کمپیوٹر کردار ادا کرنے والی کھیلوں کی کہانی، حصہ 8
\[post\]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ ، حصہ 1\[/post\]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ ، حصہ 2[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ ، حصہ 3[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ ، حصہ 4[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ ، حصہ 5[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ ، حصہ 6[/post]
[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ ، حصہ 7[/post]
تاریک دروازے میں بت پرست
ہمیں یہ امید رکھنی چاہیے تھی کہ اوریجن کھیلوں کی اہم سیریز کے لیے Ultima Underworld کا انجن استعمال کرے گا ، لیکن ایسا نہیں ہوا۔ Ultima VII: The Black Gate ، جو The Stygian Abyss کے ساتھ ہی جاری ہوئی تھی ، اپنے پیش روئوں سے بصری طور پر بہت بہتر تھی ، لیکن یہ اب بھی پرانی سٹائل کی اوپر سے دیکھنے والی کیوسک پر مبنی تھی۔ شاید کھیل میں سب سے بڑا بدلاؤ حقیقی وقت کی گیم پلے میں منتقلی تھی ، جس کی وجہ سے لڑائیوں کا کھیلنا بالکل مختلف معلوم ہوتا تھا۔ مزید برآں ، یہ سلسلے کا پہلا کھیل تھا جس میں صرف ماؤس کا استعمال کرکے آسانی سے کھیلنا ممکن تھا - ہدایت نامے میں کہا گیا ہے کہ "لارڈ برٹش بہت ہی ماؤس کے ذریعے کھیلنے کی سفارش کرتے ہیں"۔ آج ہم اس بارے میں خاص طور پر نہیں سوچتے ہیں ، لیکن اس وقت زیادہ تر پی سی صارفین کے پاس ماؤس بھی نہیں تھے اور یقینی طور پر انہیں گیمنگ ڈیوائسز کے طور پر بھی غور نہیں کیا گیا۔
اگرچہ Black Gate نے 3D میں منتقل ہونے کی ہمت نہیں کی ، یہ پھر بھی Ultima سیریز میں بہترین کھیل سمجھا جاتا ہے جس کی مقبولیت صرف Ultima III سے ہی موازنہ کی جا سکتی ہے۔ کھیل کی سب سے بڑی خوبیوں میں ایک دلچسپ کہانی ، اچھی طرح سے تیار کردہ کردار اور بہت سی محنت سے تیار کردہ دنیا شامل تھی۔ کھیل میں تعامل کی سطح واقعی ناقابل یقین تھی۔ آپ کتنے دوسرے CRPG جانتے ہیں جہاں کھلاڑی گائے کے دودھ دینے اور بچوں کی پتلون کو تبدیل کرتے ہیں بس اس کے لئے کہ یہ ممکن تھا؟
مجموعی طور پر ، The Black Gate نے ان لوگوں کے لئے ناقابل فراموش تجربات فراہم کیے جنہوں نے اس کو مکمل کرنے میں اپنی زندگی کے 60 گھنٹے صرف کیے (اور یہ واقعی اتنا ہی وقت لگتا تھا) ، اور اس کے لگتا ہے کہ ہمیشہ شیدائی ہوں گے۔ بدقسمتی سے ، کھیل جدید ونڈوز کے ساتھ مکمل طور پر ہم آہنگ نہیں ہے ، لیکن خوش قسمتی سے یہ مسئلہ حل ہوسکتا ہے – آپ Ultima VII کھیل سکتے ہیں ، Exult کا استعمال کرتے ہوئے – یہ ایک پروگرام ہے جو اسے جدید آپریٹنگ سسٹم پر چلانے کے قابل بناتا ہے۔
Ultima VII: The Black Gate
The Black Gate کی کہانی دوسری دور کے کھیلوں کے مقابلے میں نسبتاً پیچیدہ ہے ، اور جیسے کہ Ultima سیریز کے دیگر کھیلوں میں ، یہ مذہب اور سیاست کے حوالے سے بھری ہے۔ کھیل کے آغاز میں ، اوتار بدنام زمانہ گارڈین سے ملتا ہے اور اس کی ماں میں مبتلا ہوتا ہے ، اور پھر اسے برٹانیہ پہنچا دیا جاتا ہے ، جہاں آخری بار کھلاڑیوں کے دورے کے لگ بھگ 200 سال گزر چکے ہیں۔ وہ موقع پر پہنچتا ہے جہاں ایک حالیہ مذہبی قتل کا واقعہ پیش آیا تھا۔ بعد میں وہ 'Brotherhood' نامی ایک فرقے کے بارے میں جانتا ہے ، جس کا کچھ ناقدین یہ کہتے ہیں کہ یہ سائینٹولوجی کے چرچ کی طرف اشارہ ہے۔
شاید کہانی سے بھی زیادہ ، کھلاڑیوں نے کھیل کے کرداروں کو پسند کیا ، جو یہاں کئی دوسرے CRPG کے مقابلے میں بہتر طور پر تیار کیے گئے تھے۔ ان کرداروں کا صرف کھڑے رہنا اور کھلاڑی سے مشن دینے کے انتظار میں بیٹھے رہنے کے بجائے ، وہ گھومتے پھرتے ہیں اور روزمرہ کی سرگرمیوں میں مشغول ہوتے ہیں ، اور رات کو سونے کے لئے بھی جاتے ہیں۔ ان کرداروں کے ساتھ بات چیت بھی زیادہ دلکش ہو گئی ، اور آپ بہت سے مختلف موضوعات پر بات کرسکتے تھے۔ کھیل کو کھلا گیم پلے کی وجہ سے بھی سراہا گیا۔ The Black Gate میں بہت کم مصنوعی پابندیاں ہیں - یہ ایک حقیقت ہے جو غیر تجربہ کار کھلاڑیوں کے لئے دلچسپ اور خوفناک بھی محسوس ہوسکتی ہے۔ کھیل میں یہ کافی آسان ہے کہ آپ اس جگہ پر گھومتے پھرتے رہیں بغیر یہ جانے کہ آگے کیا کرنا ہے۔ بے شک ، درست ہدایات کی کمی ان لوگوں کے لئے خوفناک نہیں ہوگی جو Rogue اور دیگر سینڈ باکس کھیلوں پر پروان چڑھے ہیں ، لیکن جو لوگ 'X ، Y کریں ، پھر Z' کی گیمز کے عادی ہیں وہ بہت جلد اپنی جگہ کھو سکتے ہیں۔
