تاريخ ألعاب الأدوار الحاسوبية، الجزء 8
\[post\]تاريخ ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على الأدوار، الجزء 1\[/post\]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على الأدوار، الجزء 2[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على الأدوار، الجزء 3[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على الأدوار، الجزء 4[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على الأدوار، الجزء 5[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على الأدوار، الجزء 6[/post]
[post]تاريخ ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على الأدوار، الجزء 7[/post]
الوثنيون عند الأبواب المظلمة
كان من المتوقع أن تستخدم Origin محرك ألتيمات أنديرورلد لإنشاء ألعاب السلسلة الأساسية، لكن ذلك لم يحدث. ألتيمات VII: الباب الأسود، التي صدرت في نفس العام الذي صدرت فيه حارس ستيغاين، كانت الرسوميات فيها أفضل بكثير من سابقتها، لكنها ما زالت تعتمد على العرض العلوي التقليدي. ربما كان أكبر تغيير في اللعبة هو الانتقال إلى طريقة اللعب في الوقت الحقيقي، مما جعل المعارك تجرى بطريقة مختلفة تمامًا. علاوة على ذلك، كانت هذه هي اللعبة الأولى في السلسلة التي يمكن التحكم فيها بسهولة باستخدام الماوس فقط – تقول الكتيب أنه «يبدو أن اللورد البريطاني ينصح بشدة باللعب باستخدام الماوس». اليوم، نحن لا نفكر في ذلك كثيرًا، لكن في ذلك الوقت، لم يكن لدى معظم مستخدمي الكمبيوتر الشخصي حتى ماوسات ولم يعتبروا بالتأكيد أدوات اللعب.
على الرغم من أن الباب الأسود لم تجرؤ على الانتقال إلى 3D، إلا أنها لا تزال تُعد أفضل لعبة في سلسلة ألتيمات، ومن حيث الشعبية، فقد كانت تحظى بشعبية تعادل ألتيمات III. كانت من الميزات الرئيسية للعبة هي القصة المثيرة، والشخصيات المكتوبة بشكل ممتاز، وعالمها المعقد. كانت درجة التفاعل في اللعبة مذهلة حقًا. كم عدد الألعاب الأخرى من نوع CRPG التي تعرفها، التي فيها يمكن للاعبين حلب الأبقار وتغيير الحفاضات للأطفال لمجرد وجود ذلك كخيار؟
بشكل عام، الباب الأسود قدمت تجارب لا تُنسى لأولئك الذين أمضوا 60 ساعة في إنهائها (وهذا هو الوقت الذي استغرقته)، ويبدو أن لديها معجبين دائمين. للأسف، اللعبة غير متوافقة تمامًا مع أنظمة Windows الحديثة، ولكن لحسن الحظ، فإن هذه المشكلة قابلة للحل – يمكن لعب ألتيمات VII باستخدام Exult – وهي برنامج يسمح بتشغيلها على أنظمة التشغيل الحديثة.
ألتيمات VII: الباب الأسود
قصة الباب الأسود معقدة إلى حد ما مقارنة بالألعاب الأخرى من تلك الحقبة، وكما هو الحال في معظم ألعاب ألتيمات، فهي مليئة بالإشارات إلى الدين والسياسة. في بداية اللعبة، يلتقي اللاعب (الأفاتار) بالحارس الشهير ويتعرض لسخريته، ومن ثم يتم نقله إلى بريطانيا، منذ آخر زيارة قام بها اللاعبون، والتي مر عليها حوالي 200 عام. يأتي في الوقت المناسب تمامًا – إلى المكان الذي تم فيه القتل الطقوسي للتو. في وقت لاحق، يتعلم عن طائفة تسمى "الإخوان"، التي يعتقد بعض النقاد أنها تشير إلى كنيسة الساينتولوجيا.
ربما أحب اللاعبون الشخصيات في اللعبة أكثر بكثير من الحبكة، حيث تم تطوير الشخصيات هنا بشكل أفضل بكثير من العديد من ألعاب CRPG الأخرى. بدلاً من الوقوف في مكانهم وانتظار اللاعب لتقديم مهمة أو توجيه، كانوا يتجولون ويقومون بأعمالهم اليومية، وحتى يذهبون للنوم في الليل. كانت الحوارات مع هؤلاء الشخصيات كذلك أكثر إقناعًا، وكان يمكن التحدث في عدة مواضيع. كما تم الإشادة باللعبة من أجل أسلوب اللعب المفتوح. في الباب الأسود، هناك عدد قليل جدًا من القيود الاصطناعية – وهي حقيقة قد تبدو جديدة ومخيفة للاعبين غير المتمرسين. من السهل العثور على أنفسهم يتجولون في العالم دون أدنى فكرة عن ما يجب عليهم فعله بعد ذلك. بالطبع، فإن نقص التوجيه الدقيق لن يخيف أولئك الذين تربوا على Rogue والألعاب الرملية الأخرى، ولكن أولئك الذين اعتادوا على "قم بعمل X، ثم Y، ثم Z" في الألعاب قد يفقدون اتجاههم بسرعة.
