تاریخ بازیهای نقشآفرینی رایانهای، بخش ۸
\[post\]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 1\[/post\]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 2[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 3[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 4[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 5[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 6[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 7[/post]
بت پرستان در دروازههای تاریک
ممکن بود انتظار برود که Origin موتور Ultima Underworld را برای ساخت بازیهای اصلی سری استفاده کند، اما این اتفاق نیفتاد. Ultima VII: The Black Gate، که در همان سالی منتشر شد که The Stygian Abyss، از نظر گرافیکی بسیار بهتر از پیشینیانش بود، اما هنوز به دیدگاه قدیمی از بالا تکیه میکرد. شاید بزرگترین تغییر در بازی انتقال به گیمپلی در زمان واقعی بود که جنگها را به طور کلی متفاوت کرد. علاوه بر این، این اولین بازی در سری بود که به راحتی تنها با استفاده از ماوس کنترل میشد – در راهنما ذکر شده که "لرد بریتیش به شدت توصیه میکند که با ماوس بازی کنید". امروز به این موضوع خیلی فکر نمیکنیم، اما در آن زمان اکثر کاربران PC حتی ماوس نداشتند و به طور قطع آنها را به عنوان دستگاههای بازی در نظر نمیگرفتند.
اگرچه Black Gate از وارد شدن به 3D ممانعت کرد، اما همچنان بهترین بازی از سری Ultima محسوب میشود که تنها با Ultima III در محبوبیت قابل مقایسه است. بزرگترین نقاط قوت بازی داستان جذاب، شخصیتهای به خوبی پرداخته شده و دنیای دقیقاً طراحی شده بود. سطح تعامل در بازی واقعاً فوقالعاده بود. چند CRPG دیگر میشناسید که در آنها بازیکنان به راحتی گاوها را دوشیده و نوزادان را فقط به این دلیل که امکانش وجود داشت، عوض میکردند؟
در مجموع، The Black Gate تجربههای فراموشنشدنی را به کسانی که 60 ساعت از زندگیشان را به گذراندن آن اختصاص دادهاند (و دقیقاً همین مقدار زمان میبرد)، هدیه داد و به نظر میرسد همیشه طرفداران خاص خود را خواهد داشت. متأسفانه، بازی به طور کامل با Windows های مدرن سازگار نیست، اما به خوشحالی عمومی، این مشکل حل شدنی است – میتوان در Ultima VII بازی کرد، با استفاده از Exult – برنامهای که اجازه میدهد آن را بر روی سیستمعاملهای مدرن اجرا کنید.
Ultima VII: The Black Gate
داستان The Black Gate نسبت به سایر بازیهای آن دوره نسبتاً پیچیده است و مانند سایر بازیهای سری Ultima، پر از ارجاعات به مذهب و سیاست است. در آغاز بازی، آواتار با نگهبان بدنامی ملاقات میکند و هدف تمسخر او قرار میگیرد و سپس به بریتانیا منتقل میشود، جایی که نزدیک به 200 سال از آخرین بازدید بازیکنان گذشته است. او در زمان و مکان صحیح وارد میشود – به مکانی که به تازگی قتل فرهنگی رخ داده است. در ادامه، او به یک فرقه به نام "Brotherhood" پی میبرد که برخی منتقدان بر این باورند که ارجاع به کلیسای ساینتولوژی است.
شاید بازیکنان بیش از خود داستان، شخصیتهای بازی را دوست داشتند، که در اینجا به مراتب بهتر از بسیاری از سایر CRPG ها پرداخت شدهاند. به جای اینکه فقط بیحرکت بایستند و منتظر بازیکن برای ارائه مأموریت یا راهنمایی باشند، آنها در حال گشت و گذار و انجام کارهای روزمره بودند و حتی در شبها میخوابیدند. دیالوگها با این شخصیتها نیز متقاعدکنندهتر بودند و میتوان در چندین موضوع صحبت کرد. بازی همچنین به خاطر گیمپلی آزادش مورد تحسین قرار گرفت. در The Black Gate محدودیتهای مصنوعی بسیار کمی وجود دارد – واقعیتی که ممکن است برای بازیکنان تازهکار، هم جالب و هم ترسناک به نظر برسد. در بازی بسیار آسان است که در موقعیتی قرار بگیرید که فقط در دنیا پرسه بزنید بدون اینکه کوچکترین ایدهای داشته باشید که چه کاری باید انجام دهید. البته، کمبود راهنمایی دقیق، بازیکنانی که به Rogue و سایر بازیهای sandbox عادت کردهاند را نمیترساند، اما کسانی که به "X را انجام دهید، Y و سپس Z" در بازیها عادت کردهاند ممکن است خیلی زود گم شوند.