صرف یہ کہ آپ یہ تصور کرسکیں کہ Black Gate کی دنیا کتنی دلچسپ ہوسکتی ہے ، میں نے Mobygames کی ویب سائٹ پر اوگ راسچن کی تفصیلی جائزہ کی ایک اقتباس فراہم کی ہے۔ کسی ایک لمحے پر راشکن کے پارٹی کا سامنا ایک یونی ہارون سے ہوا ، جو کہ افسانوں میں کہا جاتا ہے کہ صرف کنواریوں اور کنوروں سے بات کرتا ہے۔ راشکن کا اوتار خوش قسمتی سے کنواری تھا ، لہذا ان دونوں کے درمیان ایک دلچسپ گفتگو ہو سکتی تھی۔ لیکن یونی ہارون کے اگلے دورے سے پہلے ، اوتار نے 'Pirate's Den' میں ایک طوائف کے ساتھ بستری کی ، اور اس نے اس سے بات کرنے سے انکار کر دیا۔ جیسے معمولی ، گیریٹ کا پیغام سمجھنا آسان ہے: ہاں ، آپ کر سکتے ہیں گناہ کریں ، لیکن اس کی قیمت چکانی ہوگی ، جلد یا بدیر۔ کچھ دیر بعد اسی سطح کی تعامل Bethesda کے [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) سیریز میں شامل ہوگی۔
اسی سال اوریجن نے کھیل کے لیے ایک توسیع The Forge of Virtue جاری کی ، اور 1993 میں Serpent Isle جاری کیا۔ جیسا کہ آپ جانتے ہو کہ یہ Ultima VIII نہیں کہا جاتا تھا ، گیریٹ نے Ultima VII: Part Two کا عنوان چنا۔ یہ عجیب اصول شاید گیریٹ کے اس یقین کے نتیجے میں ہوا کہ دو نمبروں کی Ultima کبھی بھی ایک ہی انجن نہیں رکھیں گی۔
Serpent Isle ، شاید Black Gate سے انجن شیئر کرتا ہے ، لیکن یہ اپنے پیشرو کی نسبت بڑی حد تک زیادہ خطوطی اور کہانی پر مبنی تھی - اس حقیقت نے ناقدین کے درمیان ان کھیلوں کے درمیان تقریباً مناسب تقسیم کر دی۔ کہانی پہلی قسط کے واقعات ختم ہونے کے 18 مہینے بعد شروع ہوتی ہے ، اور کہانی میں کرداروں کو Serpent Isle کی جانب سفر کرنا ہوتا ہے تاکہ اس توازن کو بحال کیا جا سکے جو گارڈین کے ذریعے متاثر ہوا ہے۔ ظاہر ہے کہ نئے مالک الیکٹرانک آرٹس کی دباؤ کی وجہ سے ، کھیل بہت جلد بنایا گیا تھا ، اور اس میں بہت سی گلیوں کی زیادتی ہوگئی (ان بدقسمت لوگوں کو ایک ایسی میں پھنس جانے کے نتیجے میں پچھلے سیونگ کو بحال کرنا پڑتا ہے). Origin اور Electronic Arts کے درمیان جدوجہد ایڈورڈ گیریٹ اور سیاہ آن لائن کے درمیان ایک پہلے کے تنازعے کی طرح معلوم ہوتی ہے۔ اس تنازعے نے بھی سیریز میں سب سے کمزور کھیل کی تخلیق کی ، Ultima II۔ اسی سال Origin نے کھیل کے لیے ایک توسیع Silver Seed جاری کی۔
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle
ایک لمحے کے لئے بنیادی موضوع سے منحرف ہو کر ، میں یہ کہہ دوں کہ 1997 میں Ultima Collection برائے DOS اور Windows جاری کی گئی - ایک مجموعہ جس میں سیریز کے پہلے 9 کھیل شامل تھے (اس میں PC کے لئے Akalabeth کا پورٹ بھی شامل تھا) اور دونوں توسیع بھی۔ بدقسمتی سے ، تمام کھیل اچھی طرح سے ونڈوز پر کام نہیں کرتے ، لیکن کچھ کوششوں اور DOSBox جیسی پروگراموں کی مدد سے انہیں یہ کرنے کے قابل بنایا جا سکتا ہے۔
1994 میں Origin نے Ultima VIII: Pagan جاری کیا ، ایک مہنگی کھیل جو پچھلی اقساط کے شائقین میں خاص جوش پیدا نہیں کر سکی۔ گیریٹ نے دوبارہ ترقی کے لئے واپس آکر فیصلہ کیا کہ کھلاڑیوں کو ذہنی بجائے جسمانی مشقوں کی ضرورت ہے۔ لہذا ، جیسے اس وقت کے کئی کنسول ہٹوں میں ، Pagan میں اوتار دوڑ سکتا ہے ، چھلانگ لگاتا ہے اور متحرک پلیٹ فارم پر چڑھ سکتا ہے۔ جنگیں تیز ماؤس کلکس کی ایک سلسلہ بن گئی ہیں اور ان میں فتح حاصل کرنے کے لئے اب رفتار کی ضرورت ہوتی تھی ، نہ کہ حکمت عملی کے بارے میں سوچ۔ جیسا کہ متوقع تھا ، یہ کھیل کچھ جاویداں شائقین کو خاص طور پر مایوس کن ملا اور دوسروں کے لئے جوش و خروش پیدا کیا ، لیکن سب ایک رائے میں متفق ہوئے کہ یہ Ultima کے معیار پر پورا نہیں اترتا۔ بہت سے نئے عناصر جو The Black Gate نے لائے تھے ، جیسے دن اور رات کی حقیقت پسندانہ تبدیلی کا زیادہ سے زیادہ بہت کم استعمال ہوا یا بالکل نظرانداز کیا گیا۔ جیسا کہ اگر یہ Pagan کو عوامی جلانے کے لئے لوگوں کو حتمی طور پر مایوس کرنے کے لئے کافی نہیں تھے ، کھیل میں بگ کا ایسا خزانہ تھا کہ پچھلی اقساط کے سب سے کمزور شیدائی بھی حیران رہ گئے۔ اور پھر گیریٹ نے EA کو مورد الزام ٹھہرایا اور کھیل تیار کرنے کے لئے مختصی وقت کے مضحکہ خیز حجم کو. لیکن سب سے بدتر چیز ابھی باقی تھی۔
