Historia gier rpg komputerowych, część 8

content auto translated from {from}

\[post\]Historia gier fabularnych na komputerach, część 1\[/post\]

[post]Historia gier fabularnych na komputerach, część 2[/post]

[post]Historia gier fabularnych na komputerach, część 3[/post]

[post]Historia gier fabularnych na komputerach, część 4[/post]

[post]Historia gier fabularnych na komputerach, część 5[/post]

[post]Historia gier fabularnych na komputerach, część 6[/post]

[post]Historia gier fabularnych na komputerach, część 7[/post]

Poganin na Ciemnych Wrotach

Można byłoby się spodziewać, że Origin użyje silnika Ultima Underworld do stworzenia gier w głównym cyklu, ale tak się nie stało. Ultima VII: The Black Gate, wydana w tym samym roku co The Stygian Abyss, pod względem grafiki była znacznie lepsza od swoich poprzedniczek, ale wciąż polegała na tradycyjnym widoku z góry. Być może największą zmianą w grze był przejście na rozgrywkę w czasie rzeczywistym, dzięki czemu walki toczyły się zupełnie inaczej. Ponadto była to pierwsza gra w serii, która mogła być w pełni obsługiwana za pomocą wyłącznie myszki – w instrukcji napisano, że "Lord British zdecydowanie zaleca grę za pomocą myszy". Dzisiaj nie myślimy o tym zbyt wiele, ale w tamtym czasie większość użytkowników PC nie miała myszek, a już na pewno nie traktowali ich jako urządzeń do gier.

Chociaż Black Gate nie odważyła się na przejście w 3D, wciąż jest uważana za najlepszą grę w serii Ultima, porównywalną popularnością jedynie z Ultima III. Główne zalety gry to porywająca fabuła, świetnie wykreowani bohaterowie i starannie zaprojektowany świat. Poziom interaktywności w grze był po prostu niesamowity. Ile znacie innych CRPG, w których gracze doili krowy i zmieniali pieluchy niemowlętom, po prostu dlatego, że była taka możliwość?

W skrócie, The Black Gate dała niezapomniane wrażenia tym, którzy poświęcili 60 godzin swojego życia na jej ukończenie (a zajmowało to tyle czasu), i wydaje się, że zawsze będzie miała oddanych fanów. Niestety, gra jest całkowicie niekompatybilna z nowoczesnymi systemami Windows, ale, ku uciesze wszystkich, problem ten można rozwiązać – w Ultima VII można zagrać, korzystając z Exult – programu, który pozwala uruchomić ją na nowoczesnych systemach operacyjnych.

Ultima VII: The Black Gate

Fabuła The Black Gate jest dość skomplikowana w porównaniu z innymi grami z tej epoki, a jak w wielu innych grach serii Ultima, pełna jest odniesień do religii i polityki. Na początku gry Avatar spotyka znanego Strażnika, który drwi z jego sytuacji, a potem przenosi go do Brittanii, od czasu ostatniej wizyty graczy w niej minęło około 200 lat. Przenosi akurat w czasie i w miejsce – do miejsca, w którym właśnie dokonano rytualnego morderstwa. Wkrótce dowiaduje się o kulcie o nazwie "Bractwo", które, jak twierdzą niektórzy krytycy, jest nawiązaniem do Kościoła Scjentologii.

Możliwe, że bardziej niż fabuła, gracze pokochali postaci w grze, które zostały tutaj znacznie lepiej rozwinięte niż w wielu innych CRPG. Zamiast po prostu stać w miejscu i czekać na gracza, by wydać mu zlecenie lub wskazać kierunek, oni spacerują i zajmują się codziennymi sprawami, a w nocy nawet idą spać. Dialogi z tymi postaciami również były bardziej przekonujące, a rozmawiać można było na kilka tematów. Gra była również chwalona za otwartą rozgrywkę. W The Black Gate jest bardzo mało sztucznych ograniczeń – fakt, który mniej doświadczonym graczom może wydawać się zarówno ekscytujący, jak i przerażający. W grze dość łatwo natrafić na sytuację, w której po prostu przechadzasz się po świecie bez pojęcia, co robić dalej. Oczywiście, brak dokładnych wskazówek nie przeraża tych, którzy zostali wychowani na Rogue i innych grach sandboxowych, ale ci, którzy przywykli do "zrób X, Y, a potem Z" w grach, mogą bardzo szybko stracić orientację.