به سادگی برای اینکه تصور کنید دنیای Black Gate چقدر میتواند جالب باشد، من یک قسمت از بررسی مفصل الک راسیین از سایت Mobygames ارائه میدهم. در یک مقطع، گروه راسیین به یک تکشاخ برخورد میکند، که به گفته افسانهها، فقط با باکرهها صحبت میکند. به لطف، آواتار راسیین به همین شکل باکره بود، بنابراین بین آنها دیالوگ جالبی برقرار شد. اما قبل از دیدار بعدی با تکشاخ، آواتار با یک فاحشه در "پناهگاه دزدان" خوابیده بود و آن موجود از صحبت با او امتناع ورزید. مانند همیشه، پیام گَریوت به راحتی قابل درک است: بله، شما میتوانید گناه کنید، اما دیر یا زود باید بیپاسخ بمانید. کمی بعد، چنین سطحی از تعامل در سری [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) از Bethesda ظاهر خواهد شد.
Origin در همان سال یک افزونه برای بازی به نام The Forge of Virtue منتشر کرد، و در سال 1993 Serpent Isle به بازار آمد. به جای اینکه این بازی را Ultima VIII نامگذاری کند، گَریوت عنوان Ultima VII: Part Two را انتخاب کرد. این روش عجیب به نظر میرسد که ناشی از اعتقاد گَریوت است که دو بخش شمارهدار Ultima هرگز نباید از یک موتور استفاده کنند.
Serpent Isle، شاید هرچند با موتور Black Gate به اشتراک گذاشته شدهاست، اما بسیار خطیتر و محور محورتر از پیشینی خود بود – واقعیتی که طرفداری منتقدان را به شدت در میان این دو بازی تقسیم کرد. داستان این بازی 18 ماه پس از پایان وقایع قسمت اول آغاز میشود و در عرض داستان، شخصیتها به سفر به جزیره مار میپردازند تا تعادل به هم خورده را توسط نگهبان بازگردانند. به طرز مشهودی، به دلیل فشار مالک جدید Origin، Electronic Arts، این بازی بسیار سریع ساخته شد و در نهایت دارای تعداد زیادی بنبست (آنهایی که در یکی از اینها میافتادند، مجبور میشدند به حالت ذخیره قبلی خود بازگردند). نبرد بین Origin و Electronic Arts قابل قیاس با شکاف قبلی بین گَریوت و Sierra On-Line است. آن جنگ نیز منجر به تولید یکی از ناکامترین بازیهای سری شد، Ultima II. در همان سال 1993، Origin یک افزونه برای بازی به نام Silver Seed منتشر کرد.
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle
برای یک لحظه از موضوع اصلی فاصله بگیریم، باید بگویم که در سال 1997 مجموعهای به نام Ultima Collection برای DOS و Windows منتشر شد – مجموعهای که شامل 9 بازی اول سری (از جمله پورت Akalabeth برای PC) و هر دو افزونه بود. متأسفانه، نه تمامی این بازیها به طور صحیح بر روی Windows کار میکردند، اما کمی تلاش و برنامههایی مشابه DOSBox ممکن است آنها را متصل کند.
در سال 1994، Origin Ultima VIII: Pagan را منتشر کرد، بازیای که به شدت سست و باعث ناامیدی طرفداران قسمتهای قبلی شده بود. گَریوت دوباره به طراحی برگشت و تصمیم گرفت که به بازیکنان تمرینات فیزیکی، نه ذهنی بدهد. بنابراین، مانند بسیاری از موفقیتهای کنسولی آن زمان، در Pagan آواتار میتوانست در سکوهای متحرک بدود، بپرد و بالا برود. نبردها به سریعترین کلیک ماوس و پیروزی در آنها به سرعت نیاز داشتند، نه تفکر استراتژیک. معقول است که این بازی در برخی از طرفداران شدید ناامیدی ایجاد کرد و در عین حال خشم برخی دیگر را برانگیخت، با این حال، همه بر این اعتقاد بودند که این بازی به استانداردهای Ultima برخورد نمیکند. بسیاری از نوآوریهای موفقی مانند The Black Gate، مانند تغییر واقعگرایانه روز و شب، به حداقل رسیده یا به طور کل نادیده گرفته شدند. به نظر میرسد این مسائل به اندازه کافی برای فرستادن Pagan به سوزاندن عمومی کافی نبودهاند، به طوری که بازی از خطای شدید پر بود و حتی سؤالات بزرگترین و متعصبترین طرفداران قسمتهای قبلی را به وجود آورد. و بار دیگر، گَریوت EA را متهم به همه چیز کرد و به زمان بسیار کمی که برای ساخت بازی در نظر گرفته شده بود، اشاره کرد. اما بدترین مشکلات هنوز پیش رو بودند.
Ultima VIII: Pagan
بدترین حادثه در سال 1999 روی داد، زمانی که Ultima IX: Ascension منتشر شد که بازیکنان را بیشتر از Pagan ناامید کرد. مشکلی که این بار وجود داشت، در سیاست گَریوت بود که به همه قول داده بود بازیای نزدیکتر به نمایندگان کلاسیک سری Ultima باشد و حتی از طرفداران مشورت خواسته بود. طرفداران بسیار با تعهد پیش رفتند. متأسفانه، همه چیز از ابتدا به خوبی پیش نرفت و در طول توسعه، حداقل 4 نسخه کد بازی نوشته شده بود.