Ultima VIII: Pagan
سب سے بدتر صورتحال 1999 میں پیش آئی جب Ultima IX: Ascention سامنے آیا ، جو شائقین کو Pagan کی نسبت بھی زیادہ مایوس کن کردیا۔ اس دفعہ مسئلہ گیریٹ کی پالیسی میں ہے ، جو سب کو وعدہ کرتا تھا کہ کھیل کلاسیکی Ultima عنوانات کے قریب ہوگا ، اور اس نے مداحوں سے مشورہ لیا۔ ناظرین نے بہت دیانتداری سے مشورے دیے۔ بدقسمتی سے ، شروع سے ہی سب کچھ منصوبے کی طرح نہیں رہا ، اور ترقی کے دوران کم از کم 4 مختلف ورژن کی گیمنگ کوڈ لکھے گئے۔
اسی دوران [Ultima Online](/games?search=Ultima Online) بھی تیار ہو رہا تھا ، جس نے Ascension کی ترقی کو بے شک زیادہ ابہام فراہم کیا۔ آخری مصنوعہ بگ کی ایک تقریباً بناوٹ بن گئی اور Pagan سے زیادہ عمل پر مرکوز کھیل ، اور جو اس وقت تک کینو کے طور پر جدید تصور شدہ ایکوسٹریل پیریئر کی جگہ 3D ٹیمپیٹری بن گئی۔
زیادہ تر ناقدین نے Ascension کو برباد کردیا ، لیکن دلچسپ طور پر اس کے شیدائی بھی موجود تھے۔ مداحوں اور مخالفین ، دونوں کی خاصی تعداد تھی۔ ایک بنیادی شکایت یہ تھی کہ یہ کھیل زیادہ تر ایکشن ایڈونچر کی شکل میں ہے ، نہ کہ حقیقی CRPG – یہ ساری کھیل کی محدود کردار سازی کی نظام اور ایک طرفہ کہانی کا بھی نتیجہ ہے۔ The Black Gate کے شیدائی بھی اس 'پگھلنے' کے کئی کہانی عقائد کے سبب ناخوش تھے ، جیسے کہ ایک محبت کی کہانی جسے بعض لوگوں کے الفاظ میں ، ڈویلپرز نے 'مداحوں کے تھوک میں ڈال دیا'۔
Ultima IX: Ascention
لیکن کسی نے بھی اچھی گرافکس ، دن اور رات کی لوٹتی ہوئی تبدیلی اور بہترین موسیقی کے ساتھ شکایت نہیں کی ، اور اس کے اثرات کی سطح بھی بہت زیادہ تھی۔ لیکن ناقص آواز ، بے روح مکالمے اور بورنگ کرداروں کا ملاجلا اظہار کسی بھی صورت میں پچھلے کھیلوں کے شائقین کی دلوں کو جیتنے میں مدد نہیں کرتا اور نہ ہی دوسری اقسام کے کھلاڑیوں۔ یہاں تک کہ ایک خاص ایڈیشن 'ڈریگن ایڈیشن' کے تحت کچھ بیٹیاں پیش کی گئی تھیں - پرانے اور زیادہ معتبر عنوانات کی طرف ایک سر تنقید - خواہ وہ محفلوں کے شائقین کو کچھ خوش نہ کر سکی۔ مجھے لگتا ہے کہ Ascention اس شاندار سلسلے کا ایک بہت ہی افسوسناک خاتمہ بن گیا ہے۔ یہ ایسا ہے جیسے لوکاس 'جا جا اور ایووکیوں کو کرسمس بچانے' کی نمائش کے بعد ہی انتقال کر گئے۔
Gothic سیریز
اگرچہ Ascension بالکل ناکام ثابت ہوئی ، جرمنوں کی پیرا نھا بائٹس نے علیحدہ طور پر کامیابی حاصل کی ، مزید اس صنف کے دائرے کو بڑھاتے ہوئے۔ Gothic سیریز کا آغاز نومبر 2001 میں ہوا ، اور پہلی ہی کھیل نے کھلاڑیوں کو ایک مکمل تھری ڈائمینشنل دنیا پیش کی جس سے تینوں سمتوں میں اور حقیقی وقت کی گیم پلے کو مدعو کیا۔
گیم کا یہ عمل مختلف اشیاء کا استعمال کرتے ہوئے پہیلیوں کے حل اور کافی پیچیدہ ایکشن کے معرکوں پر مرکوز تھا۔
کھیل اپنی تاریک ، حقیقت پسندانہ دنیا اور کھلی گیم پلے کے لئے مشہور تھا ، جو The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) کو یاد دلایا ، لیکن کرداروں کے ساتھ تعامل پر زور دے کر۔ اگرچہ کنٹرول کرنے میں دشواریوں اور بگ کی موجودگی نے ، کھیل نے کافی شائقین کے دل میں جگہ بنا لی۔ 2003 میں پیرا نھا بائٹس نے [Gothic II](/games?search=Gothic II) جاری کیا ، اور 2006 میں تیسرا حصہ منظر عام پر آیا۔ دونوں کھیلوں کو اپنے پیشروؤں کے مقابلے میں بہتر گرافکس اور کنٹرول فراہم کرنے کے لئے تیار کیا گیا تھا۔
جب کھیل کا منظر پکچر سے مشابہ لگتا ہے لیکن ہیرو کا شیلڈ اس کے کندھے کی ہڈی میں پھنس جاتا ہے تو کچھ لوگوں کو واقعی معیار کی کنٹرول کے نظام پر غور کرنا چاہیے۔
ٹیم ٹیکیٹ نے [Gothic II](/games?search=Gothic II) کی جائزہ میں ، 18 دسمبر 2006 کو۔
کسی نہ کسی طرح یہ کھیل پہلے ذکر شدہ جرمن کھیلوں کی سیریز [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania) سے مشابہت رکھتے ہیں۔ ان کے پاس کھلاڑیوں کو لانے کے بہت سے طریقے ہیں ، لیکن کسی نہ کسی وجہ سے انہیں کھلاڑیوں کے درمیان وہ مقام حاصل نہیں ہوا جو انہیں ملنا چاہیے تھا (بس روس میں نہیں ، میٹ ، بس روس میں نہیں! - مترجم کے نوٹ)۔ حالانکہ ان وجوہات میں سے یقیناً ایک بڑی وجہ شدید مقابلہ ہے ، لیکن ان کھیلوں کی متوسط امتیاز کی دیگر وضاحتیں بھی ہیں۔ دوسری قسط میں ، مثال کے طور پر ، خراب آوازیں اور انگریزی ترجمہ کا ضیاع کیا گیا تھا ، جبکہ تیسری قسط ہزاروں بگ نے تباہ کر دیا تھا۔
