Sistemul de dialoguri: noi detalii
Probabil mulți dintre voi cred că în Dragon Age: Origins totul a fost în regulă și că nu trebuie să schimbați nimic în Dragon Age 2, ci doar să adăugați mai mult. Cu toate acestea, BioWare nu este de acord cu voi și nu se sfiește să schimbe jocul și să modifice multe dintre elementele sale. Sistemul de dialoguri nu a evitat această soartă.
În DA2, dialogurile vor semăna cu cele din seria Mass Effect - un cerc în centru cu opțiuni de alegere în jurul său. Pe un ecran vor fi până la șase replici, dar uneori una dintre ele permite trecerea la un nou ecran cu opțiuni suplimentare. Oricum, aici e la fel ca în ME.
În loc de fraze lungi, jucătorul trebuie să citească doar scurte parafraze, care permit o decizie rapidă în cadrul dialogului și continuarea plăcerii de a asculta conversația personajelor. În DA2, acest lucru a fost posibil datorită eroului fix și vocii sale complete. Hawk va spune cu voce tare o frază completă, corespunzătoare parafrazei, astfel că nu mai este necesar să o citim înainte (din păcate, în localizare lucrurile nu stau la fel de plăcut, dar asta e o altă poveste).
Totuși, există și o diferență. Dezvoltatorii Dragon Age 2 au decis să adauge o nouă caracteristică în sistemul de dialoguri Mass Effect - iconițe, care indică tonul și intenția personajului principal. Pe de o parte, aceste iconițe simplifică alegerea opțiunilor în dialog, pe de altă parte - explică parafrazele, eliminând ambiguitatea.
Acest post a fost inspirat de comentariile dezvoltatorilor despre dialoguri și iconițe pe forumul oficial BioWare. Vă prezint traducerea lor, după care voi încerca să sistematizez informațiile despre iconițele din dialogurile DA2, pe care le cunoaștem în prezent.
Informații de la dezvoltatori
La început, întrebărilor le-a răspuns Mary Kirby.
Despre faptul că iconițele își exprimă intenția, nu reacția viitoare a NPC-urilor față de cuvintele tale:
Exact. Da. Iconița arată ce ton alegi. De exemplu, "întrezăr că voi exploda" sau "mă voi pretinde deștept". Nu "această opțiune le va plăcea NPC-urilor". NPC-urile pot la fel de bine să urască glumele tale sau să perceapă încercarea ta de a fi bun ca pe o lingușire.
Trebuie să fie suficient text pentru a exprima sensul, de ce avem nevoie de aceste stupide iconițe?
De aceea, în ME2 există parafraze precum "Te vreau, Tain". Și asta în condițiile în care, de fapt, Shepard spune o frază deloc vulgară, dusă la ridicol. Pentru că 30 de caractere ale parafrazei trebuie să fără excepții să comunice jucătorului că acest punct de dialog duce la o scenă romantică. Sincer, îmi place mai mult o iconiță mică care înseamnă flirt, și o parafrază precum "Am venit la tine". Mai mult se aseamănă cu ceea ce aș dori să spun, și alegerea acestei opțiuni nu îmi provoacă repulsie. Nu cred că este o prostie, cred că este pur și simplu mai bine. Dar pentru tine, utilitatea poate fi altceva.
Sistemul parafrazelor se reflectă și în traducerea jocului. În primul rând, trebuie să traduci mai mult text, iar în al doilea rând, sensul parafrazei nu este întotdeauna clar fără context. Iată ce spune David Gaider în acest sens:
De fapt, nu este așa. Parafrazările sunt, de obicei, mai ușor de tradus, deoarece acestea sunt fraze scurte și simple. Dificultatea constă în a te încadra în limita de lungime - dar aceeași problemă exista și în DAO, când trebuia să parafrazez o frază lungă pentru a se încadra.
Nu pot fi de acord cu David, deoarece o frază scurtă este mai greu de tradus dacă nu se cunoaște contextul. Mai precis, este greu de tradus corect. Pe de altă parte, scriitorii sunt și ei oameni, iar a ști despre particularitățile muncii lor este interesant.
Să presupunem că cineva vrea să folosească iconițele. Dar ce se întâmplă dacă nu vreau să le văd, dacă nu am nevoie de aceste sugestii?
Dar ai nevoie de aceste sugestii. Asta nu înseamnă că ești condus de mână - așa cum a spus Mary mai sus, parafrazele au fost scrise având în vedere contextul iconițelor. Asta înseamnă că nu trebuie să încercăm să exprimăm tonul și intenția simultan... aceasta ar fi greu de adaptat în 30 de caractere, ceea ce duce la afirmații incredibil de nepoliticoase și chiar confuze. Dacă cumva eliminăm iconițele și nu re-scriem parafrazele, jucătorul se va afla într-o situație destul de complicată.
Din punct de vedere al intenției, problema tonului / intenției nu se limitează la parafraze. Astfel de situații pot fi observate în răspunsurile stil DAO, și chiar dacă am reveni la un stil de răspuns de acest tip, aș include totuși iconițele de ton. Asta doar adaugă sens și nu are nimic de-a face cu dorința sau lipsa de opțiuni. Nu îți creăm opțiuni, făcând astfel jocul mai rău.
Amintește-ți DAO - de multe ori, la fraze sau opțiuni de dialog erau adăugate note precum „atac” sau „minciună”, iar acum vor fi înlocuite cu iconițe corespunzătoare.
Există iconițe separate pentru a provoca daune [atacuri] și pentru ton agresiv în dialog. Iconița elimină necesitatea de a scrie comentarii între paranteze - am scăpat de lucruri precum [Atac] sau [Minciună] și așa mai departe în parafraze, acum pentru asta avem iconița.