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) نیز در آن زمان در حال توسعه بود، که بیشک بر هرج و مرج در توسعه Ascension افزوده بود. محصول نهایی به شدت خطای بسیاری بود و به شدت به سمت اکشن میرفت، بیشتر از Pagan، و دیدگاه ایزومتریک، که در این زمان به کلاسیک تبدیل شده بود، به یک 3D کامل با نمای سوم شخص تبدیل شد.
بیشتر منتقدان Ascension را به شدت زیر سؤال بردند، اما به طرز عجیب، بازی طرفداران و مدافعان زیادی پیدا کرد. شکایات اصلی – این است که بازی بیشتر شبیه اکشن-ماجراجویی است و نه یک CRPG واقعی – ناشی از سیستم محدود نقشپذیری بازی و داستان خطی آن است. طرفداران The Black Gate نیز از "تحمیل" بسیاری از وقایع داستانی، مانند داستان عاشقانه، که به گفته برخی، توسعهدهندگان آن را "به گلوی طرفداران فرو کردند"، ناامید شدند.
Ultima IX: Ascension
اما هیچکس به گرافیک خوب، بازگشت چرخه روز و شب، و موسیقی عالی و همچنین تعامل بالای بازی شکایتی نداشت. اما ترکیبی از صدای توصیفی تأثیرگذار، دیالوگهای کدر و شخصیتهای بیروح، به طور قطع به این بازی در جذب قلب طرفداران قبلی کمک نکرد و همچنین دیگر دستههای بازیکنان. حتی نسخه ویژهای با عنوان Dragon Edition، که شامل چند یادگاریهای کوچک بود – که اشارهای به بازیهای قدیمیتر و محترمتر سری بود – مورد استقبال طرفداران قرار نگرفت. فکر نمیکنم نیازی به اضافه کردن باشد که Ascension پایان بسیار تلخی برای این سری بزرگ شد. این مانند این بود که لوکاس بلافاصله پس از اکران فیلم "جار جار و اواکی نجات میدهند" بمیرد.
سری Gothic
اگرچه Ascension کاملاً ناامیدکننده بود، اما آلمانیها از Piranha Bytes موفق شدند که آیندهای بهتر قرار دهند و مرزهای ژانرها را بیشتر گسترش دهند. سری Gothic از نوامبر 2001 آغاز شد و اولین بازی با دنیای کاملاً سهبعدی با نمای سوم شخص و گیمپلی در زمان واقعی را به گیمرها معرفی کرد. گیمپلی بر حل معماها با استفاده از اشیاء مختلف و نبردهای نسبتاً چالشبرانگیز تمرکز داشت.
بازی بیشتر به خاطر دنیای تاریک و واقعگرایانهاش و گیمپلی بازش، که به یاد The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) میاندازد، شناخته شده است، اما بر روی تعامل با شخصیتها تأکید دارد. با وجود کنترلهای ناراحتکننده و باگها، بازی دلهای بسیاری از طرفداران وفادار را به دست آورد. در سال 2003، Piranha Bytes [Gothic II](/games?search=Gothic II) را منتشر کرد و در سال 2006 قسمت سوم به بازار رسید. هر دو بازی از نظر گرافیک و کنترلها نسبت به پیشینیان خود بهبود یافته بودند.
زمانی که مناظر بازی شبیه به تصویری از کارت پستالی است، اما سپر قهرمان در استخوان شانهاش گیر کرده، باید برخی افراد برای سیستم کنترل کیفیت به جدیت فکر کنند.
تیم تکت در بررسی به [Gothic II](/games?search=Gothic II)، 18 دسامبر 2006.
در برخی جهات، این بازیها شبیه به بازیهای آلمانی ذکر شده قبلی در سری [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania) هستند. آنها عوامل جلب توجه بازیکنان را دارند، اما به دلایل مختلف، نتوانستند به شهرت شایستهی خود دست یابند (فقط نه در روسیه، مت، فقط نه در روسیه! – اشاره به مترجم گوتوفا). اگرچه یکی از این دلایل به طور قطع رقابت شدید است، توضیحات دیگر برای ارزیابیهای نسبتاً متوسط بازیهای این سری نیز وجود دارد. در قسمت دوم، به عنوان مثال، صداگذاری ضعیف و ترجمه به انگلیسی عامل شکست بود، در حالی که قسمت سوم به دلیل هزاران باگ آسیب دید.
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
منتقدان از سیستم نبرد ناراضی بودند، هرچند به نظر میرسید درباره کیفیت آنها به توافق نرسیدند.
سقوط SSI: پادشاهیهایی که به راحتی فراموش میشوند.
اگر Ultima در سال 1999 به طور کامل فرو چه کرد، SSI از سال 1993 به طور بیرحمانهای در حال کاهش بود. هرچند این توسعهدهنده و ناشر با افتخار از دوره طلایی خود در روند تولید بازیهای مجوز گرفته TSR میگذشت، بازیهای در سبک [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) موجب رویگردانی طرفداران از این شرکت شد. با این حال، SSI چند سال دیگر به بقا ادامه داد، اگرچه آنها به تحقق خود در استراتژیها بازگشتند، قبل از اینکه کاملاً در محو شوند.