لكي تتمكنوا من تخيل مدى إثارة عالم الباب الأسود، سأقدم مقتطفًا من مراجعة مفصلة لأوليغ روشين من موقع موبي غيمز. في بعض اللحظات، وعلى ما يبدو، تقابل مجموعة روشين أحادي القرن، الذي كما تقول الأساطير، يتحدث فقط مع العذارى. كان أفاتار روشين، لحسن الحظ، عذريًا، لذا جرت بينهم حوار شيق. لكن قبل الزيارة التالية لأحادي القرن، نام أفاتار مع عاهرة في "وكر القراصنة"، ورفض الأحادي التحدث معه. كما هو الحال دائمًا، رسالة غاريوت كانت واضحة: نعم، يمكنك أن تخطئ، لكن عليك دفع الثمن في وقت ما. قريبًا، سوف يظهر نفس مستوى التفاعل في سلسلة [إلدير سكرولز](/games?search=Elder Scrolls) من بتسدا.
في ذلك العام، أصدرت Origin إضافة للعبة بعنوان Forge of Virtue، وفي عام 1993 تم إصدار Serpent Isle. بدلاً من تسميتها ألتيمات VIII، اختار غاريوت العنوان ألتيمات VII: الجزء الثاني. يبدو أن هذا المبدأ الغريب ناتج عن اعتقاد غاريوت أنه لا ينبغي أن يكون لقسمين عدديين من ألتيمات نفس المحرك.
قد يكون Serpent Isle قد شارك نفس المحرك مع الباب الأسود، لكنها كانت أكثر خطية وتركز على القصة مقارنة بسابقتها – وهذا الأمر قسم آراء النقاد بنسبة متساوية تقريبًا بين هاتين اللعبتين. تبدأ القصة بعد 18 شهرًا من انتهاء أحداث الجزء الأول، وخلال القصة، يتعين على الشخصيات القيام برحلة إلى جزيرة الثعابين لاستعادة التوازن الذي دمره الحارس. من الواضح أن اللعبة تم تطويرها بسرعة كبيرة، بسبب ضغط مالكها الجديد، إلكترونيك آرتس، وانتهى بها الأمر بمواجهة عدد كبير من المسارات المسدودة (حيث كان على تلك المساكين الذين وقعوا في أحد هذه المسارات استعادة الحفظ السابق). تشبه المعركة بين Origin وإلكترونيك آرتس بشكل غامض الصراع السابق بين غاريوت وسيريا أونلاين. أدت تلك المعركة أيضًا إلى إنشاء واحدة من أقل الألعاب نجاحًا في السلسلة، ألتيمات II. في ذلك العام أيضًا، أصدرت Origin إضافة للعبة بعنوان بذور الفضية.
ألتيمات VII: الجزء الثاني - جزيرة الثعابين
لثوانٍ بعيدًا عن الموضوع الرئيسي، أود أن أذكر أنه في عام 1997، تم إصدار ألتيمات كولكشن لأنظمة DOS وWindows – مجموعة شملت أول 9 ألعاب في السلسلة (بما في ذلك منفذ Akalabeth للـPC) وكلا الإضافتين. للأسف، لم تعمل جميع الألعاب بشكل جيد على أنظمة Windows، لكن بعض الجهود وبرامج مثل DOSBox يمكن أن تجعلها تعمل.
في عام 1994، أصدرت Origin ألتيمات VIII: باجان، وهي لعبة تتسم بشعبية مشكوك فيها ولم تثر إعجاب عشاق الأجزاء السابقة. عاد غاريوت مرة أخرى إلى التطوير وقرر أن اللاعبين يحتاجون إلى تمارين بدنية، وليس عقلية. لذا، كما في العديد من الألعاب الناجحة على وحدات التحكم في ذلك الوقت، في باجان، يمكن للأفاتار الركض والقفز والتسلق على المنصات المتحركة. انحدرت المعارك (أو ارتفعت، حسب الاقتراب) إلى سلسلة من النقرات السريعة بالماوس، وكان المطلوب للنجاح في تلك المعارك هو السرعة بدلًا من التفكير الاستراتيجي. كما هو متوقع، أخفقت اللعبة في إرضاء بعض المعجبين وأثارت حماس الآخرين، لكن الجميع اتفقوا على أنها لم تتوافق مع معايير ألتيمات. تم تقليل معظم الابتكارات التي أضفت النجاح لـ الباب الأسود، مثل تغير الوقت الواقعي بين الليل والنهار، أو تم تجاهلها تمامًا. وكأن ذلك لم يكن كافيًا ليحكم على باجان بالإحراق العلني، كانت اللعبة مليئة بالعديد من الأخطاء التي أذهلت حتى أكثر المعجبين ولاءً بالأجزاء السابقة. ومرة أخرى، اتهم غاريوت شركة EA بكل شيء والوقت القصير المخصص لإنتاج اللعبة. لكن أسوأ ما في الأمر كان لا يزال قادمًا.
ألتيمات VIII: باجان
حدث الأسوأ في عام 1999، عندما تم إصدار ألتيمات IX: الصعود، مما خيب آمال المعجبين أكثر مما فعلت باجان. كانت المشكلة هذه المرة مرتبطة بسياسة غاريوت، الذي وعد للجميع بلعبة ستكون أقرب إلى الأجزاء الكلاسيكية من سلسلة ألتيمات، حتى أنه طلب المشورة من المعجبين. نصح المعجبون بجدية. للأسف، بدأت الأمور تسير بشكل خاطئ من البداية، وتم كتابة أربعة إصدارات مختلفة من كود اللعبة خلال مرحلة التطوير.
