєш до правильних іконок для того чи іншого персонажа, і вже можна не читати текст реформулювань?
Ну це ви вже дали маху. Я не знаю жодного супутника в DA2, який реагував би постійно на один і той же тон, виступаючи проти висловленої думки - частіше вони взагалі реагують на вибір, що веде до дії, а не на вибір того чи іншого тону.
Але, я думаю, ви маєте право припускати інакше? Звичайно, краще уявити собі найгірший сценарій, а потім висміяти систему за те, що ви самі уявили, так? ;)
Відомі іконки
А тепер спробуємо зібрати воєдино інформацію про іконки, про які ми вже знаємо. На жаль, зображення є не для всіх.
Дипломатія
Ця іконка позначає в діалозі найбільш мирний і спокійний варіант. Можливо, це і є та Дипломатія, про яку говорилося вище. Але впевненості в цьому немає. Може бути, буде дві різних іконки, одна просто для мирного варіанту діалогу, а друга саме для дипломатії, спрямованої на переконання в конкретній ситуації.
Гумор
Сарказм, знущання, насмішки. Якщо ви любите жартувати і хочете почути неочікувані репліки як від Хоука, так і від його співрозмовників, ви обов'язково полюбите цей варіант у діалогах.
Агресія
Можливо, цей варіант слід більше назвати "підбурюванням до дій". Вибір для гарячих хлопців і дівчат. Якщо вам набридло це балаган, і ви хочете вже нарешті перейти до справи - обирайте цей пункт.
Прийняття рішення
А ось це дуже важливий пункт у діалогах. Він впливає на сюжет, викликає різні його варіації, а також впливає на ваші відносини зі супутниками.
Питання
Тут усе просто. Якщо раніше витягування різної інформації з співрозмовника виглядало як звичайні пункти розмови, тепер вони помічені такий іконкою. Зручно та зрозуміло.
Наказ (?)
Я не впевнений у призначенні цієї іконки, вона зустрічалася мені кілька разів у демонстраційній версії гри. В одному з випадків це був наказ для Бетані.
Іконка невідома
Флірт
Куди ж у грі від BioWare без романтичних відносин? Якщо ви їх шукаєте, або, навпаки, намагаєтеся уникнути романтики, ця іконка стане зручним сигналом для вас. Швидше за все, буде у вигляді сердечка.
Іконка невідома
Атака
На відміну від агресії, у цьому випадку Хоук взагалі не буде говорить, він просто нападе.
Іконка невідома
Брехня
Про наявність цього варіанту ми дізналися в цій же публікації. Брехня традиційно якось відзначається в діалогах. Тепер це буде зроблено у вигляді іконки.
Іконка невідома
Очарування (Charm)
Один з варіантів у діалогах, який дозволяє впливати на рішення й дії вашого співрозмовника.
Іконка невідома
Запугивание (Intimidate)
Один з варіантів у діалогах, який дозволяє впливати на рішення й дії вашого співрозмовника.
Як бачимо, при всій своїй здається простоті, нова система діалогів виявляється не такою тривіальною. Можна з упевненістю стверджувати, що в діалогах буде різноманіття, і нам не буде нудно.