>> Și, poate, o iconiță de flirt, în funcție de cât de serioasă a fost Kerry Kirby sau dacă a înaintat doar o ipoteză.
Serios. Este una dintre cele mai utile iconițe, la fel cum este și iconița de Minciună (Lie).
Se pare că numărul diferitelor iconițe din joc va fi mult mai mare decât ne-am imaginat. În această privință a apărut întrebarea rezonabilă despre învățarea interfeței.
Nu sunt sigur din ce constă exact învățarea, sau dacă iconițele vor fi enumerate în manual (cel mai probabil așa va fi). În cele mai multe cazuri, ele sunt intuitive și au culori corespunzătoare.
>> Încă se poate folosi Convingerea și există o iconiță pentru asta?
Nu există o opțiune unică de „convingere”. În utilizarea ta, vei avea din când în când opțiuni de dialog Diplomatie (Diplomacy), Farmec (Charm) sau Intimidare (Intimidate), în funcție de tonul tău dominant [!]. Și ele vor avea proprii iconițe.
„Dar ce se întâmplă dacă spui ceva sarcastic, iar Morrigan "nu înțelege" că a fost sarcasm?” întreabă unul dintre participanții forumului. „Ori vom avea din nou această problemă în DA2, ori iconițele ar trebui să ne spună cum va reacționa NPC-ul”.
Cred că întrebarea este destul de inadecvată, dar David a răspuns și la aceasta.
Iconițele transmit intenția scriitorului jucătorului. Dacă personajul tău spune ceva sarcastic și îți transmitem asta în parafrază împreună cu iconița corespunzătoare pentru claritate, iar tu alegi această opțiune, Morrigan va răspunde la sarcasm. Cum va răspunde, nu vei ști dinainte - ți se transmite intenția personajului, nu efectul frazei.
Am amintit de asemenea de Sten și dragostea lui pentru fraze scurte. Odată ce prindeți această fărâmă, puteți alege aproape automat opțiunile corecte de dialog, spune unul dintre interlocutori. Este cu adevărat așa? Nu am reușit să ajung la un real acord cu Sten, nu pot confirma aceste cuvinte.
Va fi în DA2 o situație în care te obișnuiești rapid cu iconițele corecte pentru fiecare personaj, și nu mai este nevoie să citești textul parafrazelor?
Ei bine, ai dat-o în bară. Nu cunosc niciun companion în DA2 care să reacționeze constant la același ton, împotriva unei opinii exprimate - mai des, ei reacționează la alegerea care implică acțiune, nu la alegerea unui ton sau altul.
Dar, cred că ai dreptul să presupui altceva? Desigur, este mai bine să îți imaginzi cel mai rău scenariu, apoi să te ridici în slăvi întreg sistemul pentru ceea ce ai imaginat, nu-i așa? ;)
Iconițele cunoscute
Acum să încercăm să adunăm informația despre iconițele pe care deja le cunoaștem. Din păcate, nu există imagini pentru toate.
Diplomație
Această iconiță indică în dialog opțiunea cea mai pașnică și liniștită. Poate că aceasta este Diplomația despre care s-a vorbit mai sus. Dar nu sunt sigur. Poate că vor fi două iconițe diferite, una doar pentru dialogul pașnic, iar cealaltă specific pentru diplomație, având ca scop convingerea într-o situație specifică.
Umor
Sarcasm, batjocură, ironie. Dacă îți place să glumești și vrei să auzi replici neașteptate atât de la Hawk, cât și de la interlocutorii săi, cu siguranță vei iubi această opțiune în dialoguri.
Agresiune
Poate că această opțiune ar trebui denumită mai degrabă "împingerea la acțiune". O alegere pentru băieții și fetele mai impulsive. Dacă te-ai săturat de această vorbărie și vrei în sfârșit să treci la acțiune - alegi acest punct.
Decizie
Aici se află un punct foarte important în dialoguri. Acesta influențează povestea, provoacă diverse variații ale acesteia și, de asemenea, influențează relațiile tale cu tovarășii.
Întrebare
Aici totul este simplu. Dacă în trecut întrebarea diferitelor informații de la interlocutor părea ca niște puncte obisnuite de conversație, acum sunt marcate cu această iconiță. Convenabil și clar.
Comandă (?)
Nu sunt sigur de scopul acestei iconițe, mi-a fost întâlnită de câteva ori în versiunea demo a jocului. Într-unul dintre cazuri, aceasta a fost o comandă pentru Bethany.
Iconița necunoscută
Flirt
Cum ar putea un joc de la BioWare să nu aibă relații romantice? Dacă le cauți, sau, dimpotrivă, încerci să eviți romantismul, această iconiță îți va oferi un semnal convenabil. Cel mai probabil, va fi sub formă de inimioară.
Iconița necunoscută
Atac
Spre deosebire de agresiune, în acest caz Hawk nu va vorbi deloc, el va ataca pur și simplu.
Iconița necunoscută
Minciună
Despre existența acestei opțiuni am aflat în acest post. Minciuna este tradițional marcată în dialoguri. Acum va fi realizată sub formă de iconiță.
Iconița necunoscută
Farmec (Charm)
Una dintre opțiunile din dialoguri care îți permite să influențezi decizia și acțiunile interlocutorului tău.
Iconița necunoscută
Intimidare (Intimidate)
Una dintre opțiunile din dialoguri care îți permite să influențezi decizia și acțiunile interlocutorului tău.
După cum vedem, deși noul sistem de dialoguri pare simplu, se dovedește a fi mai complex decât ar părea. Putem afirma cu siguranță că în dialoguri va exista diversitate și nu ne vom plictisi.