تحليلات من منصة Rafinad: 82% من اللاعبين المحليين يفضلون أجهزة الكمبيوتر، لكن 55% من إجمالي إيرادات الصناعة تأتي من ألعاب الهاتف المحمول
لقد نشرنا بالفعل في بوابتنا نتائج دراسات واستطلاعات مختلفة. ومع ذلك، كانت العينة في معظم الحالات محدودة بمنصة ألعاب واحدة أو ناشر يجمع ردود فعل جمهورهم. ولكن في هذه المرة، تم جمع البيانات بواسطة منصة إنشاء حركة المرور Rafinad المنتمية إلى مجموعة الخدمات التسويقية Kokoc Group، حيث تمكن المحللون من تغطية سوق الألعاب بالكامل في دراستهم.
وفقًا لهذه الدراسة، كانت الزيادة الأكبر في العام الماضي في قطاع الألعاب عبر الإنترنت متعددة اللاعبين (MMO) والألعاب القتالية — حيث بلغت 60-70% (بينما جددت بعض الامتيازات جمهورها بأكثر من 160%). يتعلق ذلك بشكل خاص بأجهزة الكمبيوتر الشخصية، حيث يمثل نوع FPS النوع المسيطر.
أما بالنسبة لمنصات الألعاب، فلا يزال محرك السوق الأساسي هو ألعاب الهاتف المحمول: حيث تمثل 55% من إجمالي إيرادات الصناعة. زادت شعبية التطبيقات المحمولة وطرق توزيعها البديلة بأكثر من 170%. لم يكن من الممكن توقع نتيجة مختلفة نظرًا للوفرة الكبيرة للهواتف الذكية في الوقت الحالي، وبفضل الزيادة التدريجية في القدرة، أصبحت حتى المشاريع المعقدة نسبيًا مثل Genshin Impact تعمل الآن حتى على الطرازات الرخيصة نسبيًا.
ومع ذلك، فإن ألعاب RPG التي تتمتع بعالم مفتوح تتخلف من حيث عدد التنزيلات وحجم المدفوعات والوقت الذي يقضيه المستخدمون في الألعاب عن الاستراتيجيات العادية. تحتل الألعاب القتالية فقط 12% من قسم الهواتف المحمولة.
خلال السنوات الماضية، أصبح تكوين اللاعبين أكثر تنوعًا. لا يزال كبار اللاعبين يشكلون الجزء الأكبر من السوق — رجال تتراوح أعمارهم بين 18 و35 عامًا، يفضلون الألعاب متعددة اللاعبين، والألعاب القتالية، والأوضاع التنافسية. ومع ذلك، فإن أسرع الفئات نموًا هي فئة لاعبي الهواتف المحمولة: رجال ونساء تتراوح أعمارهم بين 25 و45 عامًا يفضلون جلسات الألعاب القصيرة عبر الهواتف الذكية. كما يتوسع السوق بفعالية من خلال المستخدمين العاديين الذين تزيد أعمارهم عن 30 عامًا. إنهم يلعبون بشكل غير منتظم ويختارون المشاريع ذات القواعد البسيطة، مما يجذب إلى الصناعة أشخاصًا لم يهتموا بمسابقات الفيديو من قبل.
وفقًا لتوقعات المنصة، ستظل أجهزة الكمبيوتر الشخصية تحتفظ بـ 82% من اللاعبين المحليين العام المقبل، متجاوزة ألعاب الهاتف والكونسول. وفي الوقت نفسه، ستقوم الحكومة (IRI، PFKI، «Skolkovo») بتمويل مشاريع الألعاب الجديدة، بينما ستتخذ رؤوس الأموال الخاصة موقفًا حذرًا حتى ظهور نجوم تجارية ناجحة.
أما التحديات الرئيسية الحالية للشركات، فهي انخفاض الإنفاق من قبل المستخدمين العاديين، والمنافسة مع الشركات الصينية، والمخاطر التنظيمية المستمرة.