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
ناقدین نے کھیلوں کو ناکافی لڑائی کے نظام پر بھی معاف نہیں کیا ، اگرچہ وہ برائے نام طور پر ان کے معیار پر ایک رائے پر نہیں پہنچے۔
SSI کی گراوٹ: مملکت جو آسانی سے بھولنے کی جا سکتی ہیں
اگر Ultima 1999 میں بالکل مرگئی ، تو SSI نے 1993 میں ہی مسلسل گراوٹ میں گزرنا شروع کیا۔ اگرچہ یہ ڈویلپر اور ناشر ایک طویل عرصے تک ذھرو کی گزر گزر گیا ہے 'سونے' اور 'سیاہ باکس' کھیلوں کے ساتھ ، ڈویلپر نے [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) کے ترانے کے سروں کے تحت مداحوں کی نظر کو اپنی طرف مائل کر لیا۔ بہر حال ، SSI نے کچھ مزید سال گزرے لیکن وہ دوبارہ حکمت عملی کی طرف مائل ہونے سے پہلے ہی مکمل طور پر تمام ختم ہو گئے۔
اپنی 'باکس' سیریز کے عروج کے بعد ، SSI نے ڈویلپر شراکت داری کو واپس آئے کے لیے راغب کرنے کی نسخے کے تحت بھی کچھ دوسری ٹیگ فہرستیں بنائی تھیں ، لیکن ان میں سے کوئی بھی گزرے ہوئے کھیلوں کی کامیابی کو دوبارہ نقل کرنے میں کامیاب نہ ہوا۔ 1993 میں کمپنی نے Dark Sun: Shattered Lands جاری کیا ، جس کا تیز نظر ہونے والی CRPG Dark Sun کی نام نہاد دنیا پر مبنی تھا۔ اس آسانی سے کنٹرول کرنے والی کھیل میں ایک دلچسپ دنیا موجود تھی ، تاہم اسے قلت کی گرافکس اور بدسلیق حرکت سے اس وقت کے کھلاڑیوں کا خاص توجہ حاصل نہیں ہوا۔
Dark Sun: Shattered Lands
سچائی یہ ہے کہ SSI نے 1994 میں Wake of the Ravager کے عنوان کے تحت علت کی ایک سلسلہ جاری رکھی ، لیکن اگرچہ گرافکس بہتر ہوگئی تھی ، بگ عجیب و غریب طریقے سے واپس آگئے۔ ان میں ایک انتہائی دھوکہ دہی اور قابل اعتراض ، جب کھلاڑیوں کے روبرو موجود مخلوق اچانک حملے کرنا چھوڑ دیتے تھے ، جس کی وجہ سے کھیل کو ایک آرام دہ نظر سازی بناتی تھی ، نہ کہ کسی کھلاڑی کے ہوبہو۔ اگرچہ آج جیسی کئی خرابیاں جلدی درست کی جا سکتی ہیں ، 90 کی دہائی کے آغاز میں اس طرح کی مشق کا چلن واضح طور پر نہیں تھا۔ اور اگر آپ نے کسی کھیل کی پہلی ورژن خریدنے میں بدقسمتی محسوس کی تو آپ کو توڑ پھوڑ کے مسائل برداشت کرنا پڑے۔
SSI نے Ravenloft کی تھیم سے بھی کچھ کھیل جاری کیے۔ ان میں سے پہلا Ravenloft: Strahd's Possession تھا جو 1994 میں DreamForge نے تیار کیا اور جاری کیا۔ Ultima Underworld, کی طرح Stradh's Possession ایک گیم ہے ، ایک شخصی نظر سے اور حقیقی وقت میں تھی ، اگرچہ ایک جالی کے ذریعہ ایموداً بھی تھے۔ 1995 میں Stone Prophet* نامی سیکوئل آیا ، جس کے اہم نئے مواد میں بہتر گرافکس اور منفرد خصوصیات جیسے کہ روحانی ارتقاء شامل تھیں۔
Ravenloft: Strahd's Possession
دونوں کھیلوں کا گوتھیکی تھیمز کو استعمال کیا گیا ہے اور یہ 1994 میں نیل جردن کی 'انٹرویو کے ساتھ ویمپائر' کی ریلیز کی مشہوری تہرنگ کے ساتھ ہی فیس میں سامنے آیا۔ یہ کہنا مشکل ہے کہ ان کھیلوں کی خاص مقبولیت کیوں نہیں ہوئی۔ شاید اس کا تعلق ناقدین کی تنقید سے ہے جو ان میں کچھ اچھا نہیں دیکھتے تھے - اگرچہ جیسے کچھ بھی برا نہیں دیکھتا۔ بہرحال ، وہ کسی بھی طرح Iron & Blood: Warriors of Ravenloft کے مقابلے میں بہتر ہی تھے جو 1996 میں DOS اور PlayStation پر جاری کیا گیا تھا۔
آخری کھیل جس کا SSI نے TSR کے تحت، 1994 میں جاری Menzoberranzan کے نام سے مشہور ہوا۔ ایک اور گیم جو تیسری شخصی نظر اور حقیقی وقت میں ، Menzonberranzan میں طرز ہنر کا ہر ممکن سامان تھا۔ یہاں تک کہ کچھ کئی نامور TSR کے کرداروں میں سے ایک 'Drizzt Do'Urden' اپنی مقبولیت کی وجہ ڈاکٹر سیلویر کے ساتھ بہت جلد پیچھے پہنچ گئے۔ علاوہ ازیں ، اور ہمدرد کوڑھ میں ڈھال دیا گیا۔ لیکن گیم نے بہت جلد بے زار ہونے کے ساتھ ساتھ دھیما تنقید بھی برآمد کیا۔ یہ خاص طور پر کھیل کے آغاز میں نظر آنے والی بورنگ لڑائیوں کی وجہ سے ہے کہ کچھ دلچسپ چیزوں کی طرف بڑھنے کے لئے کافی محنت کرنی پڑتی تھی۔
Menzoberranzan
