Dialogsystem: nya detaljer
Kanske anser många av er att allt var bra i Dragon Age: Origins och att inget behöver ändras i Dragon Age 2, utan att det helt enkelt bör bli mer och bättre. Men BioWare håller inte med er och drar sig inte för att förändra spelet och ändra många av dess element. Dialogsystemet har inte undgått denna öde.
I DA2 kommer dialogerna att likna series Mass Effect - ett hjul i mitten med valalternativ runt omkring. På en skärm kan det finnas upp till sex repliker, men ibland tillåter en av dem att gå till en ny skärm med ytterligare alternativ. Men här fungerar det precis som i ME.
Istället för långa fraser får spelaren läsa korta parafraser som snabbt gör det möjligt att bestämma hur man ska fortsätta dialogen och njuta av karaktärernas samtal. I DA2 blev detta möjligt tack vare den fasta huvudkaraktären och hans fullständiga röstskådespel. Hawke kommer att uttala en uttömd fras som motsvarar parafrasen, så det finns ingen anledning att läsa den först (tyvärr är det inte lika trevligt i lokaliseringen, men det är ett separat samtal).
Men det finns också en skillnad. Utvecklarna av Dragon Age 2 har valt att lägga till en ny funktion i dialogsystemet från Mass Effect - ikoner, som fungerar som indikatorer på tonen och avsikten hos huvudkaraktären. Å ena sidan förenklar dessa ikoner valet av alternativ i dialogen, å andra sidan förklarar de parafraserna, vilket eliminerar möjligheten till tvetydighet.
Denna post inspirerades av utvecklarnas kommentarer om dialoger och ikoner på den officiella BioWare-forumet. Jag presenterar här deras översättning, och efter det kommer jag att försöka systematisera informationen om ikoner i dialogerna i DA2, som är känd hittills.
Information från utvecklarna
Till en början svarade Mary Kirby på frågorna.
Angående att ikonerna uttrycker din avsikt snarare än NPC:ns framtida reaktion på dina ord:
Exakt. Ja. Ikonen visar vilken ton du väljer. Till exempel "jag har tänkt bli arg" eller "jag planerar att spela djup och klok". Inte "det här alternativet kommer att gillas av NPC". NPC:n kan lika gärna avsky dina skämt eller uppfatta dina försök att vara bra som smicker.
Det ska finnas tillräckligt med text för att uttrycka meningen, varför behöver vi dessa dumma ikoner?
Precis därför finns det i ME2 parafraser som "Jag vill ha dig, Tayn". Och detta trots att Shepard säger något helt annat och inte så vulgärt, vilket gör det överdrivet. Eftersom 30 tecken i parafrasen måste utan tvekan informera spelaren om att den här dialogpunkten leder till en kärleksscen. Ärligt talat föredrar jag en liten ikon som betyder flirt och en parafras som "Jag kom hit för dig". Det känns mer som något jag faktiskt skulle säga, och att valet av det alternativet ger mig ingen avsmak. Jag tror inte att detta är dummande, jag ser det som bara bättre. Men för er kan nyttan vara annorlunda.
Parafras-systemet påverkar även översättningen av spelet. För det första, mer text behöver översättas och för det andra, är betydelsen av parafrasen långt ifrån alltid klar utan kontext. Här är vad David Gaider har att säga om det:
Faktiskt är det inte så. Parafraser är vanligtvis enklare att översätta eftersom de består av korta och enkla meningar. Svårigheten ligger i att hålla sig inom längdbegränsningen - men samma problem fanns i DAO, när man behövde omformulera en lång mening för att få den att passa.
Jag kan inte hålla med David, för korta meningar är svårare att översätta om man inte känner till kontexten. Med andra ord, det är svårt att översätta rätt. Å andra sidan är författarna också människor, och att få veta om deras arbetsmetoder är också intressant.
Låt någon vilja använda ikoner. Men vad händer om jag inte vill se dem, om jag behöver dessa tips?
Men du behöver dessa tips. Det betyder verkligen inte att du leds i handen - som Mary sa ovan, skapades parafraserna med ikonerna i åtanke. Det innebär att vi inte behöver försöka uttrycka ton och avsikt samtidigt... det skulle vara svårt att rymma i 30 tecken och leder till uttalanden som är otroligt gröva och till och med av misstag vilseledande. Om ikonerna plötsligt togs bort och parafraserna inte omformulerades skulle spelaren befinna sig i en ganska svår situation.
I grund och botten är detta problem med ton/avsikt inte begränsat till parafraserna. Sådana situationer kan hittas i DAO-stilens svar, och även om vi skulle återgå till den typen av svar, skulle jag fortfarande inkludera tonikoner. Det ger bara mer mening och har inget att göra med önskan eller brist på valalternativ. Vi ger dig inget val genom att göra spelet sämre.
Tänk på DAO - ofta tillades det olika kommentarer till fraser eller val i dialogen, som "attackera" eller "lögn", och nu kommer de bara att ersättas med motsvarande ikoner.
Det finns separata ikoner för skada [attack] och för aggressiv ton i dialogen. Ikonen tar bort behovet av att skriva kommentarer i parenteser - vi har tagit bort sådana saker som [Attackera] eller [Lögn] i parafraserna, nu finns det en ikon för det.
