Analiza platformy Rafinad: 82% krajowych graczy woli komputery, ale 55% całkowitych przychodów branży pochodzi z gier mobilnych

content auto translated from {from}

Na naszym portalu wielokrotnie publikowaliśmy wyniki różnych badań i sondaży. Jednak w większości przypadków próbka była ograniczona do jednej platformy lub wydawcy, zbierającego opinie swojej publiczności. Tym razem jednak, dane zbierała platforma do generowania ruchu Rafinad, która należy do grupy usług marketingowych Kokoc Group. Dzięki temu analitycy byli w stanie objąć swoim badaniem cały rynek.

Zgodnie z tym badaniem, największy wzrost zasięgu w ubiegłym roku odnotowano w segmencie masowych gier online (MMO) oraz strzelanek – wyniósł on 60–70% (zdobywającym popularność franczyzy rozwinęły swoją publiczność o ponad 160%). Dotyczy to przede wszystkim komputerów PC, gdzie FPS jest dominującym gatunkiem.

Jeśli chodzi o platformy gier, głównym napędem rynku pozostaje gaming mobilny: odpowiada za 55% całkowitych przychodów branży. Popularność aplikacji mobilnych i alternatywnych sposobów ich dystrybucji wzrosła o ponad 170%. Innego wyniku trudno było oczekiwać, biorąc pod uwagę, jak szeroko dostępne stały się smartfony, a dzięki stopniowemu zwiększaniu mocy obliczeniowej, nawet stosunkowo wymagające projekty, takie jak Genshin Impact, działają teraz nawet na stosunkowo tanich modelach.

Jednakże RPG z otwartym światem opóźniają się pod względem liczby instalacji, wartości płatności i czasu spędzanego przez użytkowników na grze w porównaniu do gier casualowych. A strzelanki zajmują zaledwie 12% mobilnego segmentu.

W ciągu ostatnich kilku lat skład graczy stał się bardziej zróżnicowany. Główną część rynku wciąż stanowią gracze core – mężczyźni w wieku od 18 do 35 lat, którzy wybierają wieloosobowe gry online, strzelanki i tryby rywalizacyjne. Jednak najszybciej rośnie segment graczy mobilnych: mężczyźni i kobiety w wieku 25-45 lat preferują krótkie sesje gier na smartfonach. Rynek aktywnie rozwija się również dzięki graczom casualowym powyżej 30. roku życia. Grają nieregularnie i wybierają projekty z prostymi zasadami, przyciągając do branży osoby, które wcześniej nie interesowały się grami wideo.

Z prognoz platformy wynika, że w przyszłym roku komputery osobiste nadal będą utrzymywać do 82% krajowych graczy, pozostawiając w tyle gaming mobilny i konsolowy. W międzyczasie państwo (IRI, PFKI, „Skolkowo”) będzie finansować nowe projekty gier, a prywatny kapitał przyjmie raczej postawę wyczekującą do pojawienia się komercyjnie udanych hitów.

Głównymi wyzwaniami w bieżącym roku dla firm pozostają: spadek wydatków przeciętnego użytkownika, konkurencja z chińskimi korporacjami oraz stale pojawiające się ryzyka regulacyjne.