Analytika platformy Rafinad: 82 % domácích hráčů preferuje počítače, ale 55 % celkových výnosů v odvětví připadá na mobilní hraní

content auto translated from {from}

Na našem portálu jsme již několikrát publikovali výsledky různých výzkumů a anket. Většinou však byla jejich reprezentativnost omezena na jednu herní platformu nebo vydavatele, který sbíral zpětnou vazbu od své komunity. Tentokrát však data shromažďovala platforma pro generování trafik Rafinad, která patří do skupiny marketingových služeb Kokoc Group. Analytici tak dokázali ve svém výzkumu pokrýt celý trh.

Podle této studie byl v uplynulém roce největší nárůst pokrytí v segmentu masivních multiplayerových online her (MMO) a stříleček — dosáhl 60–70 % (a jednotlivé franšízy rozšířily své publikum více než o 160 %). To se především týká PC, kde je FPS dominující žánr.

Co se týče herních platforem, hlavním tahounem trhu zůstává mobilní hraní: na něj připadá 55 % celkových výnosů odvětví. Popularita mobilních aplikací a alternativních způsobů jejich distribuce vzrostla o více než 170 %. Jiného výsledku by bylo těžké dosáhnout, vzhledem k tomu, jak masově dostupné se dnes staly smartphony, a díky postupnému zvyšování výkonu nyní dokonce i vizuálně náročné projekty jako Genshin Impact běží i na relativně levných modelech.

Přesto RPG s otevřeným světem zaostávají v počtu instalací, objemu plateb a času, který hráči tráví ve hře, za casual strategiemi. Střílečky si navíc drží jen 12 % mobilního segmentu.

V posledních letech se složení hráčů stalo rozmanitějším. Hlavní část trhu stále tvoří core hráči — muži ve věku od 18 do 35 let, kteří preferují multiplayerové online hry, střílečky a soutěžní módy. Nejdynamičtěji však roste segment mobilních hráčů: muži i ženy ve věku 25-45 let preferují krátké herní relace na smartphonech. Trh se také aktivně rozšiřuje díky casual uživatelům starším 30 let, kteří hrají nepravidelně a vybírají si projekty s jednoduchými pravidly, čímž do odvětví přitahují lidi, kteří se dříve o videohry nezajímali.

Podle předpovědí platformy v příštím roce osobní počítače stále udrží až 82 % domácích hráčů, zatímco mobilní a konzolové hraní zůstane pozadu. Vláda (IRI, PFKI, "Skolkovo") bude financovat nové herní projekty, zatímco soukromý kapitál se spíše vydá čekat na vznik komerčně úspěšných hitů.

Hlavními výzvami, kterým čelí společnosti v tomto roce, zůstávají snižování výdajů průměrného uživatele, konkurence s čínskými korporacemi a neustále se objevující regulační rizika.