Аналітика від платформи Rafinad: 82% вітчизняних гравців віддають перевагу комп'ютерам, але 55% всіх доходів індустрії припадає на мобільний гейминг

content auto translated from {from}

На нашому порталі ми вже не раз публікували результати різних досліджень та опитувань. Однак у більшості випадків вибірка в них була обмежена однією ігровою платформою або видавцем, що збирали відгуки своєї аудиторії. Цього разу, однак, дані збирала платформа з створення трафіку Rafinad, що входить до групи маркетингових служб Kokoc Group. Тому аналітики змогли охопити у своєму дослідженні весь ринок.

Згідно з цим дослідженням найбільший ріст охоплення в попередньому році був в сегменті масових багатокористувацьких онлайн-ігор (ММО) та шутерів — він склав 60–70% (а окремі франшизи розширили свою аудиторію більш ніж на 160%). В першу чергу це стосується ПК, де FPS — домінуючий жанр.

Що стосується ігрових платформ, то головним двигуном ринку залишається мобільний гейминг: на нього припадає 55% всіх доходів індустрії. Популярність мобільних додатків та альтернативних способів їх розповсюдження зросла більш ніж на 170%. Іншого результату, навряд чи, варто було очікувати, враховуючи, наскільки масовими доступними зараз стали смартфони, а завдяки поступовому збільшенню потужностей навіть відносно наворочені проекти, такі як Genshin Impact, тепер йдуть навіть на відносно недорогих моделях.

Проте, RPG з відкритим світом відстають за кількістю установок, об'ємами платежів та часом, яке користувачі проводять у грі, від казуальних стратегій. А шутери взагалі займають лише 12% мобільного сегмента.

За останні роки склад гравців став більш різноманітним. Основну частину ринку по-прежнему складають core-гравці — чоловіки віком від 18 до 35 років, які вибирають багатокористувацькі онлайн-ігри, шутери та змагальні режими. Однак найбільш швидко зростає сегмент мобільних гравців: чоловіки і жінки у віці 25-45 років віддають перевагу коротким ігровим сесіям зі смартфонів. Також ринок активно розширюється за рахунок казуальних користувачів старше 30 років. Вони грають нерегулярно і вибирають проекти з простими правилами, залучаючи в індустрію людей, які раніше не цікавились відеоіграми.

За прогнозами платформи в наступному році персональні комп'ютери все ще будуть утримувати до 82% вітчизняних гравців, залишаючи позаду мобільний і консольний гейминг. При цьому держава (ІРІ, ПФКІ, «Сколково») буде фінансувати нові ігрові проекти, а ось приватний капітал займе швидше вичікувальну позицію до появи комерційно успішних хітів.

Головними ж викликами в поточному році для компаній залишаються зниження витрат середньостатистичного користувача, конкуренція з китайськими корпораціями і постійно виникаючі регуляторні ризики.