في ذلك الوقت، كانت [ألتيمات أونلاين](/games?search=Ultima Online) أيضًا قيد الإنتاج، مما أضاف فوضى كبيرة للعبة الصعود. كانت النتيجة النهائية لعبة مليئة بالأخطاء، وذات توجه أكبر نحو الأكشن، مقارنة بـ باجان، بينما تم استبدال المنظور المعزول الذي أصبح كنونيًا بـ 3D كامل من منظور الشخص الثالث.
انتقد معظم النقاد الصعود بشدة، لكن بشكل غريب، كانت لديها مجموعة من المعجبين المخلصين. ارتفع عدد المعارضين والمدافعين. أحد الشكاوى الرئيسية هي أن اللعبة أقرب إلى الحركة والمغامرة، وليست CRPG حقيقية. وتعتبر نتيجة ذلك النظام الضعيف والقصص الخطية. كما شعر معجبو الباب الأسود بالاستياء من "فرض" مجموعة كبيرة من الأحداث القصصية، مثل قصة حب، التي وصفها البعض بأنها "تم دفعها في حلقات المعجبين من قِبل المطورين".
ألتيمات IX: الصعود
بينما لم يشتكِ أحد من الرسومات الجيدة، وعودة دورة الليل والنهار، والموسيقى الممتازة، وكذلك التفاعل العالي، لكن مزيج من الصوتيات الفقيرة، والحوارات الباهتة، والشخصيات المملة، لم يساعد اللعبة بالتأكيد على كسب قلوب المعجبين من الأجزاء السابقة أو فئات اللاعبين الأخرى. حتى الإصدار الخاص المسمى Dragon Edition، الذي يحتوي على بعض الهدايا الطفيفة – إيماءة للألعاب الأقدم والأكثر محترمة في السلسلة – لم يرض أي من المعجبين. أظن أنه ليس من الضروري ذكر أن الصعود كانت نهاية حزينة لهذه السلسلة العظيمة. كان الأمر يبدو كما لو أن لوكاس توفي مباشرة بعد عرض فيلم "جيدين والديمون".
سلسلة غوثيك
على الرغم من أن الصعود كانت خيبة أمل تامة، تمكن الألمان من Piranha Bytes من النجاح في متابعتها، ودفع حدود الأنواع بشكل أكبر. بدأت سلسلة غوثيك في نوفمبر 2001، وقدمت اللعبة الأولى للاعبين عالمًا ثلاثيًا كاملًا من منظور الشخص الثالث وطريقة لعب في الوقت الحقيقي. كانت طريقة اللعب تركز على حل الألغاز باستخدام أشياء متنوعة ومعارك قاسية.
تحظى اللعبة بشهرة كبيرة بسبب عالمها المظلم والواقعي وطريقة اللعب المفتوحة، مما يذكر بـ [إلدير سكرولز](/games?search=Elder Scrolls)، ولكن مع التركيز على التفاعل مع الشخصيات. على الرغم من التحكم المربك والأخطاء، حصلت اللعبة على قلوب العديد من المعجبين المخلصين. في عام 2003، أصدرت Piranha Bytes [غوثيك II](/games?search=Gothic II)، وفي عام 2006، صدرت الجزء الثالث. تميزت كلتا اللعبتين عن نظيراتهما بتحسين الرسوميات والتحكم.
عندما تشبه المناظر الطبيعية في اللعبة صورة من بطاقة بريدية، لكن دروع البطل عالقة في عظام كتفه، على البعض أن يفكر جديًا في نظام ضمان الجودة.
*تيم تاكيت في مراجعة [غوثيك II](/games?search=Gothic II)، 18 ديسمبر 2006.*
تشبه هذه الألعاب بشكل ما، الألعاب الألمانية السابقة من سلسلة [عوالم أركانية](/games?search=Realms of Arkania). لديها ما يجذب اللاعبين، لكن لسبب ما، لم تحصل على الاعتراف المستحق بين اللاعبين (فقط لا تفعل ذلك في روسيا، ماث، فقط لا تفعل ذلك في روسيا! – ملاحظة من المترجم-goto).
على الرغم من أن واحدة من تلك الأسباب كانت المنافسة الشديدة، إلا أن هناك أسباب أخرى وراء التقييمات المتوسطة لألعاب هذه السلسلة. في الجزء الثاني، على سبيل المثال، كانت هناك دبلجة رديئة وترجمة إلى الإنجليزية، بينما الجزء الثالث تم تدميره بواسطة آلاف الأخطاء.
[غوثيك 3](/games?search=Gothic 3)
لم تغفر النقاد الألعاب أيضًا نظام القتال المربك، على الرغم من أنهم لم يتوصلوا إلى رأي موحد بشأن جودتها.
سقوط SSI: ممالك تنسى بسهولة.
إذا كانت ألتيمات قد انقرضت نهائيًا في عام 1999، فإن SSI كانت تتدحرج بلا رحمة منذ عام 1993. على الرغم من أن هذا المطور والناشر قد مر بفخر عبر العصر الذهبي مع الألعاب التي تحمل ترخيص TSR، "الصندوق الذهبي" و"الصندوق الأسود"، فإن ألعاب في روح [سبيلجمير: قراصنة فضاء الملكوت](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) جعلت المعجبين ينصرفون عن الشركة. ومع ذلك، عانت SSI لبضع سنوات أخرى، على الرغم من أنها كانت تنتقل مرة أخرى إلى الاستراتيجيات قبل أن تختفي تمامًا.