ان کھیلوں کی خراب فروخت اور ناکام کنسول Slayer (1994) اور Deathkeep (1995) شاید وہ پتے تھے جس نے TSR اور SSI کے درمیان ہونے والے معاہدے کو توڑ دیا۔ TSR نے طے کیا کہ وہ مزید کسی کو آسانی سے مجوزہ لائسنس نہیں بیچیں گے اور اپنے کھیلوں کی تیاری کے حقوق کئی کمپنیوں میں تقسیم کریں گے، بشمول Interplay ، جو بعد میں Black Isle کے ساتھ 1998 میں بیو را کے بیو کے ساتھ جاری ہوا۔ میں ان کھیلوں کے بارے میں آپ کے اگلے کچھ نمبر میں بتاؤں گا۔
SSI نے اس وقت میں کچھ دوسرے CRPG بھی جاری کیے، جو بیشتر ایونٹ ہورائزن (بعد میں ڈریم فورج) کے تحت تیار کیے گئے۔ ان میں The Summoning (1992) اور Veil of Darkness (1993) شامل ہیں ، جو ایک مختلف طرز کے کھیل کے طور پر ہیں جو دوبارہ ناقدین اور شائقین کی طرف سے کافی حد تک غفلت کا نشانہ بنے۔ 1994 میں SSI نے Alien Logic جاری کیا ، یہ ایک اور ایک ایسا کھیل ہے جولسل کیلئے ایک کلاسک ہے جو سیڈریوس سوفٹ ویئر کی طرف سے تیار کیا گیا اور Skyrealms of Jorune کے ٹیبل گیم پر مبنی ہے۔ ناقدین نے اس کھیل کو دلچسپ گیم پلے اور غیر معمولی اختتام کے لئے سراہا ، لیکن تنقید کے ساتھ جھنجھناہٹ میں الجھنے کے لیے پیچیدہ تنصیب کی طرز اور الجھتا ہوا انٹرفیس کا بھی نوٹس لیا کہ یہ کھیل ان کو بالآخر بھول جانے پر مجبور کر دے گا۔
Veil of Darkness
1995 میں SSI نے World of Aden: Thunderscape اور (ساییرلار کے ساتھ مشترکہ طور پر) Entomorph: Plague of the Darkfall تیار کی۔ دونوں کھیلوں کے عمل سڑک میں ہیں ، زمینوں اور جادو کے برابر کمپنی کے ساتھ ایک دوسری زمین کی دنیا بھی موجود ہے۔ پہلی کھیل پہل کے اول شخص کے منظر میں چلتی ہے ، لیکن دوسری سہولیت کی خوبیاں تاریخی طور پر مخفوظ ہے کہ اچھی طرح سے کامیاب صف کے طور پر موجود ہے۔ افسوس کے لیے کہ SSI کی یہ بارش حالانکہ اچھی طرح سے فراہم کی گئی گئیں لیکن کھلاڑیوں کی طرف سے دوسری دنیاؤں میں متاثر کن دلچسپی حاصل نہیں ہوسکی۔
SSI کی سست گراوٹ کے تاریخی میں ایک جملے کے ساتھ کہانی بتانے کے قابل ہے: یہ کمزوری کی موت ہے۔ کمپنی Pool of Radiance اور [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) کی طرح کا کوئی اور شاندار کام تخلیق کرنے میں کامیاب نہیں ہوسکی۔ جیسے Menzoberranzan اور Shattered Lands کھیلوں میں اپنے حریفوں کے لائق درجہ تک چُنائیاں کی کمی رہی اور نہ ہی ان کی گرافکس یا انٹرفیس کی بہتری نے قدیم انجن کے چھپنے کی حقیقتوں کو چھپایا۔ اور بے جا پروگرامنگ اور ٹیسٹنگ کی ناکامیاں اس سابقہ شاندار ناشر کی قبر میں آخری میخ بنی۔
AD&D: بیوقوف اور بے وقوف کی بیوقوفی۔
اگرچہ TSR نے درست سمجھا کہ SSI اب مارکیٹ میں CRPG کے لیے ان کے منافع کا بہترین امیدوار نہیں رہا ہے ، لیکن اپنے اگلے партнерز کے ساتھ ان کا طریقہ کار بھی آہستہ ہی کامیاب ہوا۔ بہت سے تخلیق کردہ گیمز کسٹریٹک کے ساتھ باہر آئے لیکن کچھ CRPG جیسے [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) کے ڈسٹریبیوٹروں میں شامل تھے اور Descent to Undermountain (1998) قابل ذکر تھے۔
Birthright ، جو کہ سائیریگینیک سافٹ ویئر نے تیار کی ہے ، حکمت عملی ، ایڈونچر کھیل اور CRPG کا مرکب ہے۔ یہ ایک متلوک Birthright کھیل پر مبنی ہے جس میں بہت ساری سیاسی حواریوں اور متنوع کرداروں کی کہانی موجود ہے ، ساتھ ساتھ کھلاڑی نہ صرف کرداروں کی پارٹ حقیقی کنٹری میں چل رہا ہوتا ہے بلکہ ایک پورے مملکت میں بھی ترقیاتی طور پر رینی بن سکتے ہیں۔ آخر میں ، یہ سائرہ کی ایک بہت بڑی شہرت رکھتا ہے جو کئی ہٹ بازیوں جیسے Quest for Glory کی واپسی حاصل کرتی ہے۔
بدقسمتی سے ، [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) کافی عددی وجوہات کی بنا پر ناکام ہوئی۔ ایک ممکنہ کامیابی والی گیم اتنی بگ کے ساتھ بھری ہوئی تھی کہ کچھ کھلاڑیوں نے اسے معاف نہیں کیا ، بلکہ اس گیم کا زیادہ بڑا مسئلہ یہ تھا کہ یہ سب کچھ کرنے کی کوشش کر رہا تھا لیکن کچھ بھی ٹھیک نہیں کرتا۔
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthright نہ حکمت عملی تھی ، نہ CRPG اور نہ ہی ایڈونچر – اس نے تمام گیمز کے مداحوں کو خوش کرنے کی کوشش کی۔ لیکن اس مکسچر میں کھیل سیکھنا مشکل تھا جیسے ایورسٹ کو فتح کر دیا – یہ حقیقت جو کہ نہ تو بہت زیادہ وفادار شائقین کو دور کرتی ہے۔ تو کہیجیایل جاتا گودیھی فلم کے جوڑوں کا بھی یہ واقعہ تھا ، جیسا کہ اس مضحک خانے کو جو سستے سے ہونے کا وعدہ کیا گیا تھا بس نامور لکھا۔