Abyście mogli sobie wyobrazić, jak ekscytujący może być świat Black Gate, przytoczę fragment z obszernej recenzji Olega Roszczina z serwisu Mobygames. W pewnym momencie drużyna Roszczina spotkała jednorożca, który, jak mówią legendy, rozmawia tylko z dziewicami. Avatar Roszczina, na szczęście, był akurat dziewicą, dlatego między nimi doszło do interesującego dialogu. Natomiast przed następną wizytą u jednorożca Avatar przespał się z prostytutką w "Gnieździe Pirata", i ten odmówił rozmowy. Jak to zwykle bywa, przesłanie Géryota jest łatwe do zrozumienia: tak, możecie grzeszyć, ale w końcu trzeba za to zapłacić. Trochę później taki sam poziom interaktywności pojawi się w serii [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) od Bethesdy.

Origin wydało w tym samym roku dodatek do gry pod tytułem The Forge of Virtue, a w 1993 roku wydano Serpent Isle. Zamiast nazywać ją Ultima VIII, Geryot wybrał tytuł Ultima VII: Part Two. Taka dziwna zasada wydaje się być skutkiem przekonania Geryota, że dwie numerowane części Ultima nigdy nie powinny mieć tego samego silnika.

Serpent Isle, być może, dzieliła silnik z Black Gate, ale była znacznie bardziej liniowa i fabularna w porównaniu do swojego poprzednika – fakt, który podzielił sympatie krytyków mniej więcej po równo pomiędzy te gry. Fabuła zaczyna się 18 miesięcy po zakończeniu wydarzeń pierwszej części, a w trakcie historii postacie muszą odbyć podróż na Wyspę Węży, aby przywrócić balans zakłócony przez Strażnika. Oczywiście, z powodu presji nowego właściciela Origin, Electronic Arts, gra była rozwijana bardzo szybko, co w efekcie doprowadziło do licznych ślepych zaułków (nieszczęśnicy, którzy wpadają w jedną z takich pułapek, musieli przywracać poprzednie zapisy). Walka między Origin a Electronic Arts nieuchronnie przypominała wcześniejszy konflikt między Geryotem a Sierra On-Line. Ten konflikt również doprowadził do powstania nieco mniej udanej gry w serii, Ultima II. W tym samym 1993 roku Origin wydało dodatek do gry pod tytułem Silver Seed.

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

Na chwilę odchodząc od głównego tematu, powiem, że w 1997 roku wydano Ultima Collection na DOS i Windows – zbiór, który obejmował pierwsze 9 gier serii (w tym port Akalabeth na PC) i oba dodatki. Niestety, nie wszystkie gry działają poprawnie na Windows, ale nieco wysiłku i program w rodzaju DOSBox może sprawić, że będą działały.

W 1994 roku Origin wydało Ultima VIII: Pagan, dość kontrowersyjną grę, która nie wzbudziła szczególnej radości wśród fanów poprzednich części. Geryot znów wrócił do tworzenia i postanowił, że gracze potrzebują fizycznych, a nie umysłowych ćwiczeń. W związku z tym, jak w wielu konsolowych hitach tamtych czasów, w Pagan Avatar może biegać, skakać i wspinać się po poruszających się platformach. Walki ograniczyły się (lub rozwinęły, zależy jak na to patrzyć) do serii szybkich kliknięć myszą, a żeby je wygrać, teraz potrzebna była szybkość, a nie myślenie strategiczne. Jak można się było spodziewać, gra mocno rozczarowała część fanów i zachwyciła innych, ale wszyscy zgodzili się, że nie spełnia standardów Ultima. Wiele nowości, które przyniosły sukces The Black Gate, takich jak realistyczna zmiana dnia i nocy, zostały zminimalizowane lub całkowicie zignorowane. Jakby tego było mało, aby skazać Pagan na publiczne spalenie, w grze było takie mnóstwo błędów, że nawet najbardziej wytrwali fani wcześniejszych części byli zaskoczeni. Znowu Geryot obwiniał za wszystko EA i śmieszną ilość czasu przeznaczonego na produkcję gry. Ale najgorsze, jak się wydaje, jeszcze nadejdzie.

