Analyse de la plateforme Rafinad : 82 % des joueurs domestiques préfèrent les ordinateurs, mais 55 % de l'ensemble des revenus de l'industrie proviennent du gaming mobile
Sur notre portail, nous avons déjà publié à plusieurs reprises les résultats de diverses études et sondages. Cependant, dans la plupart des cas, l'échantillon était limité à une seule plateforme de jeu ou à un éditeur recueillant les avis de son audience. Cette fois, cependant, les données ont été collectées par la plateforme de création de trafic Rafinad, qui fait partie du groupe de services marketing Kokoc Group. Grâce à cela, les analystes ont réussi à couvrir l'ensemble du marché dans leur étude.
Selon cette étude, la plus forte croissance de la couverture au cours de l'année précédente a eu lieu dans le segment des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) et des tireurs — elle a atteint 60–70 % (et certaines franchises ont élargi leur audience de plus de 160 %). Cela concerne en premier lieu les PC, où les FPS sont le genre dominant.
En ce qui concerne les plateformes de jeu, le moteur principal du marché demeure le gaming mobile : il représente 55 % de l'ensemble des revenus de l'industrie. La popularité des applications mobiles et des méthodes alternatives de distribution a augmenté de plus de 170 %. Il était difficile d'attendre un autre résultat, compte tenu de la disponibilité massive actuelle des smartphones, et grâce à l'augmentation progressive des capacités, même des projets relativement sophistiqués comme Genshin Impact fonctionnent maintenant sur des modèles relativement bon marché.
Cependant, les RPG en monde ouvert sont à la traîne en termes d'installations, de volume de paiements et de temps passé par les utilisateurs dans le jeu par rapport aux stratégies casual. Les tireurs ne représentent même que 12 % du segment mobile.
Au cours des dernières années, la composition des joueurs est devenue plus variée. La majeure partie du marché est toujours constituée de core-gamers — des hommes de 18 à 35 ans, qui choisissent des jeux en ligne multijoueurs, des tireurs et des modes compétitifs. Cependant, le segment des joueurs mobiles connaît la croissance la plus rapide : les hommes et les femmes âgés de 25 à 45 ans préfèrent de courtes sessions de jeu sur smartphones. De plus, le marché s'élargit également grâce aux utilisateurs occasionnels de plus de 30 ans. Ils jouent de manière irrégulière et choisissent des projets avec des règles simples, attirant dans l'industrie des personnes qui ne s'étaient auparavant pas intéressées aux jeux vidéo.
Selon les prévisions de la plateforme, l'année prochaine, les ordinateurs personnels continueront de représenter jusqu'à 82 % des joueurs domestiques, devançant le gaming mobile et console. En même temps, l'État (IRI, PFKI, 'Skolkovo') financera de nouveaux projets de jeux, tandis que le capital privé adoptera plutôt une position d'attente jusqu'à l'apparition de succès commerciaux.
Les principaux défis de cette année pour les entreprises restent la réduction des dépenses de l'utilisateur moyen, la concurrence avec les entreprises chinoises et les risques réglementaires qui émergent constamment.