Interplay کی Descent to Undermountain Birthright سے بھی بدتر نکلا۔ کھیل نے دخول امکان کو * Descent * کے مجرم بننے کی کوشش کی۔ توانائی کو کافی مختصر حوالے کردیاں گئے ، زرہ کی قصے منعقد کرتا ہے اور اسے کی تکمیلی چرچ کو درست کرنے پر مشقت کا شکار کیا گیا۔ یہ منصوبہ ایک بغیر معاملے کو خاطر خواہ طور پر منتقل کرنا ہے۔ علاوہ ازیں اس کھیل کو بگ کو بھی مصداق دکھا رہا تھا ، ا وہ ایسی بے مقصد جھلکیوں سے بھرا ہوا جو کہ عام کرننگ کو احساس دلاتا ہے۔ اور یہاں محض پلاسٹک میں ختم ہونے والی تفصیل اور بالکل ناپسندیدہ AI نے اس کھیل کا بنیادی مشکل بنا دیا۔ بے شک ، TSR اپنی جھگڑالو کے فیصلوں کے بارے میں گریز کرتے ہوئے اپنی افسوس کا شکار رہنے لگا۔
Descent to Undermountain
خوش قسمتی یہ ہے کہ جلد ہی کچھ حقیقت میں سبز طریقوں میں کسی پناگزین کے ساتھ ایک ساتھ کئی Baldur’s Gate جاری ہوئے ، ایک ایسا کھیل جو آخر کار بازار کی جانب اوپر دیکھنے کے لئے TSR کے کھیلوں کے لائسنس کی پیداوار کو دور کرنے میں کامیاب رہا ہے۔ میں Baldur’s Gate کے بارے میں آپ کے اگلے کچھ شماره میں بتاؤں گا۔
پلاتینیوم عہد کی شروعات
اب تک میں نے اس زمانے کی پہلی نصف کی ہر نئے کھیل استعار کے پیچھے اہم تصویر تشریح کی ، لیکن حقیقت میں سب کچھ اتنا بدتر نہیں تھا۔ شاید کچھ بڑی مشکلات و دو بنیادی سب سے بڑی چیز یہ کہ گیمز نے اپنے گزرنے کے طریقوں کو مجھ شکل دینے کے طریقوں میں شامل کیا Doom اور Myst. ان کھیلوں نے بازار کو حیرت میں ڈال دیا تھا اور مختلف ہر جگہ کی حصولی کے لئے نشر کنندوں نے دیا!
1996 تک قریب قریب ہر سنجیدہ پی سی کے کھلاڑیوں (اور بہت سے نہ بہت سنجیدہ دوسروں) نے اپنی مشینوں کو جدید ترین ہارڈویر: CD ڈرائیورز اور مہنگے ساؤنڈ اور گرافکس کے ساتھ اپ ڈیٹ کیا تھا۔ اس کے علاوہ ، جو کبھی دھوکہ دہی کی ایک نہ ختم ہونے والی شکلیں تیار کی جا رہی تھیں ، اب ایک معمول کے صنعتی معیارات میں تبدیل ہو رہے تھے ، اور جو لوگ اسے جدید خستہ دور میں بڑھانا چاہتے تھے ان کے سامنے نئی زمینیں کھلی تھیں۔ ناشروں کی کاروائیاں بنیادی سادہ تھیں: یا تو 3D ، یا پہلے شخصیت کی شکل اور حقیقی وقت ہو ، یا شیر ویئر۔ Ultima Underworld کے ذمرں ہاتھ رکھتا تھا ، نافذ میں Doom اور CRPG کا چلن لیکن زیادہ تر تجاوز کر گیا۔ نتیجہ یہ نکلا کہ نئے اور بہادر ڈویلپرز جو Doom گرافکس اور گیم پلے کی طرف نقل کر کے تیار ہوئے کہ ساتھ خستہ کردیے گئے کہ یہ توجہ دینا ہوگا آنے والے وقتوں تک کی دنیا میں بیٹھی۔
بیٹھٹا اور [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
بیٹھٹا واقعی شکر گزار ہوا – یہ انہیں آنے والی کھلاڑیوں کے لئے مجھے مزیدین پیدا کر رہا ہے۔ تاہم ، جو لوگ Oblivion کے بعد خوشیوں میں شریک ہوگئے تھے وہ سیریز کی تاریخی حقائق کے بارے میں اس کے آغاز کے ادوار کو نہیں جانتے۔
پہلا کھیل اس سیریز کا TES Arena ہے جس کو 1994 میں U.S. Gold کے ذریعے DOS پر ایڈوانس کیا گیا تھا۔ جب دوبارہ ان میں کئی سٹائل والے مختلف صرف ایک دوسرے کی طرح ، Arena تھا جب پہلا شخص اور 3D میں رہے تھا۔ اور یوں بھی کہ وہاں میں ہر چیز کی تلاش کے لئے ایک برعظیم موجود تھا۔ تقریبا 400 شہر اور دیہات کھولنے کے لئے – یہ CRPG کی خوشیوں کا حقیقی گونج ہے۔ حالانکہ آج یہ Morrowind یا Daggerfall کے مقابلے میں اتنی شهرت نہیں رکھتا ہے ، آپ کو TES کے عین مداحوں کی تلاش کرتے ہوئے آپ کو یہ بات نہیں بھولنا چاہیے کہ ان کے مطابق یہ نہ صرف سیریز کی سب سے بہتر گیم ہے بلکہ یہ اس وقت کی سب سے بہترین CRPG بھی ہے۔ میں اپنی تعریفوں میں یہاں تک نہ آگے بڑھوں گا ، لیکن میں یہ نہیں کہوں گا کہ یہ کھیل اس صنف کا ایک انتہائی اہم مقام رکھتا ہے۔
Arena