Ultima VIII: Pagan

Najgorsze zdarzyło się w 1999 roku, kiedy to wyszła Ultima IX: Ascension, która zawiodła fanów jeszcze bardziej niż Pagan. Problem tkwił tym razem w polityce Geryota, który obiecał wszystkim grę, która byłaby bliższa klasycznym przedstawicielom serii Ultima, i nawet zwrócił się o radę do fanów. Fani bardzo się postarali, by doradzić. Niestety, wszystko od samego początku poszło nie tak, jak to planowano, a podczas produkcji napisano przynajmniej 4 różne wersje kodu gry.

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) również była w produkcji w tym czasie, co z pewnością wprowadziło chaos w proces produkcji Ascension. Ostateczny produkt okazał się zawalonym błędami i jeszcze bardziej akcjonerską grą niż Pagan, a z czasem uznawany już za kanoniczny izometryczny widok został zastąpiony pełnym 3D z widokiem trzecioosobowym.

Większość krytyków skrytykowała Ascension w gruzy, ale, co dziwne, znalazła się też rzesza oddanych fanów. Znalazło się zarówno wielu przeciwników, jak i obrońców. Jedną z głównych skarg było to, że gra jest raczej akcjonerską przygodówką, a nie prawdziwą CRPG – co jest wynikiem ograniczonego systemu ról w grze i liniowej fabuły. Fani The Black Gate również byli oburzeni "napełnianiem" wielu wydarzeń fabularnych, takich jak wątek miłosny, który, jak niektórzy mówili, twórcy "wpychali fanom do gardła".

Ultima IX: Ascension

Nikt jednak nie narzekał na niezłą grafikę, powrót cyklu dnia i nocy oraz świetną muzykę, a także dużą interaktywność. Jednak kombinacja wyrazistego dubbingu, nieżywych dialogów i nudnych postaci oczywiście nie pomogła grze zdobyć serca fanów wcześniejszych części, a także innych kategorii graczy. Nawet specjalne wydanie pod tytułem Dragon Edition, które zawierało kilka drobnych zabawek – nawiązanie do starszych, bardziej cenionych gier serii – nie przypadło do gustu fanom. Myślę, że nie trzeba dodawać, że Ascension stała się bardzo smutnym zakończeniem tej wspaniałej serii. To tak, jakby Lucas umarł tuż po premierze filmu "Jar Jar i ewoki ratują Boże Narodzenie".

Seria Gothic

Chociaż Ascension okazała się całkowitą porażką, Niemcy z Piranha Bytes zdołali skutecznie podążać za jej sukcesami, jeszcze bardziej poszerzając ramy gatunku. Seria Gothic rozpoczęła się w listopadzie 2001 roku, a pierwsza gra zaprezentowała graczom całkowicie trójwymiarowy świat z widokiem trzecioosobowym oraz rozgrywkę w czasie rzeczywistym.

Rozgrywka koncentrowała się na rozwiązywaniu zagadek przy użyciu różnych przedmiotów i dość skomplikowanej, arkadowej walce.

Gra zasłynęła głównie ze swojego mrocznego, realistycznego świata i otwartej rozgrywki, przypominającej The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), ale z naciskiem na interakcję z postaciami. Mimo niewygodnych sterowań i błędów, gra zdobyła serca wielu oddanych fanów. W 2003 roku Piranha Bytes wydały [Gothic II](/games?search=Gothic II), a w 2006 roku ukazała się trzecia część. Obydwie gry różniły się od poprzedniczek poprawioną grafiką i sterowaniem.

Kiedy krajobraz gier przypomina obrazek z pocztówki, ale tarcza Bohatera utknęła w ramieniu, ktoś powinien poważnie zastanowić się nad systemem kontroli jakości.

*Tim Takett w recenzji [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18 grudnia 2006 roku.*

W pewnym sensie te gry są podobne do wspomnianych wcześniej niemieckich gier serii [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). Mają coś do zaoferowania graczom, ale z jakiegoś powodu nie zdobyły uznania wśród graczy (tylko nie w Rosji, Matt, tylko nie w Rosji! – przyp. tłumacza-gothofaga). Chociaż jedną z tych przyczyn niewątpliwie była silna konkurencja, są też inne wyjaśnienia średnich ocen gier tej serii. W drugiej części na przykład, nieudana lokalizacja i dubbing na angielski, a trzecia część została zrujnowana przez tysiące błędów.

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

Krytycy nie wybaczyli grom niewygodnego systemu walki, chociaż w ogólnym przekonaniu co do ich jakości nie zdołali się zgodzić.

Upadek SSI: królestwa łatwe do zapomnienia.

