Rafinad 플랫폼의 분석: 82%의 국내 게이머가 컴퓨터를 선호하지만, 산업 전체 수익의 55%는 모바일 게임에서 발생합니다.
우리 포털에서는 여러 차례 다양한 연구 결과와 설문조사를 발표한 바 있습니다. 그러나 대부분의 경우 표본은 하나의 게임 플랫폼 또는 피드백을 수집하는 출판사로 한정되었습니다. 그러나 이번에는 트래픽 생성 플랫폼 Rafinad가 데이터를 수집하였으며, 이는 마케팅 서비스 그룹 Kokoc Group에 포함됩니다. 따라서 여기서 분석가들은 연구에서 전체 시장을 아우를 수 있었습니다.
이 연구에 따르면 전년도에 가장 큰 성장률은 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO) 및 슈팅 게임 부문에서 나타났으며, 그 성장률은 60-70%에 달했습니다(일부 프랜차이즈는 자신의 관객을 160% 이상 확장하는 성과를 보였습니다). 이는 먼저 PC와 FPS 장르에서 두드러집니다.
게임 플랫폼에 관해서는 모바일 게임이 시장의 주요 엔진으로 남아 있으며, 전체 산업 수익의 55%를 차지하고 있습니다. 모바일 애플리케이션의 인기와 대체 유통 방법은 170% 이상 증가했습니다. 지금 쉽게 접근할 수 있는 스마트폰을 고려하면 이런 결과는 놀랍지 않습니다. 점차 성능이 향상됨에 따라 Genshin Impact와 같은 비교적 복잡한 프로젝트조차도 저렴한 모델에서도 실행될 수 있게 되었습니다.
그렇지만 오픈 월드 RPG는 설치 수, 결제량 및 게임 내 사용자가 소비하는 시간 면에서 캐주얼 전략 게임에 비해 뒤처지고 있습니다. 그리고 슈팅 게임은 모바일 부문에서 단지 12%만 차지하고 있습니다.
최근 몇 년 동안 게이머의 구성은 더욱 다양해졌습니다. 여전히 시장의 주요 부분은 18세에서 35세의 남성 코어 게이머들로, 그들은 멀티플레이어 온라인 게임, 슈팅 게임 및 경쟁 모드를 선택합니다. 그러나 모바일 게이머 섹터는 가장 빠르게 성장하고 있으며, 25-45세의 남성과 여성이 스마트폰으로 짧은 게임 세션을 선호합니다. 또한 시장은 30세 이상의 캐주얼 사용자들에 의해 활발히 확장되고 있습니다. 이들은 간헐적으로 게임을 즐기며 간단한 규칙의 프로젝트를 선호해 비디오 게임에 관심이 없었던 사람들을 산업으로 끌어들이고 있습니다.
플랫폼의 예측에 따르면 내년에도 개인용 컴퓨터는 여전히 82%의 국내 게이머를 유지하며 모바일 및 콘솔 게임을 제치게 됩니다. 이와 함께 정부(IRI, PFCI, 'Skolkovo')는 새로운 게임 프로젝트를 지원할 예정이며, 개인 자본은 상업적으로 성공하는 히트를 등장할 때까지 관망하는 입장을 취할 것으로 보입니다.
올해 기업에 대한 주요 도전 과제는 평균 사용자 지출 감소, 중국 기업과의 경쟁 및 계속 발생하는 규제 리스크가 될 것입니다.