Análise da plataforma Rafinad: 82% dos jogadores nacionais preferem computadores, mas 55% de toda a receita da indústria vem do gaming móvel
No nosso portal, já publicamos várias vezes os resultados de diversas pesquisas e enquetes. No entanto, na maioria dos casos, a amostra foi limitada a uma única plataforma de jogo ou a um editor que coletou feedback de seu público. Desta vez, no entanto, os dados foram coletados pela plataforma de geração de tráfego Rafinad, que faz parte do grupo de serviços de marketing Kokoc Group. Assim, os analistas conseguiram abranger todo o mercado em sua pesquisa.
Segundo esta pesquisa, o maior crescimento da cobertura no ano anterior foi no segmento de jogos massivos online (MMO) e shooters — que foi de 60-70% (e algumas franquias expandiram seu público em mais de 160%). Isso se aplica, especialmente, aos computadores, onde FPS é o gênero dominante.
No que diz respeito às plataformas de jogos, o motor principal do mercado continua a ser o gaming móvel: ele representa 55% de toda a receita da indústria. A popularidade dos aplicativos móveis e das alternativas de distribuição cresceu mais de 170%. Não era de se esperar um resultado diferente, considerando quão acessíveis os smartphones se tornaram e, graças ao aumento gradual de poder, até projetos relativamente sofisticados como Genshin Impact agora rodam em modelos relativamente baratos.
No entanto, RPGs de mundo aberto ficam atrás em número de instalações, volume de pagamentos e tempo que os usuários passam jogando, em comparação com estratégias casuais. Já os shooters representam apenas 12% do segmento móvel.
Nos últimos anos, a composição dos jogadores se tornou mais diversificada. A maior parte do mercado ainda é composta por core gamers — homens de 18 a 35 anos que escolhem jogos online multijogador, shooters e modos competitivos. No entanto, o segmento de jogadores móveis está crescendo mais rápido: homens e mulheres com idades entre 25 e 45 anos preferem sessões de jogo curtas em smartphones. Além disso, o mercado está se expandindo ativamente devido aos usuários casuais com mais de 30 anos. Eles jogam de forma irregular e escolhem projetos com regras simples, atraindo para a indústria pessoas que antes não se interessavam por videogames.
As previsões da plataforma indicam que no próximo ano os computadores pessoais ainda manterão até 82% dos jogadores nacionais, deixando para trás o gaming móvel e de consoles. Além disso, o governo (IRI, PFKI, 'Skolkovo') financiará novos projetos de jogos, enquanto o capital privado provavelmente adotará uma postura cautelosa até o surgimento de sucessos comerciais.
Os principais desafios deste ano para as empresas continuam sendo a redução dos gastos do usuário médio, a concorrência com corporações chinesas e os riscos regulatórios que surgem constantemente.