Jeśli Ultima ostatecznie zniknęła w 1999 roku, to SSI nieuchronnie zaczęła się staczać w dół już w 1993 roku. Chociaż ten twórca i wydawca dumnie przeszedł przez Złoty Wiek dzięki grom na licencji TSR "złotych" i "czarnych" pudełek, gry w duchu [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) sprawiły, że fani odwrócili się od firmy. Jakby nie było, SSI walczyła jeszcze przez parę lat, chociaż przestawili się na strategie, zanim ostatecznie zniknęli z rynku.

Po rozkwicie swoich serii „pudełkowych” SSI stworzyła i wydała inne gry na licencji TSR, ale żadna z nich nie powtórzyła sukcesu poprzednich. W 1993 roku firma wydała Dark Sun: Shattered Lands, CRPG z widokiem z góry, opartą na tym samym postapokaliptycznym ustawieniu od TSR. Pomimo intuicyjnego sterowania i intrygującego świata, gra nie zdobyła szczególnej uwagi graczy z powodu przeciętnej grafiki, zrywanej animacji i mnóstwa błędów.

Dark Sun: Shattered Lands

SSI, co dziwne, nawet wydała sequel do gry pod tytułem Wake of the Ravager w 1994 roku, ale mimo że grafika stała się lepsza, błędy powróciły w pełnej okazałości. Jeden z nich, szczególnie złośliwy i zauważalny, szybko został nazwany przez graczy Błędem (no cóż, nie za bardzo oryginalnie). Przez niego potwory nagle przestawały atakować postać, co czyniło grę łatwą przechadzką, a nie napiętym przygodowym tytułem, jakim miała być. Chociaż podobne błędy dzisiaj łatwo naprawić za pomocą łatek, na początku lat dziewięćdziesiątych taka praktyka, jak można się domyślić, nie była szeroko rozpowszechniona. A jeśli nieszczęśliwie kupiliście wczesną wersję gry, musieliście ponieść konsekwencje związane z błędami.

SSI wydało również kilka gier w ustawieniu Ravenloft. Pierwsza z nich, Ravenloft: Strahd's Possession, została stworzona przez DreamForge i wydana w 1994 roku. Tak jak Ultima Underworld, Strahd's Possession była trójwymiarową grą z widokiem z pierwszej osoby i w czasie rzeczywistym, chociaż tryb turowy także był dostępny. Sequel pod tytułem Stone Prophet ukazał się w 1995 roku, a jego głównymi nowościami były poprawiona grafika i nowe możliwości, takie jak lewitacja.

Ravenloft: Strahd's Possession

Obie gry eksploatują gotyckie tematy i wyszły w czasie fali popularności wszelkiego rodzaju wampirów, jaka miała miejsce po premierze "Wywiadu z wampirem" Neila Jordana w 1994 roku. Dlaczego same gry nie zdobyły specjalnej popularności, trudno powiedzieć. Może ma to związek z opiniami krytyków, którzy nie znajdowali w nich nic dobrego – chociaż też i nic złego. W każdym razie były lepsze niż Iron & Blood: Warriors of Ravenloft od Take-Two Interactive, marnej bijatyki wydanej w 1996 roku na DOS i PlayStation.

Ostatnią grą SSI на licenci TSR była nieszczęsna (w tym także z powodu swojego trudnego do wymówienia tytułu) Menzoberranzan, wydana w 1994 roku na DOS. Jeszcze jedna gra z widokiem z trzeciej osoby i w czasie rzeczywistym, Menzoberranzan zdawała się mieć wszystko, co potrzebne, by stać się hitem. Znalazł się tam nawet jeden z najsłynniejszych bohaterów TSR, Drizzt Do'Urden, którego popularność zawdzięcza się Robertowi Salvatore. Co więcej, twórcy (Dreamforge) uwzględnili wszystkie krytyki i znacznie poprawili silnik gry. Ale szybko narastały skargi graczy dotyczące niekończących się nudnych walk, które zabijały cały rytm gry. Jest to szczególnie zauważalne na początku gry: aby dotrzeć do takiego momentu, w którym zacznie się cokolwiek interesującego, trzeba się sporo napracować.

Menzoberranzan

Słabe wyniki sprzedaży tych gier i nieudane konsolowe Slayer (1994) i Deathkeep (1995) stały się bez wątpienia tą kroplą, która przelała czarę goryczy w umowie między TSR a SSI. TSR postanowiło nie sprzedawać komu innemu wyłącznej licencji i rozdało prawa do produkcji swoich gier kilku firmom, w tym Interplay, który wspólnie z Black Isle w 1998 roku wydał Baldur's Gate od BioWare. O tej serii opowiem w jednym z następnych odcinków.

