Rafinad platformunun analizi: Yerel oyuncuların %82'si bilgisayarları tercih ediyor, ancak endüstrinin %55'lik gelirinin mobil oyunlara ait

content auto translated from {from}

Portalımızda daha önce çeşitli araştırma ve anket sonuçlarını yayınlamıştık. Ancak çoğu durumda, örneklem yalnızca bir oyun platformu veya kendi kitlelerinden geri bildirim toplayan bir yayıncı ile sınırlıydı. Bu sefer, verileri trafik oluşturan Rafinad platformu topladı; bu platform, Kokoc Group pazarlama hizmetleri grubuna dahildir. Bu nedenle, analistler araştırmalarında tüm pazarı kapsayabildiler.

Bu araştırmaya göre, geçen yıl en büyük büyüme, kütlevi çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO) ve nişancı oyunları segmentinde gerçekleşti - bunlar %60–70 oranında büyüdü (ve bazı franchise'lar, izleyici kitlesini %160'tan daha fazla genişletti). Bu durum, FPS'nin baskın tür olduğu PC için geçerlidir.

Oyun platformları açısından, pazarın en büyük motoru mobil oyun olmaya devam etmektedir: endüstrinin %55'lik tüm gelirine sahip. Mobil uygulamaların ve bunların alternatif dağıtım yöntemlerinin popülaritesi %170'ten fazla arttı. Akıllı telefonların günümüzdeki yaygınlığını göz önünde bulundurursak, bu sonuç başka bir sonuçla beklenemezdi. Aşamalı olarak yapılan güç artışları sayesinde, Genshin Impact gibi oldukça gelişmiş projeler bile artık görece ucuz modellerde çalışabiliyor.

Ancak, açık dünya RPG'leri, kazanım ve oyun içinde geçirilen süre açısından, daha basit strateji oyunlarının gerisinde kalmaktadır. Nişancı oyunları ise mobil segmentin sadece %12'sini oluşturmaktadır.

Son yıllarda oyuncu yapısı daha çeşitli hale geldi. Pazarda hala en büyük payı core-gamer'lar oluşturuyor - 18-35 yaş arası erkekler, çok oyunculu çevrimiçi oyunları, nişancı oyunlarını ve rekabetçi modları tercih ediyor. Bununla birlikte, en hızlı büyüyen segment mobil oyuncular: 25-45 yaş arası erkek ve kadınlar, akıllı telefonlarla kısa oyun seansları tercih ediyor. Ayrıca, pazar 30 yaş üstü casual kullanıcılarla aktif olarak genişlemekte. Bu kullanıcılar düzensiz oynuyor ve basit kurallara sahip projeleri seçiyorlar; böylece daha önce video oyunlarına ilgi duymamış insanları sektöre çekiyorlar.

Platformun tahminlerine göre, önümüzdeki yıl kişisel bilgisayarlar, yerel oyuncuların %82'sini hâlâ elinde tutmaya devam edecek ve mobil ile konsol oyunlarını geride bırakacak. Devlet (IRI, PFKİ, 'Skolkovo') yeni oyun projelerini finanse edecekken, özel sermaye ticari olarak başarılı hitlerin ortaya çıkmasını beklemek için daha temkinli bir pozisyonda kalacak.

Bu yıl şirketler için ana zorluklar, ortalama kullanıcı harcamalarının azalması, Çinli şirketlerle rekabet ve sürekli ortaya çıkan düzenleyici risklerdir.