计算机角色扮演游戏的历史,第8部分
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黑暗之门的异教徒
人们可能会期待Origin使用Ultima Underworld引擎来制作主系列游戏,但这并没有发生。Ultima VII: The Black Gate与The Stygian Abyss同年发布,在图形表现上远超其前作,但依然依赖于经典的自上而下视角。游戏中最大的变化之一是转向实时游戏玩法,这使得战斗的形式发生了彻底的变化。此外,这是该系列中第一款完全可以用鼠标操作的游戏——手册中提到“布ritish爵士强烈建议使用鼠标进行游戏”。今天我们可能意识不到,但在那时大多数PC用户甚至没有鼠标,当然也不认为鼠标是游戏设备。
尽管Black Gate没有冒险转向3D,但它仍被认为是Ultima系列中最好的游戏,受欢迎程度仅与Ultima III相媲美。游戏最大的优点是引人入胜的情节、精心构建的人物和细致入微的世界。游戏中的互动程度令人难以置信。你还知道其他多少款CRPG游戏中,玩家可以轻松挤奶和为婴儿换尿布,仅仅因为有这种可能性?
总的来说,The Black Gate为那些耗费60个小时来通关的人们带来了难忘的体验(游戏确实需要如此长的时间),并且它似乎总会吸引忠实的粉丝。可悲的是,这款游戏与现代Windows完全不兼容,但值得庆幸的是,这个问题是可以解决的——在Ultima VII中可以通过Exult玩,这是一款允许在现代操作系统上运行该游戏的程序。
Ultima VII: The Black Gate
The Black Gate的情节与同时期其他游戏相比相对复杂,而正如系列中的其他游戏一样,它充满了关于宗教和政治的隐喻。在游戏的最开始,化身与臭名昭著的守卫相遇,并遭到他的讥讽,然后他被带到了布里坦尼亚,自从玩家最后一次访问那里已经过去了大约200年。正好在刚刚发生的仪式性谋杀之后。此后,他了解到一个名为“兄弟会”的邪教,一些评论家认为这指的是科学教。
也许比情节更值得玩家喜爱的是游戏中的人物,他们的刻画比许多其他CRPG要出色得多。与其干站着等待玩家发放任务或指示方向,他们会游荡并处理日常事务,晚上甚至会去睡觉。与这些角色的对话也显得更加可信,讨论的话题也更为广泛。游戏还因其开放的游戏性而受到赞扬。在The Black Gate中几乎没有人为的限制——这一事实可能会让不熟悉的玩家感到既兴奋又害怕。游戏中很容易陷入四处游荡而对接下来的行动毫无头绪的境地。当然,缺乏明确的指示不会吓跑那些习惯于Rogue和其他沙盒游戏的人,但那些习惯于在游戏中“完成X,然后是Y,接着是Z”的玩家可能会迅速迷失方向。
为了让你能想象Black Gate的世界有多么吸引人,我引用Mobygames网站上Oleg Roschin的详细评论的一段。当时,Roschin的团队遇到了独角兽,传说中只有处女和童贞男子才能与之交谈。Roschin化身恰好是个童贞,因此他们之间展开了一段有趣的对话。然而,在下一次拜访独角兽之前,化身与在“海盗巢穴”的妓女发生了关系,独角兽因此拒绝与他交谈。正如盖里奥特所说:是的,你可以犯错,但最终你得为此付出代价。不久之后,类似的互动程度会出现在Bethesda的[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)系列中。
Origin同年发布了一款名为The Forge of Virtue的扩展包,而在1993年推出了Serpent Isle。而没有称其为Ultima VIII,盖里奥特选择了Ultima VII: Part Two这个名字。这个奇怪的原则似乎是源于盖里奥特的信念,即两个编号的Ultima部分不应使用相同的引擎。
Serpent Isle也许与Black Gate共享引擎,但比其前作更具线性和故事导向——这一事实大致均匀地分裂了评论家的喜好。故事发生在第一部分事件结束后18个月,角色们必须踏上前往蛇岛的旅程,以恢复被守卫打破的平衡。显然,由于新东家Origin的压力,艺人迅速制作了该游戏,结果游戏中出现了许多死胡同(不幸的是,遇到这些胡同的玩家都不得不恢复早前的存档)。Origin与EA之间的斗争不禁让人想起盖里奥特与Sierra On-Line之间早先的冲突。那个冲突也导致了系列中一款不太成功的游戏Ultima II的诞生。同年,Origin还为游戏发布了名为Silver Seed的扩展包。
