Rafinadプラットフォームの分析: 82%の国内プレイヤーはコンピュータを好むが、全体の収益の55%はモバイルゲーミングに起因する
私たちのポータルでは、これまでにさまざまな調査やアンケートの結果を発表してきました。しかし、ほとんどの場合、そのサンプルは特定のゲームプラットフォームや自分のオーディエンスからフィードバックを収集している発行者に限定されていました。しかし、今回はデータ収集がトラフィック生成プラットフォームRafinadによって行われ、マーケティングサービスグループKokoc Groupに属しています。このように、アナリストたちは市場全体を調査の対象とすることができました。
この調査によれば、昨年の成長が最も著しかったのは、マスメディアのマルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)やシューティングゲームのセグメントで、成長率は60~70%になりました(特定のフランチャイズは160%を超えるオーディエンスの拡大を実現しました)。特にPCでは、FPSが支配的なジャンルとなっています。
ゲームプラットフォームに関しては、モバイルゲームが市場の主要な駆動力であり、業界全体の収益の55%を占めています。モバイルアプリの人気やそれらの配布代替手段の成長率は170%を超えました。この結果は予想されたもので、スマートフォンが非常に普及し、また、徐々にその性能が向上することで、Genshin Impactのような比較的リッチなプロジェクトが今では比較的安価なモデルでもプレイ可能になっているためです。
とはいえ、オープンワールドのRPGはインストール数、支出の総額、ユーザーがゲームに費やす時間において、カジュアルな戦略ゲームに後れを取っています。シューティングゲームはモバイルセグメントのわずか12%を占めています。
近年、プレイヤーの構成がより多様化しました。依然として市場の主要部分を占めるのはコアゲーマー – 18歳から35歳の男性で、彼らはマルチプレイヤーオンラインゲーム、シューティングゲーム、競技モードを選択しています。しかし、モバイルプレイヤーのセグメントが最も急速に成長しています: 25歳から45歳の男性と女性はスマートフォンで短いゲームセッションを好みます。また、30歳以上のカジュアルユーザーによって市場が積極的に拡大しています。彼らは不規則にゲームをプレイし、シンプルなルールのプロジェクトを選ぶことで、以前はビデオゲームに関心がなかった人々を業界に引き込んでいます。
プラットフォームの予測によれば、来年もパーソナルコンピュータは82%の国内プレイヤーを保持し続け、モバイルおよびコンソールゲームを後ろに置く見込みです。その一方で、国家(IRI、PFCI、「スコルコヴォ」)は新しいゲームプロジェクトに資金を提供し、一方で民間資本は商業的に成功するヒット作が現れるまで待機する姿勢を取るでしょう。
現在の年の企業にとっての主な課題は、平均的ユーザーの支出の減少、中国企業との競争、そして常に発生する規制のリスクです。