Rafinad platforma analitika: 82% hazai játékos inkább a számítógépeket részesíti előnyben, de az ipar teljes bevétele 55%-át a mobil játéknak köszönheti
Portálunkon már számos különböző kutatási eredményt és felmérést közzétettünk. Ugyanakkor a legtöbb esetben a minta egyetlen játékkonzolra vagy kiadóra korlátozódott, amely a saját közönségétől gyűjtötte a véleményeket. Ezúttal azonban a forgalomgeneráló platform, a Rafinad, amely a Kokoc Group marketing szolgáltatásainak csoportjába tartozik, gyűjtötte az adatokat. Ezért az elemzők képesek voltak lefedni a teljes piacot a kutatásuk során.
A kutatás szerint az előző évben a legnagyobb növekedés a tömeges multiplayer online játékok (MMO) és a lövöldözős játékok szegmensében volt — ez 60-70%-os növekedést mutatott (míg egyes franchise-ok több mint 160%-kal bővítették a közönségüket). Ez elsősorban a PC-kre vonatkozik, ahol az FPS a domináló műfaj.
A játékplatformok tekintetében a mobil játék továbbra is a piac fő mozgatórugója marad: az ipar teljes bevételének 55%-át teszi ki. A mobilalkalmazások népszerűsége és alternatív elosztási módszereik több mint 170%-kal nőttek. Más eredményre nem is számíthatott volna az ember, figyelembe véve, hogy a most elérhető okostelefonok mennyire elterjedtek, és a folyamatos teljesítménynövekedésnek köszönhetően a viszonylag nehezen megvalósítható projektek, mint például a Genshin Impact, most már viszonylag olcsó modelleken is futnak.
A nyílt világú RPG-k azonban a telepítések, a kifizetések volumene és a játékban eltöltött idő tekintetében elmaradnak a kaszinós stratégiák mögött. A lövöldözős játékok pedig csupán a mobil szegmens 12%-át teszik ki.
Az utóbbi években a játékosok összetétele sokkal változatosabbá vált. A piac főként a core-játékosokból áll — férfiakból 18 és 35 év között, akik a multiplayer online játékokat, a lövöldözős játékokat és a versenyképes módokat választják. Ugyanakkor a mobil játékosok köre a leggyorsabban növekvő szegmens: a 25-45 év közötti férfiak és nők a rövid játék sessions-t részesítik előnyben okostelefonon. Ezenkívül a piac aktívan bővül a 30 év feletti alkalmi felhasználók révén is. Ők rendszertelenül játszanak, és egyszerű szabályokkal rendelkező projekteket választanak, ezzel bevonva a videójátékok iránt korábban nem érdeklődő embereket az iparba.
A platform előrejelzései szerint a következő évben a személyi számítógépek továbbra is fenntartják a hazai játékosok 82%-át, elhagyva a mobil és konzolos játékot. Eközben az állam (IRI, PFKI, „Skolkovo”) új játékprojektek finanszírozását tervezi, míg a magánszektor inkább kiváró álláspontot képvisel a kereskedelmileg sikeres sikerek megjelenéséig.
A fő kihívások a jelenlegi évben a cégek számára a jövedelem csökkenése, a kínai vállalatokkal való konkurencia és az állandóan felmerülő szabályozási kockázatok.