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle
稍微离开正题说一下,1997年发布了适用于DOS和Windows的Ultima Collection——这个合集包含了该系列的前9款游戏(包括PC移植版的Akalabeth)和两个扩展包。不幸的是,并非所有游戏在Windows上都能正常运行,但一些小努力和类似于DOSBox的程序可以让它们运行。
1994年,Origin发布了Ultima VIII: Pagan,一款相当有争议的游戏,未能引起前几部作品粉丝的特别热情。盖里奥特再次回到开发中,并认为玩家需要体力上的而非智力上的挑战。因此,像许多当时的主机热门游戏一样,在Pagan中,化身可以在移动的平台上奔跑、跳跃和攀爬。战斗降至(或者说上升到,具体看个人理解)一系列快速的鼠标点击,为取得胜利现在需要的是速度,而非战略思考。正如所料,该游戏让一些粉丝感到失望,而另一些则欢呼,但大家一致认为它的标准与Ultima系列根本不相符。许多The Black Gate所带来的成功的创新,如真实的昼夜变化,要么被大幅简化,要么完全被忽视。仿佛这还不足以判处Pagan的公刑,游戏中的漏洞之多使得即便是最忠诚的早期作品粉丝都感到困惑。盖里奥特再次将一切归咎于EA和这款游戏的过短的制作时间,但事情的最糟的还在后头。
Ultima VIII: Pagan
最糟糕的事情发生在1999年,当Ultima IX: Ascention发布时,它让粉丝们感到比Pagan的失望更为严重。这次的问题在于盖里奥特的政策,他承诺给大家一款更加接近经典Ultima作品的游戏,甚至咨询了粉丝们的意见。粉丝们热心地给了不少建议。不幸的是,一切从一开始就不顺利,在开发过程中至少编写了4个版本的游戏代码。
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online)在当时也在开发中,毫无疑问,这给Ascension的开发带来了混乱。最终产品成为了一款更为注重动作而非角色扮演的游戏,已成为经典的等距视角被改为完整的第三人称3D视角。
大多数评论家对Ascension给予了彻底的批评,但游戏却不知为何也获得了忠实的粉丝。反对者和支持者聚在一起。评论中的主要抱怨之一是这款游戏更像是动作冒险,而非真正的CRPG,这源于游戏的有限角色系统和线性的剧情。The Black Gate的粉丝们也对“故事事件的强加”感到愤怒,例如那条爱情故事,有些人评价道开发者是“将其强塞给粉丝”。
Ultima IX: Ascention
然而,没人抱怨引人注目的图形、昼夜循环的回归、出色的音乐以及高度的互动性。但不幸的是,缺乏表现力的配音、平淡的对话和无聊的人物当然未能帮助该游戏赢得前作粉丝和其他玩家的心。即使是以Dragon Edition为标题的特别版,包含了一些小玩意,如向以前更受欢迎的系列游戏致敬的点缀,也未能引起粉丝们的兴趣。无需再说,Ascension成为了这个伟大系列非常悲惨的结局。就像卢卡斯在贾贾和小精灵拯救圣诞节上映后立刻去世一样。
Gothic系列
虽然Ascension彻底失败,但德国的Piranha Bytes成功地紧随其后,进一步拓宽了游戏类型的边界。Gothic系列于2001年11月首发,第一款游戏向玩家展示了一个完全的3D世界,使用第三人称视角和实时游戏玩法。游戏的乐趣集中在利用各种物品解决谜题和相当复杂的街机战斗上。
游戏最著名的是其阴暗、现实的世界和开放的游戏性,让人想起[The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls),但更侧重于与角色的互动。尽管操作不便和存在漏洞,游戏依然赢得了众多忠实粉丝的喜爱。2003年,Piranha Bytes发布了[Gothic II](/games?search=Gothic II),2006年迎来了第三部。两款游戏与前作相比,在图形和操作上都有了改进。
当游戏景观看上去像明信片上的图片,但英雄的盾牌卡在他的肩膀上时,某些人可能会认真思考质量控制体系。
