Rafinad-மான அனலிட்டிக்ஸ்: உள்ளூர் விளையாட்டு வீரர்களின் 82% கணினிகளை விரும்புகிறார்கள், ஆனால் தொழில்துறை முழுவதும் அனைத்து வருமானத்தின் 55% மொபைல் கேமிங்கிற்கு அத்தியாயிக்கப்படுகிறது
எங்கள் பரிணாமத்தில், வெவ்வேறு ஆய்வுகள் மற்றும் சொல்லிமோதல்கள் பற்றிய முடிவுகளை ஏற்கனவே சந்தித்து இருக்கிறோம். எனினும், பெரும்பாலான சந்தைகள் ஒரே ஒரு விளையாட்டு தளம் அல்லது பதிப்பாளரால் தங்கள் பார்வையாளர்களின் கருத்துக்களை சேகரிக்க வரையறுக்கப்பட்டதாக இருந்தது. ஆனால் 이번 lần, данныетмобайплатформа по созданию трафика Rafinad является частью группы маркетинговых служб Kokoc Group. Это позволило аналитикам охватить весь рынок.
Согласно этому исследованию, наибольший рост охвата в предыдущем году был в сегменте массовых многопользовательских онлайн-игр (ММО) и шутеров — он составил 60–70% (а отдельные франшизы расширили свою аудиторию более чем на 160%). В первую очередь это касается ПК, где FPS — доминирующий жанр.
Что касается игровых платформ, то главным двигателем рынка остаётся мобильный гейминг: на него приходится 55% всей выручки индустрии. Популярность мобильных приложений и альтернативных способов их распространения выросла более чем на 170%. Иного результата вряд ли стоило ожидать, учитывая насколько массовыми доступными сейчас стали смартфоны, а благодаря постепенному увеличению мощностей даже относительно навороченные проекты вроде Genshin Impact теперь идут даже на относительно недорогих моделях.
Впрочем, RPG с открытым миром отстают по количеству установок, объёму платежей и времени, которое пользователи проводят в игре, от казуальных стратегий. А шутеры вообще занимают лишь 12% мобильного сегмента.
За последние годы состав игроков стал более разнообразным. Основную часть рынка по-прежнему составляют core-геймеры — мужчины от 18 до 35 лет, которые выбирают многопользовательские онлайн-игры, шутеры и соревновательные режимы. Однако быстрее всего растет сегмент мобильных игроков: мужчины и женщины в возрасте 25-45 лет предпочитают короткие игровые сессии со смартфонов. Также рынок активно расширяется за счет казуальных пользователей старше 30 лет. Они играют нерегулярно и выбирают проекты с простыми правилами, привлекая в индустрию людей, которые раньше не интересовались видеоиграми.
По прогнозам платформы в следующем году персональные компьютеры по-прежнему будут удерживать до 82% отечественных игроков, оставляя позади мобильный и консольный гейминг. При этом государство (ИРИ, ПФКИ, «Сколково») будет финансировать новые игровые проекты, а вот частный капитал займет скорее выжидательную позицию до появления коммерчески успешных хитов.
Главными же вызовами в текущем году для компаний остаются снижение трат среднестатистического пользователя, конкуренция с китайскими корпорациями и постоянно возникающие регуляторные риски.