تحلیل از پلتفرم Rafinad: 82٪ از بازیکنان داخلی کامپیوترها را ترجیح می‌دهند، اما 55٪ از کل درآمد صنعت به بازی‌های موبایلی تعلق دارد

content auto translated from {from}

در پورتال ما، ما قبلاً چندین بار نتایج تحقیقات مختلف تحقیقات و نظرسنجی‌ها را منتشر کرده‌ایم. با این حال، در بیشتر موارد، نمونه‌گیری در آنها محدود به یک پلتفرم بازی یا ناشر خاصی بود که نظرات مخاطبان خود را جمع‌آوری می‌کرد. این بار، با این حال، داده‌ها توسط پلتفرم ایجاد ترافیک Rafinad جمع‌آوری شده است، که بخشی از گروه خدمات بازاریابی Kokoc Group است. بنابراین، تحلیلگران توانستند در تحقیق خود تمام بازار را پوشش دهند.

براساس این تحقیق، بیشترین رشد پوشش در سال گذشته در بخش بازی‌های آنلاین چندنفره بزرگ (MMO) و شوترها بود - این رشد 60–70٪ بود (و برخی از فرانچایزها توانستند مخاطبان خود را بیش از 160٪ گسترش دهند). این موضوع به ویژه در مورد PC صدق می‌کند، جایی که ژانر FPS غالب است.

در مورد پلتفرم‌های بازی، محرک اصلی بازار همچنان بازی‌های موبایلی هستند: 55٪ از کل درآمد صنعت به آنها تعلق دارد. محبوبیت برنامه‌های موبایلی و روش‌های جایگزین توزیع آنها بیش از 170٪ افزایش یافته است. بعید بود که نتیجه‌ دیگری انتظار می‌رفت، با توجه به اینکه چه میزان دسترسی به اسمارت‌فون‌ها هم اکنون عمومی شده‌اند، و به دلیل افزایش تدریجی قدرت سخت‌افزار، پروژه‌های نسبتا پیچیده‌ای مانند Genshin Impact اکنون حتی روی مدل‌های نسبتا ارزان نیز اجرا می‌شوند.

با این حال، RPG‌های جهان باز به لحاظ تعداد نصب، حجم پرداخت‌ها و زمانی که کاربران در بازی صرف می‌کنند، از استراتژی‌های کژوال عقب‌مانده‌اند. در حالی که شوترها تنها 12٪ از بخش موبایل را در اختیار دارند.

در سال‌های اخیر، ترکیب بازیکنان به مراتب متنوع‌تر شده است. بخش عمده‌ای از بازار هنوز هم به گیمرهای اصلی تعلق دارد - مردان 18 تا 35 سال که بازی‌های آنلاین چندنفره، شوترها و حالت‌های رقابتی را انتخاب می‌کنند. با این حال، سریع‌ترین رشد در بخش بازیکنان موبایل اتفاق می‌افتد: مردان و زنان 25 تا 45 ساله ترجیح می‌دهند جلسات بازی کوتاه را با اسمارت‌فون داشته باشند. همچنین بازار به طور فعال با استفاده از کاربران کژوال بالای 30 سال گسترش می‌یابد. آنها به طور نامنظم بازی می‌کنند و پروژه‌هایی با قوانین ساده را انتخاب می‌کنند، که افراد جدیدی را به صنعت جذب می‌کند که قبلاً به بازی‌های ویدیویی علاقه نداشتند.

براساس پیش‌بینی‌های پلتفرم، در سال آینده، کامپیوترهای شخصی همچنان تا 82٪ از بازیکنان داخلی را حفظ خواهند کرد و بازی‌های موبایلی و کنسولی را در پشت خود خواهند گذاشت. در عین حال، دولت (IRI، PFCI، «اسکولکوفو») پروژه‌های بازی جدیدی را تأمین مالی می‌کند، در حالی که سرمایه خصوصی احتمالاً تا ظهور هیت‌های تجاری موفق متوقف خواهد شد.

چالش‌های اصلی امسال برای شرکت‌ها کاهش هزینه‌های میانگین کاربران، رقابت با شرکت‌های چینی و خطرات نظارتی مداوم است.