Análisis de la plataforma Rafinad: el 82% de los jugadores nacionales prefieren las computadoras, pero el 55% de todos los ingresos de la industria proviene del juego móvil
En nuestro portal hemos publicado más de una vez los resultados de diversos estudios y encuestas. Sin embargo, en la mayoría de los casos, la muestra estaba limitada a una sola plataforma de juego o un editor que recopilaba comentarios de su audiencia. Esta vez, sin embargo, los datos fueron recopilados por la plataforma de creación de tráfico Rafinad, que forma parte del grupo de servicios de marketing Kokoc Group. Así que los analistas lograron abarcar todo el mercado en su investigación.
Según este estudio, el mayor crecimiento de la cobertura en el año anterior se dio en el segmento de juegos multijugador en línea masivos (MMO) y disparos: alcanzó un 60–70% (y algunas franquicias ampliaron su audiencia en más de un 160%). Esto se refiere principalmente a las PC, donde los FPS son el género dominante.
En cuanto a las plataformas de juegos, el principal motor del mercado sigue siendo el juego móvil: representa el 55% de todos los ingresos de la industria. La popularidad de las aplicaciones móviles y las formas alternativas de distribución ha crecido en más de un 170%. No se podía esperar otro resultado, dado lo accesibles que se han vuelto los smartphones en la actualidad, y gracias al aumento gradual de las capacidades, incluso proyectos relativamente exigentes como Genshin Impact ahora funcionan en modelos relativamente asequibles.
Sin embargo, los RPG de mundo abierto están detrás en número de instalaciones, volumen de pagos y tiempo que los usuarios pasan jugando, en comparación con las estrategias casuales. Y los disparos solo ocupan el 12% del segmento móvil.
En los últimos años, la composición de los jugadores se ha vuelto más diversa. La mayor parte del mercado sigue compuesta por core gamers: hombres de entre 18 y 35 años que prefieren juegos multijugador en línea, disparos y modos competitivos. Sin embargo, el segmento de jugadores móviles está creciendo más rápido: hombres y mujeres de entre 25 y 45 años prefieren sesiones de juego cortas desde sus smartphones. Además, el mercado se está expandiendo activamente gracias a los usuarios casuales mayores de 30 años. Juegan de manera irregular y eligen proyectos con reglas simples, atrayendo a la industria a personas que antes no estaban interesadas en los videojuegos.
Según las previsiones de la plataforma, el próximo año las computadoras personales seguirán manteniendo hasta el 82% de los jugadores nacionales, dejando atrás el juego móvil y de consola. Mientras tanto, el gobierno (IRI, PFKI, 'Skolkovo') financiará nuevos proyectos de juego, mientras que el capital privado adoptará una posición más cautelosa hasta que se presenten éxitos comerciales.
Los principales desafíos para las empresas en el año actual siguen siendo la disminución de los gastos del usuario promedio, la competencia con corporaciones chinas y los riesgos regulatorios que surgen constantemente.