بعد الازدهار في سلسلتها "الصندوق"، بدأت SSI تطوير وإصدار ألعاب أخرى تحت ترخيص TSR، لكن لم ينجح أي منها في تكرار نجاح الألعاب السابقة. في عام 1993، أصدرت الشركة أرض الشمس: الأراضي المكسورة، وهي CRPG من منظور علوي، تستند إلى الإعداد ما بعد الكارثة. على الرغم من رؤيتهم التحليلية وسرعة الإحباط، إلا أن اللعبة لم تحظى بترحيب كبير بين اللاعبين بسبب الرسوميات المتوسطة، والحركة المهتزة، وكمية كبيرة من الأخطاء.
أرض الشمس: الأراضي المكسورة
كما غامرت SSI، على نحو غريب، بإصدار تكملة بعنوان صحوة الفريسة في عام 1994، ولكن على الرغم من تحسن الرسوميات، عادت الأخطاء بكل قوتها. واحدة من هذه الأخطاء، التي كانت تظهر بشكل كبير وواضح، سرعان ما دُعيَت من قبل اللاعبين بأنها "الخطأ الكبير" (نعم، ليس الأصلوب الأكثر إبداعًا). بسببها، كانت الوحوش تتوقف فجأة عن مهاجمة الشخصية، مما حول اللعبة من مغامرة مشوقة إلى نزهة سهلة. على الرغم من أنه يمكن تصحيح مثل هذه الأخطاء الآن بسهولة عبر تحديثات متاحة للتنزيل، إلا أن ممارسة ذلك في أوائل التسعينيات كانت غير شائعة لكثير من اللاعبين. وإذا كان لديك الحظ السيئ لشراء نسخة مبكرة من اللعبة، كان عليك التعايش مع الأخطاء.
أصدرت SSI أيضًا عددا من الألعاب في إعداد رافينلوفت. كانت أول واحدة، رافينلوفت: حيازة ستراهود، تم تطويرها بواسطة DreamForge وصدر في عام 1994. مثل ألتيمات أنديرورلد، كانت حيازة ستراهود لعبة ثلاثية الأبعاد مع منظور من الشخص الأول في الوقت الحقيقي، على الرغم من توفر وضع الدور القائم. أعقبها تكملة بعنوان الأنبياء الحجرية في عام 1995، والتي كانت تتضمن تحسينات الرسوميات والعديد من الإمكانيات الجديدة مثل القدرة على الطيران.
رافينلوفت: حيازة ستراهود
استفادت كلتا اللعبتين من الموضوعات القوطية وصدروا في ذروة شهرة جميع أنواع مصاصي الدماء الناجم عن عرض "مقابلة مع مصاص الدماء" من نيل جوردان في عام 1994. من الصعب أن نقول لماذا لم تحقق الألعاب ذات شعبية خاصة. ربما كان ذلك بسبب مراجعات النقاد التي لم تجد فيها ما هو جيد – كما لم تجد فيه ما هو سيء. في جميع الأحوال، كانت أفضل بكثير من حديد ودماء: محاربي رافينلوفت من Take-Two Interactive، القتال المدمر الذي صدر في عام 1996 على DOS وPlayStation.
كانت آخر لعبة لشركة SSI تحت ترخيص TSR هي اللعبة التي ذُكرت بسمعتها السيئة (بما في ذلك بسبب عنوانها الذي يصعب نطقه) مينزوبيررانزان، التي صدرت في عام 1994 على DOS. كانت لعبة أخرى من المنظور الثالث في الوقت الحقيقي، وبدت مينزوبيررانزان أنها تمتلك كل ما يلزم لكي تصبح ضاربة. حتى أنها كانت تحتوي على أحد أشهر شخصيات TSR، دزيرت دو'وردن، الذي اشتهر بفضل روبرت سلفاتور. علاوة على ذلك، أخذ المطورون (Dreamforge) في اعتبارهم كل الانتقادات وتم تحسين محرك اللعبة بشكل كبير. لكن اللاعبين كانوا سريعًا ما بدأوا في الشكوي من المعارك المملة التي لا تنتهي، والتي أبطأت من الإيقاع تمامًا. كان هذا واضحًا بشكل خاص في بداية اللعبة: للوصول إلى النقطة التي تبدأ فيها أي شيء مثير، كان يتعين على المرء القيام بالكثير من العمل الشاق.
مينزوبيررانزان
بددت المبيعات السيئة لهذه الألعاب والألعاب الكونسول العادية سلاير (1994) وديث كيب (1995) بالتأكيد تلك القشة التي كسرت ظهر الاتفاق بين TSR وSSI. قررت TSR عدم بيع الترخيص الحصري لأحد آخر وتم منح حقوق إنتاج ألعابها لعدة شركات، بما في ذلك Interplay، التي أصدرت بوابة بالدوور من BioWare في عام 1998 بالتعاون مع Black Isle. سأحدثكم عن هذه السلسلة في إحدى الإصدارات القادمة.
