การวิเคราะห์จากแพลตฟอร์ม Rafinad: 82% ของผู้เล่นในประเทศชอบคอมพิวเตอร์ แต่ 55% ของรายได้ทั้งหมดในอุตสาหกรรมมาจากเกมมือถือ

content auto translated from {from}

ในพอร์ทัลของเราเราได้เผยแพร่ผลการวิจัยต่างๆ หลายครั้ง และ การสำรวจ อย่างไรก็ตามในกรณีส่วนใหญ่ กลุ่มตัวอย่างในนั้นจำกัดอยู่แค่แพลตฟอร์มเกมหรือผู้เผยแพร่เพียงคนเดียวที่รวบรวมความคิดเห็นจากผู้ชมของตน ในครั้งนี้ อย่างไรก็ตาม ข้อมูลที่รวบรวมมาโดยแพลตฟอร์มสร้างการจราจร Rafinad ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มบริการการตลาด Kokoc Group. ดังนั้นนักวิเคราะห์จึงสามารถครอบคลุมตลาดทั้งหมดในงานวิจัยของพวกเขา

ตามการวิจัยนี้ การเติบโตของการเข้าถึงในปีที่ผ่านมาในกลุ่มเกมออนไลน์ผู้เล่นหลายคน (MMO) และเกมยิงปืนมีสูงถึง 60-70% (และแฟรนไชส์บางรายการได้ขยายฐานผู้ชมมากกว่า 160%) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ซึ่ง FPS เป็นแนวเกมที่โดดเด่น

เมื่อพูดถึงแพลตฟอร์มเกม เกมมือถือยังคงเป็นแรงขับเคลื่อนหลักของตลาด: ส่งผลให้มันมีส่วนร่วมถึง 55% ของรายได้ทั้งหมดในอุตสาหกรรม ความนิยมของแอพมือถือและวิธีการแจกจ่ายทางเลือกได้เพิ่มขึ้นมากกว่า 170% ผลลัพธ์เช่นนี้คงไม่ต้องคาดหวัง เนื่องจากสมาร์ทโฟนได้กลายเป็นสิ่งที่เข้าถึงได้ง่ายในปัจจุบัน และด้วยการเพิ่มขึ้นอย่างค่อยเป็นค่อยไปในความสามารถของอุปกรณ์แม้แต่โครงการที่มีฟีเจอร์ยุ่งยากเช่น Genshin Impact ก็ยังสามารถเล่นได้บนโมเดลที่ราคาไม่สูงนัก

อย่างไรก็ตาม RPG แบบโลกเปิดยังคงล้าหลังในจำนวนการติดตั้ง ปริมาณการชำระเงิน และเวลาที่ผู้ใช้ใช้ในเกมเมื่อเปรียบเทียบกับกลยุทธ์ทั่วไป ในขณะที่เกมยิงปืนมีส่วนแบ่งเพียง 12% ในส่วนเกมมือถือ

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา กลุ่มผู้เล่นมีความหลากหลายมากขึ้น กลุ่มหลักในตลาดยังคงเป็นมือเกมระดับพรีเมียม — ชายอายุตั้งแต่ 18 ถึง 35 ปี ที่เลือกเล่นเกมออนไลน์หลายคน เกมยิงปืน และโหมดการแข่งขัน อย่างไรก็ตาม กลุ่มผู้เล่นมือถือมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว: ชายและหญิงอายุ 25-45 ปีชอบเซสชั่นการเล่นเกมที่สั้นกว่าจากสมาร์ทโฟน นอกจากนี้ ตลาดยังขยายตัวอย่างรวดเร็วโดยผู้ใช้ทั่วไปที่มีอายุมากกว่า 30 ปี ซึ่งเล่นเกมไม่เป็นระเบียบและเลือกโครงการที่มีกฎง่ายๆ ดึงดูดผู้คนเข้าสู่อุตสาหกรรมที่ไม่เคยสนใจวิดีโอเกมมาก่อน

ตามการคาดการณ์ของแพลตฟอร์ม ในปีหน้า คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะยังคงครองตลาดโดยมีผู้เล่นในประเทศอยู่ถึง 82% ทิ้งมือถือและเกมคอนโซลไว้ข้างหลัง ในขณะที่รัฐ (IRI, PFKI, "Skolkovo") จะจัดหาเงินทุนสำหรับโครงการเกมใหม่ ในขณะที่ทุนเอกชนจะมีแนวโน้มที่จะรอดูจนกว่าจะมีฮิตที่ประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์

ความท้าทายหลักในปีนี้สำหรับบริษัทต่างๆ ยังคงเป็นการลดลงของค่าใช้จ่ายของผู้ใช้เฉลี่ย การแข่งขันกับบริษัทจีน และความเสี่ยงในด้านกฎระเบียบที่เกิดขึ้นอยู่ตลอดเวลา.