Tim Taket在2006年12月18日撰写的[Gothic II](/games?search=Gothic II)评论中。
在某些方面,这些游戏与前面提到的德国游戏[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania)类似。它们都能吸引玩家,但因某种原因却没有在玩家中获得应得的认可(“千万不要在俄罗斯,马特,千万不要在俄罗斯!”——翻译者的玩笑)。虽然竞争激烈无疑是其中一个原因,但这些游戏评价不高的另一个原因也存在。例如,在第二部中,配音和英文翻译做得不佳,而第三部则被无数的漏洞所困扰。
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
评论家们对这些游戏的笨拙战斗系统未予原谅,尽管他们在质量上的一般看法并未形成一致意见。
SSI的衰落:易被遗忘的王国
如果说Ultima在1999年彻底垮掉,那么SSI在1993年就开始一点点滑向下坡路。尽管这家开发商和出版商自豪地经历了黄金时代,出了许多基于TSR的“黄金”和“黑色盒子”的游戏,但类[Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace)的游戏却让粉丝们转身离去。不管怎么说,SSI再挣扎了几年,虽然他们还在转向策略游戏,但最终彻底消失到了历史的长河中。
在“盒子”系列达到巅峰之后,SSI又根据TSR的授权开发了其他游戏,但没有一款能重复之前游戏的成功。1993年,该公司发布了Dark Sun: Shattered Lands,这是一款基于同名后启示录设定的自上而下的CRPG。尽管它的控制直观,世界引人入胜,但由于图形平庸、动画卡顿和众多漏洞,这款游戏未能获得玩家的重视。
Dark Sun: Shattered Lands
奇怪的是,SSI于1994年发布了这款游戏的续集,名为Wake of the Ravager,尽管图形有所改善,漏洞却又回来了。一个特别恶性且明显的漏洞很快被玩家们称为“Bug”(是的,这并不太原创)。这个漏洞导致怪物突然停止攻击角色,使得游戏变成轻松的散步,而非紧张的冒险。虽然如今这种漏洞很容易通过下载补丁来修正,但在上世纪90年代初期,这种做法显然并不普遍。如果你不幸买到了早期版本的游戏,就不得不忍受这些错误。
SSI还发布了一些Ravenloft系列的游戏。第一款是Ravenloft: Strahd's Possession,由DreamForge开发并于1994年发布。与Ultima Underworld一样,Strahd's Possession是一款实时的第一人3D游戏,虽然回合制模式也可用。续集名为Stone Prophet于1995年发行,主要新内容包括更好的图形和诸如漂浮等新功能。
Ravenloft: Strahd's Possession
这两款游戏开采了哥特主题,并在1994年由于尼尔·乔丹的《与吸血鬼的面谈》的流行而赶上了吸血鬼的热潮。但为什么这些游戏本身并没有获得特别的认同,恐怕难以言喻。可能是受到评论家们的影响,他们在这些游戏中未发现任何值得称赞之处——也没有什么可责备的。不过,无论如何,它们的表现总比Take-Two Interactive的Iron & Blood: Warriors of Ravenloft要好,这是一款于1996年在DOS和PlayStation上发布的糟糕格斗游戏。
SSI根据TSR的授权发布的最后一款游戏是臭名昭著的(部分由于其难以发音的名字)Menzoberranzan,于1994年在DOS上发布。另一款第一人称实时3D游戏,Menzoberranzan似乎具备成为热门游戏所需的一切条件。它甚至包含了TSR最著名的角色之一,德尔特·杜尔登,这位角色因罗伯特·萨尔瓦多而出名。此外,开发人员( Dreamforge)考虑到了所有的批评,并显著改进了游戏引擎。但游戏玩家迅速抱怨无尽的乏味战斗使游戏的节奏下降。这在游戏开始时尤为明显——为了捱到有趣的部分,玩家必须经历一段不小的艰难。
Menzoberranzan
这些游戏的惨淡销售以及不太成功的主机游戏Slayer(1994)和Deathkeep(1995)无疑成了破坏TSR与SSI之间协议的最后一根稻草。TSR决定不再向任何公司出售独家授权,并将制作权分配给多家公司,包括Interplay,该公司与Black Isle于1998年共同发布了BioWare的Baldur’s Gate。关于这个系列,我将在下一个章节中讨论。
