Analytics van het Rafinad-platform: 82% van de lokale spelers geeft de voorkeur aan computers, maar 55% van de totale omzet van de industrie komt uit mobiel gamen

content auto translated from {from}

Op ons portaal hebben we al meerdere keren de resultaten van verschillende onderzoeken en enquêtes gepubliceerd. Echter, in de meeste gevallen was de steekproef beperkt tot één gamingplatform of uitgever die feedback van zijn publiek verzamelde. Deze keer werden de gegevens echter verzameld door het traffic-genererende platform Rafinad, dat deel uitmaakt van de marketinggroep Kokoc Group. Hierdoor konden de analisten in hun onderzoek de gehele markt bestrijken.

Volgens dit onderzoek was de grootste groei van bereik in het afgelopen jaar in het segment van Massively Multiplayer Online Games (MMO) en shooters - deze bedroeg 60-70% (en bepaalde franchises breidden hun publiek uit met meer dan 160%). Dit geldt vooral voor PC, waar FPS het dominante genre is.

Wat betreft gamingplatforms, blijft mobiel gamen de belangrijkste motor van de markt: dit segment is goed voor 55% van de totale omzet van de industrie. De populariteit van mobiele applicaties en alternatieve verspreidingsmethoden is met meer dan 170% toegenomen. Een ander resultaat was nauwelijks te verwachten, gezien hoe toegankelijk smartphones tegenwoordig zijn, en dankzij de geleidelijke toename van mogelijkheden draaien zelfs relatief geavanceerde projecten zoals Genshin Impact nu op relatief goedkope modellen.

Echter, open wereld RPG's blijven achter in termen van installaties, betalingsvolume en de tijd die gebruikers in het spel doorbrengen, vergeleken met casual strategieën. Shooters nemen zelfs maar 12% van het mobiele segment in.

In de afgelopen jaren is de samenstelling van de spelers diverser geworden. De belangrijkste markt wordt nog steeds gedomineerd door core-gamers - mannen van 18 tot 35 jaar, die de voorkeur geven aan multiplayer online games, shooters en competitieve modes. Echter, het segment van mobiele spelers groeit het snelst: mannen en vrouwen van 25-45 jaar geven de voorkeur aan korte gamesessies op smartphones. De markt breidt ook actief uit door casual gebruikers ouder dan 30 jaar. Ze spelen onregelmatig en kiezen projecten met eenvoudige regels, waardoor mensen die voorheen geen interesse hadden in videogames in de industrie worden getrokken.

Volgens de voorspellingen van het platform zullen in het volgende jaar personal computers nog steeds tot 82% van de lokale spelers aantrekken, daarbij mobiel en console gaming achterlatend. Tegelijkertijd zal de staat (IRI, PFKI, 'Skolkovo') nieuwe gamingprojecten financieren, terwijl privaat kapitaal waarschijnlijk een afwachtende positie zal innemen tot er commercieel succesvolle hits verschijnen.

De belangrijkste uitdagingen voor bedrijven dit jaar blijven de afname van de uitgaven van de gemiddelde gebruiker, concurrentie met Chinese bedrijven en voortdurend opduikende regelgevingsrisico's.