أصدرت SSI أيضًا عددًا من CRPG أخرى في ذلك الوقت، والتي تم تطويرها بشكل أساسي بواسطة شركة Event Horizon (التي أعيدت تسميتها لاحقًا بـ Dreamforge). وتشمل ألعابها الاستدعاء (1992) وحجاب الظلام (1993)، وهما لعبتين إيزوميتريتين تم تلقيهما بشكل ضئيل من النقاد واللاعبين. في عام 1994، أصدرت SSI منطق فضائي، وهي لعبة إيزوميتري أخرى تم تطويرها بواسطة Cerdius Software، وكانت تستند إلى لعبة الطاولة سكيرالماس أوф جورن. أشاد النقاد باللعبة من أجل أسلوب اللعب الممتع والقصة المثيرة، لكنهم اشتكوا من عملية تثبيت معقدة وواجهة بائسة، وفي النهاية انزلقت اللعبة إلى النسيان.
حجاب الظلام
في عام 1995، طورت SSI عالم آيدن: ثواني عاصفة و(بالاشتراك مع Cyberlore) التجسد: لعنة الغسق. تدور أحداث اللعبتين في عالم يبدو مشابهًا لعالم سيريا أركانوم: حيث تلتقي السيوف بالسحر مع الستيمبانك. تأخذ اللعبة الأولى من منظور الشخص الأول، ولكن الثانية تعود إلى الآلية القديمة المفضلة. لسوء حظ SSI، لم تحظَ هذه الألعاب الجيدة المصنوعة بشكل جيد بانتقادات إيجابية من جمهور اللعبة سواء في ذلك الوقت أو الآن.
يمكن تلخيص قصة سقوط SSI البطيء والموثوق بكلمة واحدة: الموت من المتوسط. لم تستطع الشركة إنشاء تحفة أخرى مثل البركة من الإشعاع أو [عين الرقيب](/games?search=Eye of the Beholder). كانت الألعاب مثل مينزوبيررانزان والأراضي المكسورة تفتقر ببساطة إلى اللمعان الذي كانت تتمتع به ألعاب المنافسين، وحتى تحسين الرسوميات والواجهة لم يتمكن من إخفاء محرك قديم. وكانت البرمجة والتجريب غير المدروسة هي آخر المسامير في النعش الناشر الذي كان عظيمًا يومًا ما.
AD&D: غبي وأغبى حتى من الغبي.
على الرغم من أن TSR كان محقًا في اعتقاده أن SSI لم تعد مرشحًا مناسبًا لتمثيل مصالحهم في سوق CRPG، إلا أنهم لم يحققوا نجاحًا على الفور مع شركائهم التاليين. كانت العديد من ألعاب الترخيص اللاحقة مجرد أكشن واستراتيجيات، ولكنها قد شملت أيضًا عددًا من CRPG، مثل [برث رايت: تحالف الغراج](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) من سيرا و*الهابط إلى تحت الجبل* (1998) من انتر بلاي.
كانت برث رايت، التي طورتها Synergistic Software، مزيجًا من الاستراتيجيات، ولعبة مغامرة وCRPG. استندت إلى لعبة الـ TSR الناجحة برث رايت، وكان لإحدى ميزاتها أنها تحمل قصة عظيمة تحكي عن شر غامض يسمى الغورغونا، الذي يقتل الملوك ويسرق دمهم الإلهي للحفاظ على قوته. كانت اللعبة تحتوي على الكثير من المؤامرات السياسية والشخصيات متعددة الأبعاد، بالإضافة إلى أن اللاعبين يستطيعون إدارة ليس فقط مجموعة من الشخصيات، بل مملكة بأكملها! أخيرًا، كانت خلفية اللعبة مشهورة بفضل سمعة سيرا ناشر للعديد من الضربات، بما في ذلك سلسلة مهمة المجد.
لسوء الحظ، [برث رايت: تحالف الغراج](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) فشلت لعدة أسباب عادية. كانت اللعبة الواعدة محملة بالأخطاء لدرجة أن اللاعبين الأكثر صبرًا لم يستطيعوا أن يغفروها، ولكن كانت المشكلة الأكبر هي أن اللعبة كانت تحاول القيام بكل شيء ولكن لم تنجح في أي شيء بشكل صحيح.
[برث رايت: تحالف الغراج](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
لم تكن برث رايت استراتيجية أو CRPG أو مغامرة - بل كانت تحاول إرضاء عشاق جميع الألعاب. لكن تعلم كيفية اللعب في هذه الفوضى كان أصعب من تسلق جبل إيفرست - حقيقة لم تكف عن إبعاد سوى أصغر المعجبين المخلصين. وكان ما يسمى "وضع المغامرة" غير مناسب، ولم يستطع المطورون تكامل لائق بينهم وبين اللعبة. ربما توجد لحظات مضيئة في اللعبة، لكنها تُنسى بحق.
بينما تعرضت الهابط إلى تحت الجبل (Interplay) أسوأ من برث رايت. حاولت اللعبة القفز عبر موجة شعبية سلسلة الهابط من خلال تعديل محركها الرصاصي لتناسب احتياجات CRPG. كان يبدو أن الخطة جيدة، ولكن نتيجة لإطار زمني مضحك مُعطى للتطوير، كان المصدر معروفًا تنبعث منه واحدة من أسوأ CRPG في كل العصور.
كانت طموحات إعادة محرك FPS الممتاز المطور بواسطة بارالاكس سوفت وير إلى CRPG أكثر جدية مما كان متوقعًا. بالإضافة إلى كومة من الأخطاء، كانت اللعبة تعاني من عدم وجود صقل واضح. كانت المستويات مملة ومتكررة جدًا، ووجد العديد من اللاعبين هيكلها المتاهة المربك غير جذاب. وأدى الانهيار الرسومي والذكاء الاصطناعي الغبي إلى تحقيق اللعبة النتيجة المتوقعة – إذ أصبحت اللعبة أسرع من المعتاد. إمبراطورية TSR بدأت تندم على قرارها بفصلها عن SSI!