SSI又发布了几款CRPG,主要是由Event Horizon开发(后来更名为Dreamforge)。包括The Summoning(1992)和Veil of Darkness(1993),这些也是等距视角的游戏,再次相对平淡地被评论家和玩家接受。在1994年,SSI推出了Alien Logic,另一款等距视角游戏,由Cerdius Software开发,基于桌游Skyrealms of Jorune。评论家赞扬游戏具有引人入胜的游戏性和独特的设定,但抱怨它的安装过程复杂且界面设计混乱,最终游戏也被遗忘。
Veil of Darkness
1995年,SSI开发了World of Aden: Thunderscape以及(与Cyberlore共同开发的)Entomorph: Plague of the Darkfall。这两款游戏的背景设定在一个类似于西尔洛的Arkanum的世界,在这个世界中,剑与魔法相伴交融着蒸汽朋克风格。第一款游戏以第一人称视角进行,而第二款则回归了传统的等距视角。不幸的是,对于SSI来说,这些饱含精美制作和相当吸引人的游戏未能得到玩家的应有关注,既往无今。
SSI的缓慢而稳定的衰退史可以用一句话概括:在平庸中死去。该公司再也无法创建出一款像Pool of Radiance或[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)那样的杰作。游戏如Menzoberranzan和Shattered Lands显然缺乏竞争对手的光泽,尽管图形和界面的改进也无法掩盖旧引擎的不足。而拙劣的编程和测试则成为了曾经伟大的发布商的棺材里的最后一根钉子。
AD&D:愚蠢和愚蠢之上
尽管TSR认为SSI不再是他们辩护的最佳候选者,他们与接下来的合作伙伴也未能迅速取得成功。许多随后的授权游戏都是动作游戏和策略游戏,但其中也夹杂着几款CRPG存留,例如Sierra的[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)(1996年)和Interplay的Descent to Undermountain(1998年)。
Birthright是Synergistic Software开发的一款策略、冒险与CRPG混合的游戏。它基于TSR的成功游戏Birthright,其一个优点是讲述了一个关于名为戈尔戈娜的未知邪恶的出色故事,该邪恶摧毁国王并夺走他们的神圣血液以维持她的力量。游戏中充满政治阴谋和多维的人物,玩家不仅能够操控角色小组,还可控制整个王国!最终,Sierra作为众多热门游戏的发行商的声誉,特别是Quest for Glory系列,也吸引了玩家的目光。
不幸的是,[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)因一些相当平淡的原因而失败。这款颇具潜力的游戏被无数漏洞所拖累,以至于即便是最耐心的玩家也难以原谅,更为严重的问题是,游戏试图做一切,但却没有一项能做到位。
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthright既不是策略游戏,也不是CRPG或冒险游戏——它迎合所有游戏的粉丝。然而,学习这款混合体的门槛比征服珠穆朗玛峰还要高,这个事实在某种程度上并没有阻止最忠诚的粉丝。所谓的“冒险模式”也显得不合时宜,开发者未能将其整合到游戏中。尽管游戏中有几处亮点,但其被遗忘的命运还是相当合理。
Interplay的Descent to Undermountain更糟糕。这款游戏试图借助Descent系列的流行,将其射击引擎改造成CRPG。这个想法听起来不错,但最终却在短暂的开发时间内变成了有史以来最糟糕的CRPG之一。
将由Parallax Software开发出的优秀FPS引擎改造成CRPG的任务比预期的要严峻得多。除了无数的漏洞外,游戏还存在整体抛光不足的问题。关卡既乏味又过于相似,许多玩家对其令人困惑的迷宫结构感到不满。而苍白的图形与愚蠢的人工智能使游戏遭到了人们的预料之中——游戏很快被丢进了垃圾桶。不用说,TSR开始为自己与SSI的分道扬镳感到懊悔了!
