Analitik dari platform Rafinad: 82% pemain domestik lebih memilih komputer, tetapi 55% dari seluruh pendapatan industri berasal dari game mobile
Di portal kami, kami sudah berkali-kali menerbitkan hasil berbagai penelitian dan survei. Namun, dalam banyak kasus, sampel dalam studi tersebut terbatas pada satu platform game atau penerbit yang mengumpulkan umpan balik dari audiensnya. Kali ini, bagaimanapun, data dikumpulkan oleh platform penciptaan lalu lintas Rafinad, yang merupakan bagian dari grup layanan pemasaran Kokoc Group. Sehingga para analis berhasil mencakup seluruh pasar dalam penelitian mereka.
Menurut penelitian ini, pertumbuhan terbesar dalam jangkauan di tahun lalu terjadi pada segmen game online multipemain massal (MMO) dan shooter — mencapai 60–70% (sementara franchise tertentu memperluas audiensnya lebih dari 160%). Ini terutama berlaku untuk PC, di mana FPS adalah genre yang dominan.
Mengenai platform game, penggerak utama pasar tetap game mobile: ini menyumbang 55% dari seluruh pendapatan industri. Popularitas aplikasi mobile dan cara alternatif distribusinya meningkat lebih dari 170%. Hasil yang berbeda mungkin tidak terduga, mengingat seberapa luasnya smartphone kini dapat diakses, dan berkat peningkatan daya secara bertahap bahkan proyek yang relatif canggih seperti Genshin Impact kini dapat berjalan bahkan di model yang relatif terjangkau.
Namun, RPG dunia terbuka tertinggal dalam hal jumlah instalasi, volume pembayaran, dan waktu yang dihabiskan pengguna dalam permainan, dibandingkan dengan strategi kasual. Dan shooter hanya menempati 12% dari segmen mobile.
Dalam beberapa tahun terakhir, komposisi pemain menjadi lebih beragam. Sebagian besar pasar masih terdiri dari core gamer — pria berusia 18 hingga 35 tahun yang memilih game online multipemain, shooter, dan mode kompetitif. Namun, segmen gamer mobile tumbuh paling cepat: pria dan wanita berusia 25-45 tahun lebih memilih sesi permainan singkat dari smartphone. Selain itu, pasar juga berkembang secara aktif berkat pengguna kasual berusia di atas 30 tahun. Mereka bermain secara tidak teratur dan memilih proyek dengan aturan sederhana, menarik ke dalam industri orang-orang yang sebelumnya tidak tertarik pada video game.
Menurut proyeksi platform, tahun depan komputer pribadi masih akan mempertahankan hingga 82% pemain domestik, meninggalkan game mobile dan konsol di belakang. Pada saat yang sama, pemerintah (IRI, PFKI,