الهابط إلى تحت الجبل
لحسن الحظ، تغير كل شيء بشكل جذري قريبًا مع ظهور بوابة بالدوور، لعبة أعادت الجمهور إلى إعادة الانتباه إلى الألعاب المعتمدة على ترخيص TSR. سأحدثكم عن لعبة بوابة بالدوور في أحد الإصدارات القادمة.
فجر العصر البلاتيني
أثناء توضيح الصورة التي أكتبها عن نوع CRPG في النصف الأول من التسعينات، كانت تلقي بظلالها بشكل متقلب، لكن في الحقيقة، لم يكن كل شيء بهذا السوء. ربما كانت المشكلة الرئيسية للمطورين هي محاولة تحقيق انفراجة جديدة في النوع بعد إصدار دووم وميست. أخذت هذه الألعاب السوق بالعاصفة، وكان جميع الناشرين يتوقون لإصدار شيء مشابه.
بحلول عام 1996، كان كل اللاعبين الجادين تقريبًا على الكمبيوتر (والعديد من غير الجادين) قد قاموا بتحديث حواسيبهم وتثبيت أحدث الأجهزة في ذلك الوقت - مشغلات الأقراص المضغوطة وبطاقات الصوت والفيديو باهظة الثمن. علاوة على ذلك، أصبحت الفوضى التي كانت تمثل مجموعة من بطاقات القتل غير المتوافقة معيارًا صناعيًا متعارف عليه، وكان أمام أولئك الذين كانوا مستعدين للاستفادة من هذه المعدات المتقدمة آفاقًا كبيرة. كانت عقيدة الناشرين بسيطة: إما 3D من منظور الشخص الأول بطريقة فورية، أو المشاركة في البرامج المجانية. كانت ألتيمات أنديرورلد من Origin تتماشى مع جميع النقاط، لكنها كانت سابقة لعصرها جدًا. وبالتالي، كانت السوق مفتوحة للمطورين الشجعان الذين هم مستعدون لوضع اللعبة الرسومية ورفع المعايير في إطار CRPG، لذلك ظهرت بتسدا.
بتسدا و[إلدير سكرولز](/games?search=Elder Scrolls)
دخلت بتسدا في المعركة بالضربة الكبيرة - سلسلة [إلدير سكرولز](/games?search=Elder Scrolls) اليوم لا تزال لها سمعة ممتازة. لكن الأشخاص الذين انضموا إلى الحزب بعد إصدار أوبليڤيون قد لا يعرفون عن أصول السلسلة والدور الهام الذي قامت به في تطوير النوع.
ظهرت أول لعبة من سلسلة TES، أرينا، صدرت بواسطة U.S. Gold على نظام DOS في عام 1994. مثل العديد من التكملات، كانت أرينا لعبة في الوقت الحقيقي، مع منظور من الشخص الأول و3D. وهناك أيضًا عالم عملاق يحتوي على 400 مدينة وقري وتعطف متاحة للاستكشاف - كم هو مدهش من متع CRPG! على الرغم من أنه اليوم ليست معروفة مثل موروند أو داجرفل، فأنت لن تحتاح للبحث كثيرًا لإيجاد محبي TES الذين يعلنون أن هذه اللعبة ليست فقط أفضل لعبة في السلسلة ولكن أيضًا أفضل CRPG [إدراج الفترة الزمنية الصحيح]. لن أتعمق في الثناء، لكنني لن أنكر أنها تحتل مكانًا محترمًا بين أرقى ممثلي النوع.
أرينا
يمكن القول إن أرينا هي مزيج من لعبتين في سلسلة ألتيمات: ستيغاين أنديرورلد والباب الأسود. أخذت لعبة الأولى 3D والوقت الحقيقي ومنظور الشخص الأول، بينما أخذت الثانية العالم الواقعي. لم يكن اللاعبون يكتفون بمشاهدة تغير اليوم والليل فحسب – بل كان هناك أيضًا مطر أو ثلج حسب الفصول! إن تفصيلات عالم اللعبة جعلت اللعبة أرينا العظيمة. القصة - هي العثور على ثماني قطع من عصا الفوضى واستخدامها لتحرير الإمبراطور من سجن بين الأبعاد - لا يمكن وصفها بأنها أصلية. ومع ذلك، كانت الجماهير معجبة بالحجم الهائل للعالم، وطريقة اللعب المفتوحة، وإعادة اللعب العالية (مع بداية كل لعبة جديدة، كانت عناصر القصة تتواجد في مواقع مختلفة - على الرغم من أنه يصعب اعتبار هذه الطريقة المثلى لزيادة إعادة اللعب).
على الرغم من أن اللعبة تمكن اللاعبين من حرية التصرف أكثر من معظم الألعاب من هذا النوع (خصوصًا عندما يتعلق الأمر بسطو تجار)، إلا أن اللاعبين الذين يأملون في إنهائها كانوا لا يزال يتعين عليهم إتمام سلسلة قرارات خطية إلى حد ما. كانت أرينا تحتوي أيضًا على نظام قتال جيد - كان موقع المؤشر يحدد نوع الهجوم الذي يقوم به الشخصية.