پس از رونق دادن به سریهای «جعبهای» خود، SSI بازیهای دیگری و همچنین دیگر بازیهایی از TSR را تولید و منتشر کرد، اما هیچ CGI موفقیت بزرگی تولید نکرد. در سال 1993، این شرکت Dark Sun: Shattered Lands، یک CRPG با دید از بالا که بر اساس دنیای پسارستاخیزی مشابه از TSR است، منتشر کرد. با اینکه بازی دارای کنترلهای شهودی و دنیای جذاب بود، اما نسبت به گرافیک ضعیف، انیمیشنکنندگی ناپایدار و باگهای بیشمار، توجه خاصی از سوی بازیکنان جلب نکرد.
Dark Sun: Shattered Lands
عجیب است که SSI حتی در سال 1994 دنبالهای برای بازی با نام Wake of the Ravager منتشر کرد، اما با اینکه گرافیک بهتر شده بود، باگها به طور کامل بازگشتند. یکی از آنها، که به عنوان باگ نامگذاری شد (البته نامی غیر خلاقانه)، به طور ناگهانی باعث میشد که هیولاها به حمله به شخصیت متوقف شوند و از این رو بازی تبدیل به یک پیادهروی آسان میشد و نه یک ماجراجویی پرتنش که در ابتدا در نظر گرفته شده بود. هرچند این باگها امروزه به راحتی با پچهای بارگیری شده برطرف میشوند، اما در اوایل سالهای نود چنین شیوهای، به شما میگویم، به طور گستردهای رایج نبود. و اگر شانس خریده بودید نسخه زود هنگام بازی را، باید با مشکلات کنار بیایید.
SSI همچنین چندین بازی در دنیای Ravenloft منتشر کرد. اولین آنها، Ravenloft: Strahd's Possession، در سال 1994 توسط DreamForge ساخته و منتشر شد. مانند Ultima Underworld، Strahd's Possession نیز بازیای سهبعدی با دید از منظر اول شخص و در زمان واقعی بود، گرچه حالت نوبتی نیز در دسترس بود. دنبالهای به نام Stone Prophet در سال 1995 منتشر شد که نوآوریهای اصلی آن شامل بهبود گرافیک و امکانات جدید ماند مانند لوتوزی.
Ravenloft: Strahd's Possession
هر دو بازی از تمهای گوتیک بهرهبرداری کرده و درست در اوج محبوبیت انواع مختلف خونآشامها منتشر شدند که با اکران "مصاحبه با خونآشام" نیل جردن در سال 1994 پدید آمد. چرا خود بازیها هیچگونه محبوبیتی به دست نیاوردند، مشخص نیست. شاید این عمدتاً به بدنه انتقادی که در آنها هیچ چیز خوب داوری نمیکرد - و نه حتی بد - مربوط باشد. در هر حال، آنها هرگز بهتر از Iron & Blood: Warriors of Ravenloft از Take-Two Interactive نبودند، که یک فایتینگ زرد شده در سال 1996 برای DOS و PlayStation بود.
آخرین بازی SSI با مجوز TSR، بازی بدنام (با نامی که به راحتی قابل تلفظ نیست) Menzoberranzan بود که در سال 1994 برای DOS منتشر شد. این بازی، که دوباره به صورت سهبعدی و در زمان واقعی بود، به نظر میرسید تمام مواردی که برای تبدیل شدن به یک ضربه بزرگ نیاز داشت را دارد. حتی یکی از معروفترین شخصیتهای TSR، دزیر تا دوردن، که به خاطر شهرت خود مدیون رابرت سالواتوره است، در آن حضور داشت. افزون بر این، توسعهدهندگان (Dreamforge) تمام انتقادات قبلی را در نظر گرفتند و موتور بازی را بهبود بخشیدند. اما گیمرها به سرعت از نبردهای بیپایان و خستهکنندهای شکایت کردند که تمام ریتم بازی را خراب میکردند. این اختلال به شدت در ابتدای بازی مشهود بود: تا زمانی که به جایی که هر چیزی جذاب شود برسید، باید به مقدار زیادی کار کنید.
Menzoberranzan
فروش بد این بازیها، و همچنین عناوینی غیر موفق کنسولی Slayer (1994) و Deathkeep (1995) به وضوح کوششی بود که کمر قرارداد میان TSR و SSI را شکست. TSR تصمیم گرفت بیش از این مجوز انحصاری به کسی نفروشد و حقوق تولید بازیهای خود را به چند شرکت، از جمله Interplay و Black Isle واگذار کرد که در سال 1998 Baldur’s Gate از BioWare را منتشر کردند. درباره این سری، من در یکی از شمارههای بعدی صحبت خواهم کرد.