SSI wydało również kilka innych CRPG w tym czasie, głównie stworzone przez firmę Event Horizon (później przemianowaną na Dreamforge). Należą do nich The Summoning (1992) i Veil of Darkness (1993), izometryczne gry, które znowu zostały dość obojętnie przyjęte przez krytyków i graczy. W 1994 roku SSI wydało Alien Logic, kolejna izometryczną grę, stworzoną przez Cerdius Software i opartą na planszowej grze Skyrealms of Jorune. Krytycy chwalą grę za wciągającą rozgrywkę i niezwykły wątek fabularny, ale narzekali na skomplikowany proces instalacji i zawiły interfejs, i gra w końcu zniknęła z pamięci.

Veil of Darkness

W 1995 roku SSI stworzyło World of Aden: Thunderscape oraz (wspólnie z Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Akcja obu gier toczy się w świecie przypominającym świat sierrzy Arkanum: miecze i magia sąsiadują ze steampunkowymi elementami. Pierwsza gra odbywa się w trybie z perspektywy pierwszej osoby, ale druga wraca do starej dobrej izometrii. Niestety dla SSI, te całkiem dobrze wykonane i dość wciągające gry nie zdobyły odpowiedniego zainteresowania fanów gatunku ani wtedy, ani teraz.

Historię powolnego, ale pewnego upadku SSI można opisać jednym zdaniem: śmierć od przeciętności. Firma nie potrafiła stworzyć jeszcze jednego arcydzieła na miarę Pool of Radiance czy [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Gry takie jak Menzoberranzan i Shattered Lands po prostu nie miały blasku gier konkurencji, a nawet poprawione grafiki i interfejsy nie mogły ukryć starego silnika. A nieudolne programowanie i testowanie były ostatnimi gwoździami do trumny niegdyś wielkiego wydawcy.

AD&D: głupi i jeszcze głupszy.

Choć TSR mieli rację, sądząc, że SSI nie jest już najlepszym kandydatem do reprezentowania ich interesów na rynku CRPG, to z kolejnymi partnerami również nie od razu osiągnęli sukces. Wiele z późniejszych gier na licencji tej firmy to były akcje i strategie, ale wkrótce z trudem przemycono również parę CRPG, jak [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) od Sierry i Descent to Undermountain (1998) od Interplay.

Birthright, opracowana przez Synergistic Software, jest połączeniem strategii, przygodówki i CRPG. Jest oparta na udanej grze Birthright od TSR, a jednym z jej atutów jest świetna fabuła, opowiadająca o nieznanym złu zwanym Gorgoną, które zabija królów i kradnie ich boską krew, aby utrzymać swoją potęgę. W grze występuje wiele intryg politycznych i złożonych postaci, a poza tym grający mogą kierować nie tylko drużyną postaci, ale całym królestwem! Na końcu za grą stoi renoma Sierry jako wydawcy wielu hitów, w tym serii Quest for Glory.

Niestety, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) zawiodła z dość banalnych powodów. Obiecująca gra była tak przepełniona błędami, że nawet najcierpliwsi gracze nie byli w stanie jej wybaczyć, ale jeszcze większym problemem było to, że gra porywała się na wszystko, ale tak naprawdę nie zrealizowała nic.

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthright nie była strategią, CRPG ani przygodówką – starała się zadowolić fanów wszystkich gatunków gier. Ale nauczenie się gry w tę mieszaninę było trudniejsze niż zdobycie Everest – fakt, który nie zniechęcał chyba tylko najwierniejszych zwolenników. Tzw. "tryb przygodowy" również okazał się nietrafiony, a deweloperzy nie zdołali go skutecznie wpleść w grę. Choć świetlistych momentów w grze nie brakuje, została ona zapomniana zupełnie zasłużenie.

Interplay's Descent to Undermountain okazała się jeszcze gorsza niż Birthright. Gra próbowała wypłynąć na fali popularności serii Descent, dostosowując jej silnik FPS do potrzeb CRPG. Plan wydawał się niezły, ale w wyniku śmiesznego czasu, jaki przyznano na produkcję, na światło dzienne wyszła jedna z najgorszych CRPG wszech czasów.

