Analytics von der Plattform Rafinad: 82 % der einheimischen Spieler bevorzugen Computer, aber 55 % des gesamten Umsatzes der Branche entfallen auf mobiles Gaming
Auf unserem Portal haben wir bereits mehrfach die Ergebnisse verschiedener Studien und Umfragen veröffentlicht. In den meisten Fällen war die Stichprobe jedoch auf eine bestimmte Spielplattform oder einen Herausgeber beschränkt, der die Meinungen seines Publikums sammelte. In diesem Fall jedoch sammelte die Plattform zur Generierung von Traffic Rafinad, die zur Marketinggruppe Kokoc Group gehört, die Daten. Daher konnten die Analysten in ihrer Studie den gesamten Markt abdecken.
Laut dieser Studie gab es im vergangenen Jahr das größte Wachstum im Bereich der Massen-Multiplayer-Online-Spiele (MMO) und Shooter – es betrug 60–70 % (einige Franchises haben ihre Zielgruppe um mehr als 160 % erweitert). Dies gilt insbesondere für den PC, wo FPS das dominierende Genre ist.
Was die Spielplattformen betrifft, so bleibt mobiles Gaming der Hauptmotor des Marktes: Es macht 55 % des gesamten Umsatzes der Branche aus. Die Beliebtheit mobiler Anwendungen und alternativer Vertriebswege ist um mehr als 170 % gewachsen. Ein anderes Ergebnis wäre kaum zu erwarten gewesen, wenn man bedenkt, wie weit verbreitet Smartphones heute sind, und dass sogar vergleichsweise aufwendige Projekte wie Genshin Impact jetzt auf relativ günstigen Modellen laufen.
Allerdings hinken RPGs mit offener Welt in Bezug auf Installationen, Zahlungsvolumen und Spielzeit hinter den Casual-Strategien hinterher. Shooter machen im mobilen Sektor lediglich 12 % aus.
In den letzten Jahren hat sich die Spielerzusammensetzung diversifiziert. Der Hauptteil des Marktes besteht nach wie vor aus Core-Gamern – Männern im Alter von 18 bis 35 Jahren, die Multiplayer-Online-Spiele, Shooter und Wettkampfmodi bevorzugen. Am schnellsten wächst jedoch das Segment der mobilen Spieler: Männer und Frauen im Alter von 25 bis 45 Jahren bevorzugen kurze Spielsitzungen über Smartphones. Auch der Markt expandiert aktiv durch sporadische Nutzer über 30 Jahren, die unregelmäßig spielen und Projekte mit einfachen Regeln wählen, was Menschen in die Branche zieht, die zuvor kein Interesse an Videospielen hatten.
Laut Prognosen der Plattform werden im nächsten Jahr Desktop-Computer weiterhin bis zu 82 % der heimischen Spieler halten, während mobiles und Konsolengaming hinter ihnen zurückbleiben wird. Der Staat (IRI, PFKI, „Skolkowo“) wird neue Spielprojekte finanzieren, während privates Kapital eher eine abwartende Haltung einnehmen wird, bis kommerziell erfolgreiche Hits erscheinen.
Die wichtigsten Herausforderungen für Unternehmen in diesem Jahr bleiben die sinkenden Ausgaben des durchschnittlichen Nutzers, der Wettbewerb mit chinesischen Konzernen und ständig auftretende regulatorische Risiken.