SSI همچنین در آن زمان چندین دیگر CRPG منتشر کرد که عمدتاً توسط شرکت Event Horizon (که بعدها به Dreamforge تغییر نام داد) توسعه داده شده بودند. از جمله آنها The Summoning (1992) و Veil of Darkness (1993) بودند، بازیهای ایزومتریک که دوباره مورد توجه انتقادی بیتوجهای قرار گرفتند. در سال 1994، SSI بازی دیگری به نام Alien Logic منتشر کرد، باز هم یک بازی ایزومتریک که توسط Cerdius Software ساخته شده و بر اساس بازی رومیزی Skyrealms of Jorune بود. منتقدان بازی را به دلیل بازی جذاب و آغاز جالب آن ستودند، اما تحت رویه سختی در نصب و رابط کاربری گیجکننده شکایت کردند، و در نهایت بازی به فراموشی سپرده شد.
Veil of Darkness
در سال 1995، SSI World of Aden: Thunderscape و (به همراه Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall را توسعه داد. داستان هر دو بازی در دنیایی میگذرد که شباهت زیادی به دنیای Arcanum از Sierra دارد: شمشیرها و جادو در کنار استیمپانک وجود دارند. بازی اول در حالت اول شخص انجام میشود، اما دومی به حالت ایزومتریک خوب قدیمی برمیگردد. متأسفانه برای SSI، این بازیها که به طرز خوبی ساخته شده و جالب بودند، نه در آن زمان و نه اکنون تحت توجهی از سوی طرفداران ژانر قرار نگرفتند.
داستان افول آرام اما مطمئن SSI میتواند به یک جمله خلاصه شود: مرگ از طریق میانمایگی. این شرکت به سادگی نتواست یک شاهکار دیگر مانند Pool of Radiance یا [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) بسازد. بازیهایی مانند Menzoberranzan و Shattered Lands به سادگی کمبود درخشش را در بازیهای رقیب داشتند و حتی بهبود گرافیک و رابط کاربری نمیتوانست موتور قدیمی را پنهان کند. و برنامهنویسی و تستهای نالایق زدن میخ آخر بر تابوت ناشر بزرگ پیشین شد.
AD&D: احمق و احمقتر از احمق.
اگرچه TSR حق داشت که فکر کند SSI دیگر کاندیدای بهتری برای نمایندگی منافع آنها در بازار CRPG نیست، با شریکان بعدی خود نیز موفقیت چندانی نداشتند. بسیاری از بازیهای صادرکننده شرکت بعدی، اکشنها و استراتژیها بودند، اما در میان آنها تعدادی CRPG نیز به چشم میخورد، مانند [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) از Sierra و Descent to Undermountain (1998) از Interplay.
Birthright، که توسط Synergistic Software ساخته شده، ترکیبی از استراتژی، بازی ماجراجویی و CRPG است. این بازی بر اساس بازی موفق Birthright از TSR طراحی شده و یکی از مزایای آن داستان عالی است که درباره شر ناشناختهای به نام گورگونا میگوید که پادشاهان را میکشد و خون الهی آنها را برای حفظ قدرت خود میدزدد. در این بازی طیف وسیعی از توطئههای سیاسی و شخصیتهای چندجانبه وجود داشت، و بازیکنان نیز قادر بودند نه تنها یک تیم شخصیتها بلکه یک فرمانروایی را مدیریت کنند! در نهایت، این بازی توسط Sierra به عنوان ناشر بسیاری از موفقها به عنوان یک قابلیت مطرح میشود، از جمله سری Quest for Glory.
متأسفانه، [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) به دلایل نسبتاً پیش پا افتاده شکست خورد. بازی امیدبخش به قدری پر از باگ بود که حتی صبر بازیکنان حوصلهمند نیز سر میرفت، اما معضل بزرگتر این بود که بازی خود را به عنوان همهچیز میکوشید و در واقع هیچ یک را به درستی انجام نمیداد.
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthright نه یک استراتژی، نه CRPG و نه یک ماجراجویی بود – سعی داشت که طرفداران تمامی بازیها را راضی کند. اما یادگیری نحوه بازی در این آشفتگی سختتر از تسخیر اورست بود - واقعیتی که برای سختترین طرفداران نیز آزاردهنده بود. آنچه معروف به "حالت شکنجی" نامیده میشد نیز به جا نبود و سازندگان نتوانستند آن را به خوبی در بازی گنجانده کنند. همچنین گرچه در بازی لحظات درخشان وجود دارد، اما فراموشی کاملش کاملاً شایسته است.
این بازی توسط Interplay، Descent to Undermountain به مراتب بدتر از Birthright درآمد. این بازی کوشید از موج محبوبیت سری Descent با تغییر موتور شوتر برای CRPG سود ببرد. طرح مناسب به تبدیلات ظاهراً چالشی بازگشت، اما در نهایت زمانی که زمان خندهداری برای توسعه تعیین شد، یکی از بدترین CRPG های تاریخ این صنعت به وجود آمد.
تبدیل یک موتور عالی FPS، ساخته شده توسط Parallax Software، به یک CRPG جهانی، به مراتب بیشتر از آنچه تصور میشد جدی بود. علاوه بر دسیگدهای باگ، این بازی از کلی ابداع کلی هم رنج میبرد. سطحها خستهکننده و بسیار یکنواخت بودند و بسیاری از بازیکنان از ساختار لابیرنتمانند آنها خشمگین بودند. گرافیک کمرنگ و AI احمق نیز بازی را به نتیجهای که انتظار میرفت و رسید - بازی به سرعت به سطل زباله پرتاب شد. یقیناً TSR دیگر شروع به پشیمانی از قطع رابطهاش با SSI کرده بود!