Zadanie przekształcenia doskonałego silnika FPS, stworzonego przez Parallax Software, na CRPG okazało się znacznie poważniejsze, niż przewidywano. Oprócz mnóstwa błędów, gra cierpiała na ogólny brak polerowania. Poziomy były nudne i zbyt jednolite, a wielu graczy nie podobała się ich przytłaczająca labiryntowa struktura. A blada grafika i głupi AI całkowicie doprowadziły grę do przewidywanego rezultatu – gra natychmiast trafiła do kosza. Bez wątpienia TSR zaczynało żałować swojej rozłąki z SSI!

Descent to Undermountain

Na szczęście, wszystko diametralnie zmieniło się wkrótce po premierze Baldur's Gate, gry, która wreszcie skłoniła publikę, by na nowo spojrzała na gry na licencji TSR. O Baldur's Gate opowiem w jednym z następnych odcinków.

Zarzew Platynowego Wieku

Dotychczasowy obraz gatunku CRPG w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych był dość ponury, ale tak naprawdę nie było tak źle. Kluczowym problemem dla deweloperów mogło być dopasowanie gatunku do czasów po premierze Doom i Myst. Te gry szturmem zdobyły rynek, a wszyscy wydawcy palili się do wydania czegoś podobnego.

Do 1996 roku prawie wszyscy poważni gracze PC (i wielu mniej poważnych) zaktualizowali swoje komputery i zainstalowali najnowsze wówczas podzespoły – napędy CD i drogie karty dźwiękowe oraz graficzne. Ponadto to, co wcześniej było odpychającą mieszanką niekompatybilnych kart, stało się normalnymi standardami przemysłowymi, a dla tych, którzy byli gotowi w pełni wykorzystać ten zaawansowany sprzęt, otwierały się nowe horyzonty. Kredo wydawców było proste: albo 3D, widok z pierwszej osoby i rzeczywistość, albo shareware. Ultima Underworld od Origin spełniało wszystkie te wymagania, ale zbyt daleko wyprzedzało swoje czasy. W rezultacie rynek był otwarty dla młodych i odważnych deweloperów, gotowych przenieść grafikę i styl rozgrywki z Doom na tory CRPG, a wtedy na scenę wkroczyła Bethesda.

Bethesda i The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)

Bethesda przystąpiła do walki z naprawdę dużym kijem – ich seria [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) i dziś ma się świetnie. Jednak ludzie, którzy przystąpili do zabawy po premierze Oblivion, mogą nie wiedzieć o początkach serii i o tej ważnej roli, jaką odegrała w rozwoju gatunku.

Pierwsza gra z serii TES, Arena, została wydana przez firmę U.S. Gold na DOS w 1994 roku. Tak jak wiele swoich sequelów, Arena była grą w czasie rzeczywistym, z widokiem z pierwszej osoby i w 3D. A także miała gigantyczny świat liczący 400 miast, miasteczek i wiosek, dostępnych do eksploracji – prawdziwy róg obfitości przyjemności CRPG. Choć dziś gra nie jest tak znana, jak Morrowind czy Daggerfall, na pewno po wielu fanach TES, którzy uznają ją nie tylko za najlepszą grę w serii, ale i za najlepszą CRPG [wstaw odpowiedni okres]. Nie tak daleko posunę się w swoich pochwałach, ale nie neguję, że gra zajmuje zasłużone miejsce wśród najbardziej czcigodnych przedstawicieli gatunku.

Arena

Można powiedzieć, że Arena to połączenie dwóch gier z serii Ultima: The Stygian Abyss i The Black Gate. Z pierwszej gra wzięła 3D, rzeczywistość i widok z pierwszej osoby, a z drugiej – realistyczny świat gry. Gracze nie tylko mogli obserwować zmianę dnia i nocy – czasem padał nawet deszcz lub śnieg w zależności od pory roku! To właśnie drobiazgi w grze czynią Arena tak wspaniałą grą. Fabuła – znaleźć osiem części Laski Chaosu i użyć jej, by uwolnić Imperatora z międzywymiarowego więzienia – raczej nie można nazwać oryginalną. Z drugiej strony gracze byli pod wrażeniem niesamowitych rozmiarów świata, otwartej rozgrywki i wysokiej regrywalności (na początku każdej nowej gry fabularne przedmioty znajdowały się w różnych lokalizacjach – chociaż taką metodę podnoszenia regrywalności trudno nazwać idealną).

