Rafinad प्लेटफ़ॉर्म से विश्लेषण: 82% घरेलू खिलाड़ी कंप्यूटर को प्राथमिकता देते हैं, लेकिन उद्योग की कुल आय का 55% मोबाइल गेमिंग पर निर्भर है

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हमारे पोर्टल पर हमने विभिन्न अध्ययनों और सर्वेक्षणों के परिणाम पहले भी प्रकाशित किए हैं। हालाँकि, अधिकांश मामलों में नमूना एक गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म या एक प्रकाशक तक सीमित था, जो अपनी ऑडियंस की प्रतिक्रियाएँ इकट्ठा कर रहा था। इस बार, हालाँकि, डेटा को ट्रैफ़िक निर्माण प्लेटफ़ॉर्म Rafinad ने इकट्ठा किया, जो Kokoc Group के मार्केटिंग सर्विसेज ग्रुप का हिस्सा है। इसने शोध में पूरे बाजार को शामिल किया।

इस अध्ययन के अनुसार, पिछले वर्ष सबसे बड़ा वृद्धि MMO और शूटर सेगमेंट में हुआ — यह 60-70% था (कुछ फ्रैंचाइज़ियों ने 160% से अधिक के दर्शकों का विस्तार किया)। यह विशेष रूप से PC के लिए सच है, जहाँ FPS - प्रमुख शैली है।

जहाँ तक गेमिंग प्लेटफार्मों का सवाल है, बाजार का मुख्य चालक मोबाइल गेमिंग है: इसमें उद्योग की कुल आय का 55% शामिल है। मोबाइल एप्लिकेशनों और उनके विभिन्न वितरण तरीकों की लोकप्रियता 170% से अधिक बढ़ गई है। इस प्रकार के परिणाम की अपेक्षा करना मुश्किल था, यह देखते हुए कि स्मार्टफ़ोन कितने व्यापक हो गए हैं, और धीरे-धीरे उच्च शक्ति वाले प्रोजेक्ट जैसे कि Genshin Impact अब अपेक्षाकृत साधारण मॉडलों पर भी चलते हैं।

हालाँकि, ओपन-वर्ल्ड RPG ने इंस्टॉलेशन की संख्या, भुगतान की मात्रा और उपयोगकर्ताओं द्वारा खेल में बिताए गए समय के मामले में कैज़ुअल रणनीतियों से पीछे रह गए हैं। और शूटर केवल मोबाइल सेगमेंट का 12% लेते हैं।

पिछले वर्षों में, खिलाड़ियों की संरचना अधिक विविध हो गई है। बाजार का मुख्य हिस्सा अब भी कोर गेमर्स हैं - 18 से 35 वर्ष की आयु के पुरुष, जो मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम, शूटर और प्रतिस्पर्धी मोड पसंद करते हैं। हालाँकि, सबसे तेजी से बढ़ने वाला सेगमेंट मोबाइल खिलाड़ियों का है: 25-45 वर्ष के पुरुष और महिलाएँ स्मार्टफ़ोन पर छोटे गेमिंग सत्रों को प्राथमिकता देते हैं। इसके अलावा, बाजार सक्रिय रूप से 30 वर्ष से ऊपर के कैज़ुअल उपयोगकर्ताओं के माध्यम से विस्तारित हो रहा है। वे असामयिक खेलते हैं और सरल नियमों वाले प्रोजेक्ट्स का चयन करते हैं, जो उद्योग में उन लोगों को आकर्षित करते हैं, जिन्हें पहले वीडियो गेम में रुचि नहीं थी।

प्लेटफ़ॉर्म के अनुसार, अगले वर्ष व्यक्तिगत कंप्यूटर अभी भी 82% घरेलू खिलाड़ियों को बनाए रखेंगे, मोबाइल और कंसोल गेमिंग को पीछे छोड़ते हुए। इस बीच, राज्य (IRI, PFKI, "Skolkovo") नए गेमिंग प्रोजेक्ट्स को वित्तपोषण करेगा, जबकि निजी पूंजी शायद व्यावसायिक रूप से सफल हिट के आने का इंतजार करेगी।

इस वर्ष कंपनियों के लिए मुख्य चुनौतियाँ औसत उपयोगकर्ता के खर्च में कमी, चीनी कंपनियों के साथ प्रतिस्पर्धा और लगातार उत्पन्न हो रहे नियामक जोखिम हैं।