Descent to Undermountain
幸运的是,事情很快发生了根本性的改变,[Baldur’s Gate]的发布终于使大众重新关注TSR授权的游戏。我将在随后的章节中讨论[Baldur’s Gate]。
铂金时代的黎明
到目前为止,我所描述的90年代初期CRPG的景象相当阴暗,但实际上并不那么糟糕。也许开发者们的关键问题是要让该类型跟上Doom和Myst发布后的潮流。这些游戏在市场上掀起了风暴,所有发行商都渴望发布类似的产品。
到1996年,几乎所有严肃的PC游戏玩家(以及许多不那么严肃的玩家)都更新了他们的电脑,并安装了当时最新的设备——CD驱动器以及昂贵的声卡和显卡。此外,以前不相容的卡片齐心协力,形成了行业标准,对于那些准备充分使用此先进设备的人而言,开启了广阔的前景。发行商的信条很简单:要么3D、第一人称视角与实时交互的组合,要么分享软件。Origin的Ultima Underworld符合所有这些点,但太过超前其时代。因此,市场为年轻而勇敢的开发者们打开了大门,他们准备将Doom的图形与游戏玩法引入CRPG界,而Bethesda便在此时出现了。
Bethesda与The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
Bethesda以真正的重磅武器插手了这场斗争——他们的[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)系列至今仍表现出色。然而,随着Oblivion的发布,一些新加入的玩家可能对此系列的起源及其在该类型发展中的重要角色并不十分了解。
系列中第一款游戏Arena于1994年通过U.S. Gold在DOS平台上发布。与众多续作一样,Arena是一款实时的第一人3D游戏。并且它还有一个包含400个城市、镇和村庄的庞大世界供探索,这是一个真正的CRPG乐趣的宝库。虽然今天这款游戏可能没有The Elder Scrolls: Morrowind或The Elder Scrolls: Daggerfall那么出名,但你不必费心去找那些将这部作品称为整个系列最佳,甚至是整个CRPG最佳的TES粉丝。我在赞扬上不会走得如此远,但我也不会否认这款游戏在该类型中占有一席之地。
Arena
可以说,Arena是两款Ultima系列游戏的结合:The Stygian Abyss和The Black Gate。它从前者汲取了3D、实时和第一人称视角,从后者获取了真实的游戏世界。玩家不仅可以体验昼夜变化——这里有时甚至会根据季节的不同下雨或下雪!正是这种对游戏世界的细致刻画让Arena成为了值得称赞的游戏。故事设定为寻找八个部分的混沌法杖并利用其解救被困在跨空间监禁中的皇帝——姑且说这个背景设定并不算新颖。然而,玩家们被巨大的世界规模、开放的游戏性以及高度的重玩性所震撼(在每次玩家新开一局时,剧情物品都会出现在不同的地点——尽管这种提高重玩性的方式也难以称得上是完美的)。
尽管游戏给予了玩家比大多数同类游戏更多的自由度(特别是在抢劫商人时),但那些希望完成游戏的玩家依然需要完成相当线性的任务链。在Arena中,还有一套相当不错的战斗系统——光标的位置决定了角色所执行的攻击类型。
然而,该游戏距离完美还有很大距离。是的,问题再次出在大量的漏洞上。此外,战斗对多数玩家来说也显得相当困难,并且高要求的系统配置并未能得到配置较低的玩家们的热烈欢迎。无论如何,这款游戏为此类型设定了新的标准,并展示出未来仍有许多创新的空间。Bethesda善良地将游戏赠送给大家,现已可以在公司官网上免费下载。可惜,并非所有开发者都能效仿他们!