Choć gra dawała graczom większą swobodę działań niż większość innych gier tego typu (szczególnie w odniesieniu do okradania kupców), gracze, którzy mieli nadzieję na jej ukończenie, musieli i tak wykonać dość liniowy łańcuch zadań. W Arena była również niezła system walki – położenie kursora determinowało typ ataku, który wykona postać.

Gra, jednak daleka jest od ideału. Tak, znów chodzi o masę błędów. A także o walki, które były dość trudne dla większości graczy, a surowe wymagania systemowe nie spotkały się z ciepłym przyjęciem ze strony graczy na słabszych komputerach. W każdym razie gra ustaliła nowy standard wśród tego rodzaju RPG i wyraźnie pokazuje, że jest jeszcze wiele przestrzeni na innowacje. Bethesda była na tyle miła, aby uczynić grę darmową, a teraz jest dostępna do ściągnięcia na stronie firmy. Szkoda, że nie wszyscy deweloperzy biorą z nich przykład!

Nie musimy już grać tak, jak chce jakiś nieznajomy facet, możemy ignorować prośby księżniczki, wędrować gdzie chcemy i wplątywać się w historie, których rozwój zależy od naszych działań!

Trent Ward, GameSpot, 26 września 1996 roku.

Po stosunkowo udanej Arena, w 1996 roku Bethesda wydała Daggerfall – grę, którą do dziś uważa się za jedną z największych CRPG w historii gatunku. Gracze zyskiwali w swoje władanie Tamrię, jeden z największych światów gier w historii, a także nieograniczone możliwości rozgrywki. System zdobywania poziomów stał się bardziej dynamiczny: teraz gracze zwiększali swoje umiejętności po prostu praktykując je, a sztywny system klas został zastąpiony bardziej swobodnym systemem gildii. Gracze mogli dostosować postacie według własnych życzeń, kierując się jakimikolwiek twórczymi impulsami. Są nawet możliwości stworzenia postaci, odpowiadając na serię pytań (dokładnie jak w Ultima), jeśli ktoś nie chce babrać się w liczbach. W rzeczywistości wielu graczy (jeśli nie większość) szybko zapomniało o głównym wątku fabularnym i zaczynało po prostu badać Tamrię i rozwijać swoją postać.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall

Niestety, gra znów była zawalona niesamowitą ilością błędów, chociaż w tamtym czasie niektórzy z graczy już mogli pobrać łatki z internetu. Innym poważnym problemem był wypaczony balans. Doświadczeni gracze mogli bardzo szybko osiągnąć maksymalny poziom i potem przechodzić przez świat, zabijając jednym uderzeniem nawet najpotężniejszych przeciwników.

Zanim wydano trzecią numerowaną część w głównym cyklu, Bethesda wydała dwa spin-offy: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) i [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire w dużej mierze stanowi uproszczoną wersję Daggerfall i przypomina bardziej grę FPS niż CRPG.

Redguard odchodzi od kanonów serii, zmieniając przyzwoity widok z "oczu" na widok z trzeciej osoby. Jeśli Battlespire skłania się ku FPS, to Redguard to tradycyjna gra przygodowa. Aby ją ukończyć, trzeba nie tylko rozmawiać z mnóstwem postaci, ale także biegać, skakać i pływać, dokładnie jak w jakimś [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).

[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)

Choć obydwie gry były dość niezłe, żadna z nich nie zdobyła tego uznania, którym mogła poszczycić się główna seria. Z drugiej strony, deweloperzy eksperymentowali z różnymi typami rozgrywki i interfejsu.

Możliwe, że najsłynniejsza gra z serii The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ukazała się w 2002 roku, a była to [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind łączył widok z pierwszej osoby, znany z poprzednich gier, z widokiem z trzeciej osoby, jak w Redguard, a gracze mogli zmieniać między nimi w dowolnym momencie. Wkrótce odkryli, że każdy z trybów ma swoje zalety. Na przykład, w widoku z trzeciej osoby łatwiej unikać ataków dalekiego zasięgu.

System ról też został nieco zmieniony, dzieląc cechy postaci na dwie główne grupy: parametry (siła, szybkość, szczęście itp.) oraz umiejętności (bojowe, magiczne itd.). Parametry można było zwiększać tylko przy podnoszeniu poziomu, a umiejętności rozwijały się wraz z ich wykorzystaniem. Może to brzmieć nieco skomplikowanie, ale w rzeczywistości wszystko było proste jak budowa cepa. Postacie, które dużo biegają i skaczą, szybko rozwijają atletykę i akrobatykę, postacie, które lubią machać toporem, wkrótce będą nim machać silniej i celniej itd. Oprócz wykorzystywania jakiejkolwiek umiejętności w celu jej rozwijania, postacie mogą zwracać się do instruktorów, którzy za opłatą zwiększą określone umiejętności, a także szukać rozrzuconych po całym świecie książek szkoleniowych.