ومع ذلك، لم تكن اللعبة مثالًا للكمال. نعم، مرة أخرى، كانت هناك الكثير من الأخطاء. كما كانت المعارك صعبة جدًا بالنسية للعديد من اللاعبين، وكانت المتطلبات النظامية الصعبة لا تلقى الاستقبال الوفي من اللاعبين ذوي الأجهزة الضعيفة. على أي حال، وضعت اللعبة معيارًا جديدًا بين ألعاب RPG من هذا النوع وأشارت بوضوح إلى أنه لا يزال هناك الكثير من المجال للابتكارات. كانت بتسدا لطيفة بما يكفي لجعل اللعبة مجانية، وها هي الآن متاحة للتنزيل المجاني على موقع الشركة. عيب أنه ليس كل المطورين يحذون حذوهم!
لم يعد يتم إجبارنا على اللعب كما يريد عموماً، فيمكننا تجاهل نزغات الأميرة، والتجول في أي مكان، والانخراط في القصص، حيث تعتمد الأحداث على تصرفاتنا!
ترينت وورد، GameSpot، 26 سبتمبر 1996.
بعد النجاح النسبي لـ أرينا، أصدرت بتسدا داجرفل في عام 1996 - وهي لعبة لا تزال تُعتبر واحدة من أكبر CRPG على مر تاريخ هذا النوع. كان يُتاح للاعبين دخول تامرييل، أحد أكبر العوالم في تاريخ الألعاب، وكذلك إمكانيات غير محدودة للعبي. أصبح نظام مستوى اللاعبين أكثر ديناميكية: كان بإمكان اللاعبين تحسين مهاراتهم ببساطة من خلال ممارستها، واستبدلت نظام الطبقات الصارم بنظام الزمالة الأكثر حرية. استطاع اللاعبون تخصيص شخصياتهم وفق رغباتهم، متبعين أي دافع إبداعي. هنا حتى هناك إمكانية إنشاء شخصية عبر الرد على سلسلة من الأسئلة (تمامًا كما في ألتيمات)، إذا لم يرغب أحد في اللعب بالأرقام. في الواقع، سرعان ما نسى العديد من اللاعبين (إذا لم يكن معظمهم) الخط الرئيسي للعبة وبدؤوا في استكشاف تامرييل فقط وتحسين شخصياتهم.
[إلدير سكرولز](/games?search=Elder Scrolls): داجرفل
لسوء الحظ، تبين أن اللعبة محملة بكم هائل من الأخطاء، على الرغم من أن بعض اللاعبين كانوا قادرين في ذلك الوقت على تحميل التحديثات عبر الإنترنت. وكانت مشكلة أخرى كبيرة هي عدم توازن الأداء الهش. كان بإمكان اللاعبين المتمرسين أن ينهضوا بسرعة كبيرة، وبالتالي يتجولوا في العالم ويقتلون أقوى الأعداء بضربة واحدة.
قبل إصدار الجزء الثالث من السلسلة الرئيسية، أصدرت بتسدا اثنين من الألعاب الفرعية: [أسطورة إلدير سكرولز](/games?search=Elder Scrolls Legend): باتل سباير (1997) و*[مغامرات إلدير سكرولز: ريدغارد](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). تُعتبر Battlespire في الأساس نسخة مبسطة من داجرفل*، وتبدو أكثر مثل شوت-إم-أب، بدلاً من CRPG.
ريدغارد تخرج عن القواعد السلسلة، حيث تغير منظور "من العيون" إلى منظور من الشخص الثالث. بينما تميل Battlespire نحو FPS، فإن ريدغارد هي لعبة مغامرة تقليدية. للنجاح فيها، يحتاج اللاعبون إلى التحدث إلى الكثير من الشخصيات، وكذلك الركض، والقفز، والسباحة، تمامًا كما في [تومب رايدر](/games?search=Tomb Raider).
[مغامرات إلدير سكرولز: ريدغارد](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
على الرغم من أن كلتا اللعبتين كانت جيدة تمامًا، لم تحقق أي منهما الاعتراف الذي حصلت عليه السلسلة الرئيسية. ومع ذلك، قام المطورون بتجريب أنماط مختلفة من اللعب والواجهة.
ربما تكون اللعبة الأكثر شهرة في سلسلة [إلدير سكرولز](/games?search=Elder Scrolls) صدرت في عام 2002، وهي لعبة [إلدير سكرولز III: موروند](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). جمعت موروند بين المنظور من الشخص الأول المعروف من الألعاب السابقة، مع المنظور من الشخص الثالث كما في ريدغارد، وكان بإمكان اللاعبين التبديل بينهما في أي وقت. سرعان ما اكتشفوا أن لكل وضع مزاياه. في المنظور من الشخص الثالث، كان من الأسهل تفادي الهجمات بعيدة المدى، على سبيل المثال.
