Rafinad প্ল্যাটফর্মের বিশ্লেষণ: ৮২% দেশী গেমাররা কম্পিউটারকেই পছন্দ করেন, কিন্তু ৫৫% পুরো শিল্পের আয় আসে মোবাইল গেমিং থেকে

content auto translated from {from}

আমাদের পোর্টালে আমরা ইতোমধ্যে বিভিন্ন গবেষণার এবং সर्वেমের ফলাফল প্রকাশ করেছি। তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে সেগুলোর ক্ষেত্রে স্যাম্পলটি একটি গেমিং প্ল্যাটফর্ম বা প্রকাশকের ওপরই সীমিত ছিল, যারা তাদের অডিয়েন্সের প্রতিক্রিয়া সংগ্রহ করেছে। এইবার কিন্তু, ডেটা সংগ্রহ করেছে ট্র্যাফিক তৈরি করার প্ল্যাটফর্ম Rafinad, যা মার্কেটিং সার্ভিস Kokoc Group এর একটি গ্রুপে অন্তর্ভুক্ত। তাই এখানে বিশ্লেষকরা তাদের গবেষণায় পুরো বাজারকে আচ্ছাদন করতে পেরেছেন।

এই গবেষণার বিবেচনায়, গত বছরে সবচেয়ে বড় বৃদ্ধি পর্যবেক্ষণ করা হয়েছে ক্লাসিক মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন গেম (এমএমও) এবং শুটার সেগমেন্টে - এর বৃদ্ধি ছিল ৬০–৭০% (এবং পৃথক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি তাদের অডিয়েন্স ১৬০% এরও বেশি সম্প্রসারিত করেছে)। প্রধানত এটি পিসির সাথে সম্পর্কিত, যেখানে FPS - প্রধান ঘরানা।

গেমিং প্ল্যাটফর্মের ক্ষেত্রে, বাজারের মূল চালক হিসেবে মোবাইল গেমিং থাকছে: এটি শিল্পের মোট আয়ের ৫৫% এর জন্য দায়ী। মোবাইল অ্যাপের জনপ্রিয়তা এবং তাদের বিতরণের বিকল্প উপায়গুলি ১৭০% এরও বেশি বাড়ছে। এমন ফলাফলের আশা রাখা সম্ভব নয়, যেহেতু স্মার্টফোনগুলো এখন কতটা গণভূমিকা লাভ করেছে, আর ধীরে ধীরে শক্তি বৃদ্ধির কারণে এমনকি আরও উচ্চাকাঙ্খী প্রকল্পগুলো যেমন Genshin Impact এখন রিলেটিভলি সস্তা মডেলেও চলে।

তবে, ওপেন-ওয়ার্ল্ড RPG গেমগুলোর ইনস্টলেশন সংখ্যায়, পেমেন্ট ভলিউমে এবং খেলায় ব্যয়িত সময়ে, ক্যাজুয়াল কৌশলগুলোর তুলনায় পিছিয়ে রয়েছে। আর শুটারগুলো মোবাইল সেগমেন্টের মাত্র ১২% দখল করেছে।

শেষ কয়েক বছরে খেলোয়াড়দের গঠন আরও বৈচিত্র্যময় হয়েছে। বাজারের বৃহত্তম অংশ জুড়ে এখনও কোর গেমাররা - ১৮ থেকে ৩৫ বছর বয়সী পুরুষদের, যারা মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন গেম, শুটার এবং প্রতিযোগিতামূলক মোড বেছে নেন। তবে মোবাইল গেমারদের সেগমেন্ট দ্রুত বৃদ্ধি পাচ্ছে: ২৫ থেকে ৪৫ বছরের মধ্যে পুরুষ ও নারীরা স্মার্টফোনের মাধ্যমে সংক্ষিপ্ত গেমিং সেশন পছন্দ করেন। বাজার ক্রমাগত ৩০ বছরের বেশি বয়সী ক্যাজুয়াল ব্যবহারকারীদের মাধ্যমে প্রসারিত হচ্ছে। তারা অনিয়মিত খেলেন এবং সহজ নিয়ম সহ প্রকল্পগুলি বাছাই করেন, যা ঐ শিল্পে আগ্রহী যারা আগে ভিডিও গেমে আগ্রহী ছিলেন না।

প্ল্যাটফর্মের পূর্বাভাস অনুযায়ী, আগামী বছরে ব্যক্তিগত কম্পিউটারগুলি এখনও ৮২% দেশী খেলোয়াড়দের ধরে রাখতে সক্ষম হবে, মোবাইল এবং কনসোল গেমিংকে পিছনে ফেলে। সরকার (IRI, PFCI, 'স্কলকোভো') নতুন গেমিং প্রকল্পগুলোতে অর্থায়ন করবে, কিন্তু ব্যক্তিগত পুঁজি বানিজ্যিকভাবে সফল হিটগুলো আসার ফলে অপেক্ষমাণ অবস্থানে থাকবে।

বর্তমান বছরে কোম্পানিগুলোর জন্য প্রধান চ্যালেঞ্জগুলো হল গড় ব্যবহারকারীর খরচের পতন, চীনা কর্পোরেশনের সাথে প্রতিযোগিতা এবং নিয়মকানুনের ঝুঁকি ক্রমাগত বাড়ছে।