کہا جاسکتا ہے کہ Arena دراصل دو Ultima کھیلوں کا مجموعہ ہے: The Stygian Abyss اور The Black Gate. پہلی کھیل نے 3D ، حقیقی وقت اور پہلا نظریہ لیا ہے ، اور دوسری کھیل نے ایک حقیقی دنیا میں ترقی میں کردار بنایا ہے۔ کھلاڑی صرف دن اور رات کی تبدیلی ساتھ سمیت آئندہ موسم کے کم کمiras کا استعمال کرتے ہوئے سارا وقت دے سکتے ہیں! لیکن سچی بات یہ ہے کہ Arena کے عناصر جو اتنے ناقابل استعمال ہیں وہ یہ گیمز کے نام دیں کہ وہ اپنی مکمل طور پر دنیا کا سنموناں پید ٹ لاپ چاہتے ہیں ، اسی طرح طرز نقطئ نظر گاہوں چوروں کی ترجیحات کا ہدف رہی! ایک بڈی کام نہ کرنے کا طیارہ کام کر رہا ہے ، جیسے انڈری ان کے ساتھ لاپتہ ہوا تھا یہ بار بار لگائی گئی دنیا میں کھلنے والا ڈورز راستہ بننے کا موقع بنا رہا ہے۔
حالانکہ کھلاڑی زیادہ تر دوسری گیمز جیسے ایسے گیمز کی نسبت زیادہ آزادی حاصل کرتے ہیں (خاص طور پر اگر یہ تجارچ کی بات ہو) ، جنکھلاڑی اگرچہ برعظم الیلینی باتوں پر کلی برگو کے چند مخصوص چیزوں کے پیچھے بھی رہتے ہیں ،کنما ٪تا شعور.description.slot وکار کے کہ کچھ دیگر انہوں منشو تیرش نار احتیاص کے ساتھ اپنے انڈریوں کی ماضی اور اگر پھر جنکئی نظام کی کم زوری کو کسی باطل کی کم پیچیدگی کا مقابلہ کریں گے۔
ہر صورت میں ، گیم ایک نئے معیار قائم کر رہا تھا جو اس طرح کے ريکرگٹنڈ کے لیے اپنے امکانات کی بھی گنائی گئی تھی اس کے ساتھ ساتھ نپاہی اور ان کسول کے تدبیر نشی عف انسانی خیال تھی۔ فرماں برادری نے Arena کو فراہم کرنے کے لئے شکریہ ادا کرتے ہوئے دیکھ کر یہ تھے: لوگوں کو اب کسی اکیلے شخص کا کوئی مشکل قابل کہنے کی ضرورت نہیں ، ہم بھونک سکتے ہیں جہاں ہم چاہیں اور ان کہانیوں میں انکی جڑیں بھی شامل کریں گے جنکی ترقی ہمارے اعمال کے کئی نوعیت میں ہوگی!
ٹینٹ واڑ ، GameSpot ، 26 ستمبر 1996۔
Arena کی قدر میں بہت کامیاب تھی اور فوراً ہی 1996 میں بیٹھٹا Daggerfall نکلی۔ ایک کھیل جو آج بھی اسے سب سے بڑی CRPG کی پیمائش میں مانا جاتا ہے۔ کھلاڑی اپنے کنٹرول کے لئے طعام پڑا پھر استعمال کیا بھی بنا۔ یہاں دوسرے بہترین شہر کہ ایک بار پھر ہائللہ ٹایلڈ بنایا گیا۔ درستی سے پیدا ہونے والے بہترین عمل درج کیا تھا۔ اس گیم کو متوازن رکھنے کی کوشش کی گئی-جس کی بنا پر کھلاڑیوں نے اپنے کرداروں کو اپنی تخلیقی مائل ناچ میں تیار کرنے کا حق دیا تھا۔ یہاں ایک آپ کا کردار تخلیق کرنے کے لئے کئی سوالات کے جواب دیتے ہوئے بھی ہوتا ہے (بلکہ اسی طرح اگر کوئی دلچسپی نہیں ظاہر کرنا چاہے تو درست ہے)۔ درحقیقت،لوگ شہری (اگر نہ ہو تو اکثریت) اپنی کہانیوں کی روحانیوں کو الجھانے کے خفیہ نظام کو بھولنے لگے -- تاکہ اس تھی کہ جن کے گڑبڑ کے ساتھ ترقیاتی ہنگاموں کو بنارہے تھے۔
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
بدقسمتی سے یہ کھیل پھر سے ایک غیر حقیقی عالم میں بھرا ہوا بگ نکلا حالانکہ کئی لوگوں نے اب پتہ لگا پائیں گے اور ہر جب غیروں میں دن شوق میں سے فوری طور پر کم موجود تھے۔ یہ کھیل نے کئی اشیاء میں بے وقوف پیچیدگیاں بنائی تھیں-ماہر کھلاڑی دوڑ دوڑ کر اپنے آپ کو غلط طریقے میں اگے زیادہ طاقت کے اور سب سے قوی دشمنوں کے سامنے کو بھی تیز کرسکتی تھے۔
تیسری نمبر والی کھیل کی ستر گزرنے سے قبل بیٹھٹا نے دو سٹرانٹ بنائیں: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) اور [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire بہت حد تک Daggerfall کا آسان کردہ ورشن ہے ، اور CRPG کے بجائے ایک شوٹر کی طرح لگتا ہے۔
Redguard حاصل کرنے کے ساتھ اسلامی قواعد کو خوبصورتی میں کھونے کی طرف لے جانے کے کی حیثیت رکھتا ہے- مہائوں کے اشارے کے مکتبہ کا۔ اگر Battlespire کی کوئی بنیاد ٹینکی کے شکار میں جاتی ہے ، تو Redguard ایک روایت کے طور پر بہت سوار مذہبی کھیل ہے۔ بازیوں کی تکمیل کرتے وقت نہ صرف آپ کو بہت سارے کرداروں کی بات چیت کرنی ہوگی بلکہ دوڑنا ، چھلانگ لگانا اور تیرنا بھی ہوگا ، جیسے کہ کسی [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) میں۔
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
اگرچہ دونوں کھیلوں کو بہت ہی بہتر منتخب کیا گیا تھا، نہ ہی بےوقوف شہرت عابد کی گئی ، جس کا قیام گزر جانے کے شواس کے ہاتھوں میں پرے ریتم کو ممکن بنا دیتی ہے۔ بلکہ مائز کی میش کے زمینوں میں دلچسپی لیجانے کے مختلف قسم کی گیم پلیئن میں پردور جنابدنے کو ملتا ہے۔