تم أيضًا تعديل نظام الأدوار قليلاً، حيث تم تقسيم خصائص الشخصية إلى مجموعتين كبيرة: المعايير (القوة، السرعة، الحظ إلخ) والمهارات (قتالية، سحرية، إلخ). يمكن زيادة المعايير فقط عند رفع المستوى، لكن المهارات تطورت مع الاستخدام. قد يبدو ذلك معقدًا، لكن في الواقع، كان الأمر أسهل مما يبدو. الشخصيات التي تكثر من الركض والقفز ترتفع بسرعة في مهارات الرياضة واللعبة، والشخصيات التي تحب استخدام الفأس ستتحسن مع الوقت وغيرها. بالإضافة إلى استخدام المهارة من أجل تحسينها، يمكن للشخصيات اللجوء إلى المعلمين المستعدين لرفع مهارات معينة مقابل رسوم، والبحث أيضًا عن الكتب التعليمية التي توزع في جميع أنحاء العالم.
لا يهم ما تفضل القيام به - في موروند، لا يمكن لعب اللعبة بشكل خاطئ.
من كتيب [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).
بالفعل، لا توجد الكثير من CRPG المرنة والمعقدة مثل موروند. حتى بعد إنهاء المهمة الرئيسية، بالكاد كُشفت عن أكثر من 60% من عالمها المذهل.
[The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind)
لسوء الحظ، كذلك لدى موروند بعض العيوب. كما في داجرفل، كان بإمكان اللاعبين أن يتطوروا بسرعة كبيرة، حتى أن أقوى الأعداء أصبحوا لا شيء أمامهم. ووفقًا لذلك، كانت هناك طرق عديدة للخداع في نظام الأدوار - على سبيل المثال، ما عليك سوى المهام في مكانك واستخدام تعويذة معينة، مما أدى إلى ترقيتك بسرعة. على الرغم من ذلك، حتى اليوم، يظل موروند مكانًا فعالًا ولطيفًا للعب وفيه الكثير من الجوائز. لأجل الجزء الثالث، أصدرت بتسدا إضافتين: محكمة (2002) ودم القمر (2003). استلم كل منهما تقييمات جيدة، على الرغم من أن الثاني كان ربما أفضل من الآخر.
ربما لم تقدم بتسدا نوعًا جديدًا للعبة، لكنهم قدموا بديلًا جيدًا لألعاب CRPG الخطية التي كانت تهيمن في ذلك الوقت. على الرغم من وجود قصة وهدف رئيسي في ألعابهم، كان بإمكان اللاعبين تجاهلها بحرية، وكثيرًا ما فعلوا ذلك. والأهم من ذلك، أعطت هذه الألعاب للاعبين المجال للإبداع في إنشاء وتطوير الشخصيات - وهذا هو جانب آخر من جوانبها. تلعب بشخصيتك الخاصة، لا برين شخصية أخرى.
قال بعض النقاد إن مثل هذه الدرجة من الحرية تضع اللعبة في نفس مستوى D&D التقليدية، حيث كان الحماة الجيدون يشجعون الطرق الإبداعية للتقدم في المغامرة. لماذا لا تسمح للاعبين بالزماش فوق العدو، وسرقة الغنائم المحمية والقيام بالهروب بحرية؟ لماذا لا تسمح لهم بأخذ درع جيد بينما ينحرف التاجر إلى جهة أخرى؟ في معظم الألعاب، يُجبر اللاعبون على القيام بالأشياء "الصحيحة"، لكن [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) يسمح بكل شيء يتطلب اجتهادهم.
CRPG ثلاثة الأبعاد في الوقت الحقيقي الأخرى.
بالطبع، لم يكن المطورون الآخرون مستعدين للتخلي عن بتسدا قبل أن يقبلوا الكعكة المربحة هذه. بمجرد أن برزت أرينا و*داجرفل* لتظهر إمكاناتها التقنية والتجارية، بدأت شركات أخرى في الانضمام إلى جبهة الفائزين.
بعض هذه الألعاب قد تم ذكرها بالفعل - على سبيل المثال، الظلال فوق ريفا واثنين من [أراضي اللور](/games?search=Lands of Lore). بينما قررت الظلال فوق ريفا أن تكون أكثر حذرًا: حيث تم البحث في عالمها من منظور الشخص الأول، ولكن خلال المعارك كان للاعبين استمتاع بالرؤية المعزولة.
كانت محاولة ويست وود أكثر طموحًا لاختراق السوق عبر حراسالمصير، وهي اللعبة الثانية في سلسلة [أراضي اللور](/games?search=Lands of Lore). صدرت اللعبة في عام 1997، حاولت الاستفادة من شعبية الألعاب التي تحتوي على مقاطع فيديو فعلية (تذكر [الضيف السابع](/games?search=The 7th Guest) أو غابرييل نايت الثاني) وكانت مليئة بمثل هذه المشاهد. وكما كانت مليئة بالعناصر الأركيد، بما في ذلك المهام ذات الوقت، وضرورة الركض والقفز.
[أراضي اللور III](/games?search=Lands of Lore III)
لعبة الأخيرة في السلسلة [أراضي اللور III](/games?search=Lands of Lore III)، تنازلت عن عرض الفيديو لصالح التقاط الحركات والتسجيل الصوتي البسيط، لكن النقاد يعتبرونها اللعبة الأضعف في السلسلة. لم يُسمح للاعبين بإنشاء شخصية خاصة بهم، كما اشتكى الجميع من أسلوب اللعب الشائع، والرسوم البيانية غير المتسقة، وضرورة إطعام الشخصية بشكل مستمر. كما كانت اللعبة مليئة بالأخطاء، مما لم يساعدها في تحسين سمعتها.
شكرًا لـ Midest على المحرر الممتاز غير المتصل بالإنترنت.