Descent to Undermountain
خوشبختانه، به زودی همه چیز به طرز رادیکالی تغییر کرد با انتشار Baldur’s Gate، بازیای که در نهایت باعث شد عموم به بازیهای دارای مجوز TSR توجه کنند. درباره Baldur’s Gate در یکی از شمارههای آینده صحبت خواهم کرد.
آغاز عصر پلاتینیوم
تصویری که در حال حاضر از ژانر CRPG در نیمه اول دهه نود توصیف میکنم نسبتاً تیره و تار بوده، اما در واقعیت همه چیز به آن اندازه بد نبود. ممکن است مشکل کلیدی توسعهدهندگان تأمین زمانبندی ژانر برای عقبنگری به روزهای Doom و Myst بوده باشد. این بازیها بازار را به تسخیر خود درآورده و همه ناشران وحشیانه به دنبال راهی برای ارائه چیزی شبیه به آنها بودند.
تا سال 1996، تقریباً تمامی گیمرهای serious PC (و تعداد زیادی از غیر serious) کامپیوترهای خود را به روز کردند و جدیدترین سختافزار زمان – درایوهای CD و کارتهای صدا و گرافیک گرانقیمت را نصب کردند. همچنین، آنچه قبلاً به عنوان یک آشفته در ردیفهای ناهموار نشسته بود، به استانداردهای صنعتی واقعی تبدیل شده و برای کسانی که آماده بودند نهایت استفاده را از این سختافزار پیشرفته ببرند، افقهای بزرگی گشوده شدند. گام ناشران سادە بود: یا باید 3D، دید از منظر اول شخص و زمان واقعی میبود، یا باید shareware باشد. Ultima Underworld از Origin به تمامی این موارد پاسخ میدهد، اما به طرز باورنکردنی از زمان خود جلوتر بود. بنابراین، بازار برای توسعهدهندگان جوان و شجاعی که آماده بودند گرافیک و گیمپلی به سبک Doom را به لیگ CRPG وارد کنند، باز بود و آنگاه بتزدا به خط جلو آمد.
بتزدا و The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
بتزدا با یک چماق واقعاً بزرگ وارد چالش شد – سری [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) آنها هنوز هم عملکرد خوب دارند. در عین حال، افرادی که پس از انتشار Oblivion به جشن پیوستند ممکن است درباره منشا این سری و نقش مهمی که در پیشرفت این ژانر ایفا کرد ندانند.
بازی اول این سری TES، Arena، در سال 1994 توسط شرکت U.S. Gold برای DOS منتشر شد. مانند بسیاری از دنبالههایش، Arena بازیای در زمان واقعی بود، با دید از منظر اول شخص و 3D. همچنین، در آن دنیا عظیمی با 400 شهر، دهکده و روستا برای جستجو موجود بود – رگ برش CRPG-لذتی واقعی. اگرچه امروزه بازی به اندازه Morrowind یا Daggerfall مشهور نیست، اما نیازی به تلاش نخواهید داشت برای پیدا کردن طرفداران TES که آن را نه تنها بهترین بازی در سری، بلکه بهترین CRPG [در این دوره] اعلام کنند. من تا این حد در تحسین خود نمیروم، اما نمیتوانم انکار کنم که این بازی در میان شایستهترین نمایندگان ژانر جایگاه قابل احترامی دارد.
Arena
میتوان گفت که Arena ترکیبی از دو بازی در سری Ultima: The Stygian Abyss و The Black Gate است. از اولی به 3D، زمان واقعی و دید از منظر اول شخص دست یافت، و از دومی، دنیای واقعگرایانه. بازیکنان نه تنها میتوانستند تغییرات در روز و شب را مشاهده کنند، بلکه گاهی اوقات باران یا برف نیز بسته به فصل وجود داشت! واقعاً جزئیات دنیای بازی Arena را بسیار جالب میسازد. داستان – پیدا کردن هشت قسمت از عصای هرجومرج و استفاده از آن برای آزاد کردن امپراتور از زندان بینبعدی – احتمالاً نمیتوان نامی اوریژینال بر آن گذاشت. اما گیمرها از اندازه فوقالعاده جهان، گیمپلی آزاد و قابلیت بالای بازی دوباره لذت بردند (چون در آغاز هر بازی جدید، اجزای داستانی در مکانهای مختلف قرار میگرفتند – اگرچه چنین روشی برای افزایش قابلیت بازی مجدد را نمیتوان به آسانی ایدهآل نامید).
اگرچه بازی به گیمرها آزادی عمل بالایی نسبت به بیشتر دیگر بازیهای این نوع میدهد (به ویژه در آنچه به غارت از بازرگانان برمیگردد)، بازیکنانی که امیدوار به اتمام آن بودند، هنوز هم باید زنجیرهای نسبتاً خطی از مأموریتها را دنبال کنند. در Arena همچنین یک سیستم نبرد مناسب وجود داشت – موقعیت نشانگر معینکننده نوع حملهای بود که شخصیت انجام میدهد.