Nie ma znaczenia, czym preferujesz się zajmować – w Morrowind nie można grać źle.

Z podręcznika [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).

W rzeczywistości nie ma zbyt wielu tak elastycznych i kompleksowych CRPG jak Morrowind. Nawet po ukończeniu głównego zadania ledwo zbadałem więcej niż 60% jej niesamowitego świata.

[The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind)

Niestety, Morrowind również ma swoje wady. Jak w Daggerfall, gracze mogą tak szybko się rozwijać, że nawet najpotężniejsi przeciwnicy stają się nie więcej niż owadami na drodze dla tanków. A także w grze są setki sposobów na oszukiwanie systemu ról – na przykład, wystarczy stać w miejscu i używać jednego czaru, rozwijając się w ten sposób. Jakby to wszystko jednak nie było, nawet dziś w Morrowind gra się chętnie i z pasją. Dla trzeciej gry Bethesda wydała dwa dodatki: Tribunal (2002) i Bloodmoon (2003). Obydwa otrzymały niezłe oceny w prasowych recenzjach, chociaż drugi, chyba, okazał się lepszy.

Możliwe, że Bethesda nie przyniosła gatunkowi nic wyjątkowego, ale dostarczyli niezłą alternatywę dla dominujących wówczas na rynku liniowych CRPG. Choć w ich grach też wystąpiły fabuła i główny wątek, gracze całkowicie mogli je ignorować, i wielu właśnie w ten sposób postąpiło. Co jeszcze ważniejsze, te gry dały graczom przestrzeń do twórczości w kreacji i rozwijaniu postaci – to jeszcze jedna ich zaleta. Gracie swoją postacią, a nie czyjąś inną.

Niektórzy krytycy twierdzili, że taka swoboda stawia grę na równi z oryginalnym stołowym D&D, w której dobrzy mistrzowie podziemnych przeznaczeń nagradzali kreatywne ścieżki postępu w przygodzie. Dlaczego nie pozwolić graczom ominąć potwora, ukraść strzeżonej skarbu i spokojnie uciec? Dlaczego nie pozwolić im zdobyć dobrego zbroi, gdy kupiec odwrócił wzrok? W większości gier zmuszają nas do robienia "właściwych" rzeczy, ale [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) pozwalają na wszystko i biorą na siebie odpowiedzialność.

Inne trójwymiarowe CRPG w czasie rzeczywistym.

Naturalnie, inni deweloperzy nie zamierzali bez walki oddać Bethesdzie tego smacznego kawałka rynku. Jak tylko Arena i Daggerfall zademonstrowały cały techniczny i komercyjny potencjał takich gier, po stronie zwycięzców znalazły się inne firmy.

Niektóre z tych gier już wspomnieliśmy – na przykład Shadows Over Riva i dwie ostatnie [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). Chociaż Shadows Over Riva postanowiła się zabezpieczyć: badanie świata odwodziło się z widoku z pierwszej osoby, a w walkach gracze podziwiali niezgrabny izometria.

Bardziej ambitną próbę podjęła firma Westwood, próbując wyjechać na rynek z ich Guardians of Destiny, drugą grą w serii [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). Gra, wydana w 1997 roku, próbowała wyjść na popularności gier z żywym wideo (przypomnijcie sobie [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) lub Gabriel Knight II) i była po prostu przepełniona tego typu scenami. A także pełna elementów arkadowych, w tym zadań na czas, potrzebnych do dużo biegania i skakania.

[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)

Ostatnia gra w serii, [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III), zrezygnowała z żywego wideo na rzecz motion capture i prostej wokalizacji, ale krytycy i tak uznali ją za najsłabszą grę w serii. Gracze nie mogli stworzyć własnej postaci, a wszyscy narzekali na jednostajność rozgrywki, niedopracowaną grafikę i konieczność ciągłego karmienia postaci. A także gra była zalana błędami, co oczywiście, nie dodało jej reputacji.

Oryginał

Dziękuję Midest za świetny edytor offline.