شاید سب سے مشہور گیم The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) کی سیریز میں 2002 میں تیار کی گئی تھی، اور کھیل جس کا نام [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind) تھا۔ یہ Morrowind ایک مہنگا اور ہلکا بٹن کو گرا دیا کرتا ہے جیسا کہ کون کہتا ہے کہ وہ بغیر ہلکی کو اپنے بنیادی گیم کے ساتھ ، باہم بیٹنگ کو سٹیک کر دیتا ہے۔ اس سے کھلاڑیوں کو فوری طور پر پینٹ کرنے میں ان کا وقت لگا۔
کھلاڑیوں نے یہاں تک کہ ہر کردار کو یادہ تنقید نہیں کروای، کیا انہیں ہوا کے اصول تک پھینک سکتی ہے جن کے پہلو کو یہ سہولیات حاصل ہے اور ہر چیز کو برابر تسلیم کر سکتا ہے۔
[The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind)
بدقسمتی سے، Morrowind میں بھی کچھ مہارتیں ہوتی ہیں۔ جیسے Daggerfall ، کھلاڑی اپنا عذاب تھوڑا تاکہ سب سے طاقتور دشمن کو بھی ایک کریونکت بنا دیتے ہیں! علاوه ازیں کئی روایتی ہنر کی تصور کی جا سکتی تھی ، جیسے مجھ پر کھڑا ہونا کہ یہ کہ اگر ایک مختلف فضائی بہر حال جادو کی طاقت بینک ہونا اور میں انتہائی تنگ ہوجاؤں۔ اگرچہ آج ایک وہاں Morrowind میں خوشی سے متجس ہیں۔ اگرچہ ان کھیلوں نے بہتر تر کہانیوں کو پیش کرنے کے لئے دو اضافی پیش کردیش Tribunal (2002) اور Bloodmoon (2003) ان کے لئے جاری کریں۔ دونوں کا اچھا تر قبول کیا گیا حالانکہ دوسرے میں کافی بهتر جا جانے کے ساتھ ہی موجود ہوا۔
شاید بیٹھٹا نے نسلوں کے لئے یہ کچھ خاص اہم چیز نہ دی گئی ہو ، لیکن اگر ایسے دورے کی گزر بسر کی جا سکتی تھی تو ان کا موازنہ دور ہونے کے مواقع بھی بڑھ سکتے ہیں۔ آج اُنہوں نے ان کو بہتر زبانی دینے کی اجازت دی اور کچھ گیمنگ کے حال نہیں آپ کی نظر پیش کے مقدموں کے تحت تھے۔ بافی آپ کو دوسرے معیار کے مثاقل پر ایک ساتھ پڑی ہے ، لیکن ان کو دی جانے والی تعریفوں کی جو بہت مفید ہے 'Elder Scrolls' کہ میں انہیں سمجھتا ہوں کہ [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) کی طرف جانے کے مختلف مختلف طریقے درکار ہیں جو اپنے منفرد فضل کے صفت اور سنبھالنے کی بنیادی مال میں ایک پیشکش کے بنیادی اصول پر تنقید کے بغیر اپنے امکانوں میں زیادہ کسی قسم کے کام میں فراہم کرتے ہیں۔
دوسرے ریال وقت کی سی آر پی جی
ایسی طرح دیگر ڈویلپرز اپنے ساتھ بیٹھٹا کی محنت کی کمیابی کے لیے پوزیشنوں میں ہارنے والا نہیں ہوا۔ جیسے ہی Arena اور Daggerfall نے ان گیمز کی خاص بات کو جامد تکنیکی اور مالی ممکنات کو پیش کیا ، منڈی میں ایک نئی چمک دکھانے کے خیال لے کر آسکتے ہیں اور دیگر ناموں سے کھیل مسئلہ کے معاملات میں رائے لیکر آ رہے ہیں۔
ان میں سے کچھ کھیل پہلے ہی بیان ہوئے ہیں - جیسے کہ Shadows Over Riva اور دو پچھلے [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore)۔ حالانکہ Shadows Over Riva نے خود کے سب سے دور دراز شدہ خطرات کو باز رکھنا: یہاں گیم اسٹوٹ کے لیے پہلے دیکھنے میں کیا بھی نظر آتا ہے، بلائے جنگوں کے پس محاذ میں یہاں دو جدلی واحد کی جوڑ دوڑنے کے لئے اسے چھپتے ہیں۔
وہ ویسٹرڈ کے ساتھ بازار میں پرواز کرنے کی دوسری کوشش تھی اس کی Guardians of Destiny کھیل کی دوسری نصب کا. دو سال کے 1997 میں جوجمہ ارفانی مواقع کو زندگی بنانے کی امید میں کی جا رہی ہے (فول السی بناؤ، [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) کو یاد کریں یا Gabriel Knight II) اور بس نئی ٹنگسی من مانے گھروں میں بھرا ہوا۔ نیز ، ان میں بہت سے آرکاڈ عناصر شامل ہیں ، بشمول وقت کے لئے ہندوستانی مشق شامل ہے۔
[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)
سیریز کا آخری کھیل [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) نے حقیقی ویڈیو کے ساتھ متصل ہونے کو چھوڑ دیا ہے جو کہ حرکت پذیر میں ہو جاتا ہے اور جو سادہ سنجیدہ سونپ کو بڑی حد تک چھوٹا کرتا ہے ہر ایک کو گلابی قسمت میں ایک جیسے سیاسی رونے لگا۔ کھلاڑیوں کے نامور تنقیدوں میں بھی عام اعتراض کی موجودگی ٹھہر گئی، اور اس کا غافل گیم پلے میں بھی خوشگوار چند آکسی ٹرین موارد کی صرف گفتگو کی اجازت نہیں کر سکی ہے کہ طریقے کو بعد میں کافی بھاری حصے کا نشانہ بنا دیتا ہے۔ آپ کو ختم کرنے کے لئے ہی کا انتظار کرنا پڑتا ہے کے دو واضح اضافہ کیے ہوئے مثبتات قائل کیا گیا ہے۔
شکریہ Midest'مفصل آفس(offline) کی مدد کرنے کے لئے۔