Rafinad-alustalta saatu analyysi: 82 % kotimaisista pelaajista suosii tietokoneita, mutta 55 % kaikista alan tuloista tulee mobiilipelistä
Olemme jo useaan otteeseen julkaisseet tuloksia erilaisista tutkimuksista ja kyselyistä portaalissamme. Kuitenkin useimmissa tapauksissa otanta oli rajoitettu yhteen pelialustaan tai julkaisijaan, joka keräsi palautetta omalta yleisöltään. Tällä kertaa kuitenkin tiedot keräsi liikenteen luomiseen erikoistunut Rafinad, joka kuuluu markkinointipalveluiden Kokoc Group ryhmään. Tällä kertaa analyytikot onnistuivat kattamaan tutkimuksessaan koko markkinan.
Tämän tutkimuksen mukaan suurin kasvu viime vuonna oli massiivisten moninpelien (MMO) ja ampumispelejä - se oli 60–70 % (ja erityiset brändit laajensivat yleisöään yli 160 %). Ensisijaisesti tämä koskee PC:tä, jossa FPS on hallitseva genre.
Mitä tulee pelialustoihin, mobiilipelaaminen pysyy markkinoiden päämoottorina: se vastaa 55 % alan kaikista tuloista. Mobiilisovellusten ja vaihtoehtoisten jakelutapojen suosio on kasvanut yli 170 %. Sellaista tulosta tuskin olisi voinut odottaa, ottaen huomioon kuinka laajalti älypuhelimet ovat nykyisin saatavilla, ja vähitellen kasvavien tehojen ansiosta jopa suhteellisen kehittyneet projektit, kuten Genshin Impact, toimivat nyt jopa suhteellisen edullisilla malleilla.
Kuitenkin avoimen maailman RPG:t jäävät jäljelle asennusten, maksujen ja pelissä vietetyn ajan osalta verrattuna satunnaisiin strategioihin. Ampumispeleillä on vielä vain 12 % mobiilisegmentistä.
Viime vuosina pelaajakunta on monipuolistunut. Pääosan markkinasta muodostavat edelleen core-pelaajat - miehet, jotka ovat 18–35-vuotiaita ja jotka valitsevat moninpelit, ampumispelejä ja kilpailullisia tiloja. Kuitenkin nopeimmin kasvava segmentti on mobiilipelaajat: 25-45-vuotiaat miehet ja naiset suosivat lyhyitä pelisessioita älypuhelimilta. Markkinat laajenevat myös aktiivisesti yli 30-vuotiaiden satunnaisten käyttäjien ansiosta. He pelaavat epäsäännöllisesti ja valitsevat projekteja, joilla on yksinkertaiset säännöt, houkutellen teollisuuteen ihmisiä, jotka eivät aikaisemmin olleet kiinnostuneita videopelaamisesta.
Alustaan perustuvien ennusteiden mukaan ensi vuonna henkilökohtaiset tietokoneet tulevat edelleen pitämään 82 % kotimaisista pelaajista, jättäen mobiili- ja konsolipelauksen taakseen. Samalla valtio (IRI, PFKI, «Skolkovo») rahoittaa uusia peliprojekteja, mutta yksityinen pääoma todennäköisesti ottaa odottavan asenteen, kunnes kaupallisesti menestyviä hittituotteita ilmestyy.
Tämän vuoden tärkeimmät haasteet yrityksille ovat jääneet keskimääräisten käyttäjien kulutuksen vähentäminen, kilpailu kiinalaisten yritysten kanssa ja jatkuvasti ilmenevät sääntelyriskit.