Analys från plattformen Rafinad: 82 % av inhemska spelare föredrar datorer, men 55 % av hela branschens intäkter kommer från mobilspel

content auto translated from {from}

På vår portal har vi vid flera tillfällen publicerat resultaten av olika undersökningar och enkäter. Men i de flesta fall har urvalet varit begränsat till en enda spelplatta eller utgivare som samlat in feedback från sin publik. Denna gång samlade dock plattformen för trafikskapande Rafinad, som ingår i marknadsföringsgrupp Kokoc Group, in data och kunde därmed täcka hela marknaden i sin studie.

Enligt denna studie var den största tillväxten i föregående år inom segmentet massiva flerspelar online-spel (MMO) och skjutspel - den uppgick till 60–70 % (och vissa franchiseutvecklare utökade sin publik med mer än 160 %). Detta gäller framför allt PC, där FPS är den dominerande genren.

När det gäller spelplattformar förblir mobilspel den främsta drivkraften på marknaden: 55 % av hela branschens intäkter kommer från mobilspel. Populariteten för mobilapplikationer och alternativa distributionsmetoder har ökat med mer än 170 %. Ett annat resultat var svårt att förvänta, med tanke på hur allmänt tillgängliga smartphones har blivit nu, och tack vare den gradvisa ökning av prestanda fungerar även relativt avancerade projekt som Genshin Impact nu till och med på ganska billiga modeller.

Dock ligger RPG med öppna världar efter i antal installationer, betalningsvolym och den tid som användare spenderar på spelet jämfört med casual strategier. Skjutspel utgör dock endast 12 % av det mobila segmentet.

Under de senaste åren har spelargruppen blivit mer varierad. Huvuddelen av marknaden består fortfarande av core-gamer — män i åldern 18 till 35 år, som väljer flerspelar online-spel, skjutspel och tävlingslägen. Men det segmentet av mobilspelare växer snabbast: män och kvinnor i åldern 25-45 år föredrar korta spelsessioner på smartphones. Marknaden expanderar också aktivt med hjälp av casual användare över 30 år, som spelar oregelbundet och väljer projekt med enkla regler, vilket lockar personer till industrin som tidigare inte varit intresserade av videospel.

Enligt plattformens prognoser kommer persondatorer nästa år fortfarande att behålla upp till 82 % av inhemska spelare, och lämna mobil- och konsolspel bakom sig. Samtidigt kommer staten (IRI, PFCI, "Skolkovo") att finansiera nya spelprojekt, medan den privata sektorn sannolikt kommer att inta en avvaktande hållning tills kommersiellt framgångsrika hits dyker upp.

De främsta utmaningarna för företagen detta år återstår att vara minskningen av genomsnittlig användares utgifter, konkurrensen med kinesiska företag och ständigt framträdande regulatoriska risker.