بازی اما از کمال دور است. بله بله، این باز هم به بارهای بسیاری مربوط میشود. و همچنین به نبردهایی که بههرحال برای بیشتر گیمرها کمی سخت بودند، و در آن زمان، سختافزارهای ضعیف نیز در استقبال مهربانانه از نیازمندیهای سختافزاری سخت کمکی نکردند. در هر حال، این بازی استاندارد جدیدی برای این نوع RPG تعیین کرد و به وضوح نشان داد که هنوز هم فضایی برای نوآوری وجود دارد. بتزدا به قدری خوب بود که این بازی را رایگان کرده است و اکنون میتوانید آن را از وبسایت شرکت دانلود کنید. متأسفانه، نه همه توسعهدهندگان از آنها الگو میگیرند!
دیگر مجبور نیستیم به بازیای که خواستار آن است، بازی کنیم، میتوانیم ناپسند درنگهای ویژن مِلاده برحوبت ، بیاندازیم.
ترنت وارد، GameSpot، 26 سپتامبر 1996.
پس از موفقیت نسبتاً مناسب Arena، در سال 1996 بتزدا Daggerfall را منتشر کرد – بازیی که هنوز هم بهعنوان یکی از بزرگترین CRPGها در تاریخ این ژانر شناخته میشود. بازیکنان دنیای Tamriel را به طور کامل در اختیار داشتند، یکی از بزرگترین دنیایهای بازی در تاریخ و همچنین امکانات گیمپلی نامحدود. سیستم سطحبندی بسیار پویا شد: حالا بازیکنان مهارتهای خود را فقط با تمرین آنها افزایش میدادند و سیستم سخت کلاسها به یک سیستم گیلدی آزادتر تبدیل شده بود. بازیکنان میتوانستند شخصیتهای خود را طبق میل خود تنظیم کنند و حتی گزینهای برای ایجاد یک شخصیت با پاسخ به یک سری سوالات وجود داشت (دقیقاً مانند Ultima) اگر کسی نمیخواهد با شمارها سروکار داشته باشد. واقعاً، بسیاری از بازیکنان (اگر نه بیشتر) به زودی فراموش میکردند که داستان اصلی خطی و شروع به کاوش Tamriel و سطح بالا رفتن شخصیت خود میکردند.
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
متأسفانه، این بازی دوباره توسط تعداد بینهایتی از باگها اشغال شده بود، هرچند در آن زمان برخی از گیمرها میتوانستند پچهایی را از اینترنت بارگیری کنند. مشکل جدی دیگر عدم تعادل بود. بازیکنان ماهر میتوانستند به سرعت پیشرفت کنند و سپس در دنیا راه بروند و با یک ضربه حتی قویترین دشمنان را بکشند.
قبل از اینکه قسمت سوم از این سری به بازار بیاید، بتزدا دو اسپین-off منتشر کرد: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) و [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire به طور غالب یک نسخه simplifیر شده از Daggerfall، و بیشتر شبیه به یک FPS از آنچه به CRPG تبدیل میشود، بود.
Redguard به دور از قواعد سری، دیدگاه «از نگاه به» را به نمای سوم شخص تغییر میدهد. اگر Battlespire به سمت FPS تمایل داشت، Redguard – یک بازی ماجراجو است. برای گذراندن آن، نه تنها باید با بسیاری از شخصیتها گفتگو کنید، بلکه باید زیاد بدوید، بپرید و شنا کنید، درست مانند یک [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
اگرچه هر دو بازی نسبتاً خوب بودند، اما هیچکدام به محبوبیتی که میتوانستند کسب کنند دست نیافتند. اما به آنها اجازه داده شد تا با انواع مختلف گیمپلی و رابط کاربری آزمایش کنند.
محتمل است که مشهورترین بازی از سری The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) در سال 2002 منتشر شد، و آن بازی [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind) بود. Morrowind ترکیب نمای اول شخص که در بازیهای قبلی شناخته شده بود را با نمای سوم شخص، مشابه آنچه در Redguard بود، ترکیب کرد و بازیکنان میتوانستند در هر لحظه بین آنها جابهجا شوند. به زودی آنها متوجه شدند که هر حالت مزایای خاص خود را دارد. به عنوان مثال، با نمای سوم شخص، بهتر است از حملات دوری کنید.
سیستم نقشآفرینی نیز کمی تغییر کرده، ویژگیهای شخصیت را به دو گروه بزرگ تقسیم کرده است: پارامترها (قدرت، سرعت، شانس و غیره) و مهارتها (نبردی، جادویی و غیره). تنها در هنگام افزایش سطح میتوان پارامترها را افزایش داد، در حالی که با استفاده از مهارتها قابل جدا کردن میشوند. به نظر میرسد شاید کمی پیچیده باشد، اما در واقع همه چیز بسیار آسان است. شخصیتهایی که به درجهای بالا و میپرند، به زودی توانایی ورزشکاری و اکروباتیک را تقویت میکنند و شخصیتهایی که دوست دارند با تبر بچرخند، به زودی به طرز بهتری ضربه خواهند زد و غیره. علاوه بر استفاده از هر مهارت برای تقویت آن، شخصیتها آنها میتوانند به آموزگاران مراجعه کنند که حاضرند با پرداختی مشخص به آن مهارتها را افزایش دهند و همچنین باید به جستوجو برای کتابهای آموزشی در سرتاسر جهان بپردازند.