>> Och kanske en flirtikon, beroende på hur seriöst Carrie Kirby var eller om hon bara gjorde en hypotes.
Detta är fullt seriöst. Det här är en av de mest användbara ikonerna, liksom Ljug (Lie) ikonen.
Det verkar som att antalet olika ikoner i spelet kommer att vara betydligt fler än vi hade förväntat oss. I den här anslutningen uppkom en rimlig fråga om lärande av gränssnittet.
Jag är inte säker på vad lärandet består av, eller om ikonerna kommer att listas i manualen (de kommer sannolikt att listas). I de flesta fall är de intuitivt förståeliga och har också rätt färg.
>> Kan man fortfarande använda Övertygelse och finns det en ikon för det?
Det finns inget enda alternativ för "övertalning". I er användning kommer det då och då att finnas dialogalternativ Diplomati (Diplomacy), Charm eller Intimidation beroende på din dominerande ton [!]. Och de kommer att ha sina egna ikoner.
"Och vad händer om du säger något sarkastiskt, och Morrigan "inte förstår", att det var sarkasm?" - frågar en av deltagarna på forumet. "Eller kommer vi återigen att ha detta problem i DA2, eller ska ikonerna på något sätt informera oss om vad NPC:ns reaktion kommer att vara?".
Frågan, tycker jag, är ganska otillgänglig, men David svarade även på den.
Ikonerna överför avsikten från författaren till spelaren. Om din karaktär säger något sarkastiskt, och vi överför detta till dig i parafrasen tillsammans med motsvarande ikon för tydlighet, och du väljer det alternativet, kommer Morrigan att svara på sarkasmen. Hur hon kommer att svara, kommer du inte att veta i förväg - du får avsikten från karaktären, inte effekten av frasen.
Vi påminde också om Sten med hans kärlek till korta fraser i ämnet. Så snart du fattar det här, kan du nästan automatiskt välja de rätta dialogalternativen, säger en av diskussionsparterna. Är det verkligen så? Jag lyckades verkligen inte få kontakt med Sten, så jag kan inte bekräfta dessa ord.
Kommer det i DA2 att vara så, att man snabbt vänjer sig vid de rätta ikonerna för en viss karaktär, så att man redan kan sluta läsa texten i parafraserna?
Det är du redan ute och cyklar med. Jag känner inte till någon följeslagare i DA2 som skulle reagera på ett konstant sätt mot samma ton medan de motsätter sig uttryckta åsikter - oftare reagerar de överhuvudtaget på valet som leder till handling, snarare än på valet av viss ton.
Men, tycker jag, har du rätt att anta något annat? Självklart är det bättre att föreställa sig det värsta scenariot och sedan håna systemet för vad du själv har föreställt dig, eller hur? ;)
Kända ikoner
Nu ska vi försöka sammanställa informationen om ikonerna som vi redan vet. Tyvärr finns det inga bilder för alla.
Diplomati
Den här ikonen anger den mest fredliga och lugna dialogalternativet. Kanske är detta den Diplomati som nämndes tidigare. Men jag är inte säker. Kanske kommer det att finnas två olika ikoner, en bara för det fredliga dialogalternativet, och den andra specifikt för diplomati som syftar till att övertyga i en viss situation.
Humor
Sarkasm, hån, retande. Om du gillar att skoja och vill höra oväntade repliker från både Hawke och hans samtalspartner, kommer du definitivt att älska det här alternativet i dialogerna.
Aggression
Kanske borde detta alternativ snarare kallas "uppmaning till handling". Ett val för de heta killarna och tjejerna. Om du har fått nog av pratet och verkligen vill gå vidare, välj det här alternativet.
Beslutsfattande
Detta är en mycket viktig punkt i dialogerna. Det påverkar berättelsen, utlöser dess olika variationer och påverkar även dina relationer med följeslagarna.
Fråga
Här är allt enkelt. Tidigare verkade det som en vanlig diskussionspunkt att hämta olika information från samtalspartnern, nu är de märkta med den här ikonen. Bekvämt och förståeligt.
Order (?)
Jag är inte säker på användningen av den här ikonen, jag har stött på den några gånger i demo-versionen av spelet. I ett av fallen var det en order till Bethany.
Okänd ikon
Flört
Hur skulle spelet från BioWare vara utan romantiska relationer? Om du söker efter dem, eller tvärtom försöker undvika romantik, kommer denna ikon att vara en praktisk signal för dig. Den kommer sannolikt att ha formen av ett hjärta.
Okänd ikon
Attack
Till skillnad från aggressionen kommer Hawke i det här fallet inte att säga något, han kommer helt enkelt att attackera.
Okänd ikon
Lögn
Vi fick veta om detta alternativ i samma post. Lögn markerades traditionellt på något sätt i dialogerna. Nu kommer det att göras med en ikon.
Okänd ikon
Charm
En av alternativen i dialogerna, som gör att du kan påverka beslutet och de åtgärder som din samtalspartner vidtar.
Okänd ikon
Intimidation
Ett av alternativen i dialogerna, som gör att du kan påverka beslutet och de åtgärder som din samtalspartner vidtar.
Som vi ser, trots sin till synes enkelhet, är det nya dialogsystemet inte så banalt. Man kan med säkerhet säga att det kommer att finnas mångfald i dialogerna, så vi kommer inte att ha tråkigt.