این شما نیاز ندارید که بگویید چه کار میکنید – در Morrowind هیچ راهی برای بازی نادرست وجود ندارد.
از راهنمای The Elder Scrolls III: Morrowind.
در واقع، بازیهای مانند Morrowind بسیار کم وجود دارند که اینقدر انعطافپذیر و جامع باشند. حتی پس از اتمام داستان اصلی، من تقریباً بیش از 60 درصد دنیای فوقالعادهاش را کاوش نکرده بودم.
The Elder Scrolls III: Morrowind
متأسفانه، Morrowind نیز دارای معایب است. مانند Daggerfall، بازیکنان میتوانستند به طور قابل توجهی پیشرفت کنند، به طوری که حتی قویترین دشمنان بیشتر از آنچه که به راحتی بر سر دوش برگردانند، تبدیل شوند. و همچنین در بازی راههای بسیاری برای فریب سیستم نقشآفرینی در نظر گرفته شده است – به عنوان مثال، به سادگی ایستادن در یک مکان و استفاده از یک افسون، به این ترتیب پیشرفت میکنید. اما با این حال، حتی امروز افراد به طور فعال و با خوشحالی در Morrowind بازی میکنند. برای این بازی سوم، بتزدا دو افزودنی منتشر کرد: Tribunal (2002) و Bloodmoon (2003). هر دو امتیازهای خوبی از رسانهها کسب کردند، گرچه دومی، احتمالاً، بهتر بود.
شاید بتزدا به ژانر چیزی جدیدی نداد، اما آنها گزینه خوبی برای CRPG های خطی غالب در آن زمان ارائه کردند. با اینکه بازیهای آنها نیز داستان و ماموریت اصلی داشتند، بازیکنان به راحتی میتوانستند آنها را نادیده بگیرند و بسیاری از آنها چنین کردند. چه مهمتر از آن، این بازیها اجازه میدهند تا گیمرها آزادی عمل را در ایجاد و ارتقاء شخصیتها داشته باشند – این یکی دیگر از مزایای آنها است. شما با شخصیت خودتان بازی میکنید، نه با کسی دیگر.
برخی از منتقدان میگویند که این میزان آزادی بازی را در یک ردیف با D&D اولیه میگذارد، جایی که سردمداران خوب داوری روشهای خلاقانهای برای پیشرفت در ماجراجویی تشویق میکنند. چرا نباید به بازیکنان اجازه داد که از موجودات غافل شوند، گنجهای محافظت شده را بدزدند و به سادگی فرار کنند؟ چرا نباید به آنها اجازه داد که یک زره خوب را در زمانی که بازرگان از آن بیخبر است، بدزدند؟ در بیشتر بازیها ما واداریم "کارهای درست" را انجام دهیم، اما [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) به ما اجازه میدهد همه چیز را خودمان تعیین کنیم.
دیگر CRPGهای سهبعدی در زمان واقعی.
البته، دیگر توسعهدهندگان قصد نداشتند بدون مبارزه به بتزدا اجازه دهند چنین قسمت جذابی از بازار را به خود اختصاص دهند. به محض اینکه Arena و Daggerfall پتانسیل فنی و تجاری چنین بازیهایی را نشان دادند، دیگر شرکتها نیز به ساکنان پیوستند.
برخی از این بازیها که قبلاً به آنها اشاره کردیم – مانند Shadows Over Riva و دو آخری [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). اگرچه Shadows Over Riva احتیاط کرد: کاوش جهان در اینجا با نمای اول شخص انجام میشود و در عوض در نبردها، بازیکنان بر روی ایزومتری چنگ میزنند.
تلاش غربی، به نسبت بیشتر، کنندگان و فرشندگان بر روی این بازار. این بازی، منتشر شده در سال 1997، سعی کرد از محبوبیت بازی با تصاویر زنده (به یاد [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) یا Gabriel Knight II) و فقط با زمینه پر از موارد مشابه استفاده کند. همچنین این بازی از عناصر آرکید پرشوری شامل وظایف مبتنی بر زمان و نیاز به دویدن و پریدن بسیاری استفاده میکرد.
[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)
آخرین بازی در سری، [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)، از تصاویر زنده به ضبط حرکت و صدای ساده منتقل شد، اما هنوز هم از نظر منتقدان به عنوان ضعیفترین بازی در این سری شناخته میشود. بازیکنان اجازه ندارند که شخصیت خود را بسازند و همه شکایت کنند که بازی یکنواخت و گرافیک نازک است و نیاز به تغذیه مستمر شخصیت دارد. ضمناً بازی مملو از باگها بود، که البته این امر به اعتبار آن کمک کرد.
از Midest برای ویرایش آفلاین عالی تشکر میکنم.