我们不再被迫按照某个不知名的人设定的方式玩,能够忽视公主的呼唤,自由徜徉在任何地方,参与那些由我们行动发展起来的故事!
Trent Ward,在1996年9月26日的GameSpot上发表的评论。
在相对成功的Arena之后,Bethesda于1996年发布了Daggerfall——至今仍被视为历史上最大的CRPG之一。玩家可以在其中自由探索Tamriel,这是历史上最大的游戏世界之一,以及无尽的游戏可能性。升级系统更加动态:玩家可以通过实践提升他们的技能,而硬性的职业系统则被更自由的公会系统取代。玩家可以根据自己的愿望自定义角色,甚至可以通过回答一系列问题直接创建角色(就像在Ultima中一样),以免有人不想麻烦计算数字。实际上,很多玩家(如果不是大多数的话)很快就忘记了主线剧情,转而只是探索Tamriel并提升角色。
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
不幸的是,这款游戏也因其惊人数量的漏洞而受到批评,尽管到那时一些玩家可能已经可以从网上下载补丁。另一个严重的问题是失衡。经验丰富的玩家可以迅速提升实力,最终以一击解决连最强大的敌人。
在发布第三部主要系列作品前,Bethesda还发布了两个衍生作品:[Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire(1997)和[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)(1998)。Battlespire在许多方面实际上是一款简化版的Daggerfall,看起来更像是一款FPS而不是CRPG。
Redguard则在系列正统框架之外,以第三人称视角取代“以眼观世界”的视角。如果说Battlespire接近FPS风格,那么Redguard则是一款传统的冒险游戏。其游戏过程不仅需要与大量角色对话,还需要大量奔跑、跳跃和游泳,就像在某款Tomb Raider游戏中。
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
尽管这两款游戏相当不错,但没有一款能够像主系列一样获得那样的认可。正如开发人员对多样化游戏玩法和界面的试验。或许最著名的[The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)游戏于2002年发售,这款游戏就是[The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind)。Morrowind将其前作采用的第一人称视角与Redguard的第三人称视角结合在一起,玩家可以随时切换这两种视角。不久后,他们发现每种模式各有其优缺点。例如,在第三人称视角下,躲避远程攻击变得更容易。
角色系统也经过一些修改,将角色属性分为两大类:属性(力量、速度、运气等)和技能(战斗、魔法等)。属性只能在提升等级时提高,而技能则随着使用的频率而提升。听起来似乎复杂,但实际上非常简单。经常奔跑和跳跃的角色会迅速提升他们的运动和灵活技能,热衷于挥舞斧头的角色将很快会变得更强并更精确,等等。除了通过使用某种技能来提高其水平,角色亦可以向各地散布的训练师寻求帮助,按照费用提升特定技能,玩家还可以寻找散布在世界各地的学习书籍。
无论你喜欢做什么——在Morrowind中都没有“不正确的玩法”。
来自[The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind)手册中的引言。
实际上,不会有多少同样灵活且复杂的CRPG能与Morrowind相提并论。即使在完成主要任务后,我几乎还不过60%它那令人难以置信的世界。
The Elder Scrolls III: Morrowind
不幸的是,Morrowind也有缺点。正如在Daggerfall中,玩家可以快速升级到一个地步,让最强的敌人也沦为在坦克面前的昆虫。此外,游戏中存在许多方法可以欺骗角色系统——例如,干脆保持不动并反复使用同一种法术即可实现自我提升。不过,无论如何,如今在Morrowind上的游戏都在继续着,并且玩家愉快地玩着。为了第三款游戏,Bethesda发布了两个扩展包:Tribunal(2002)和Bloodmoon(2003)。两者在媒体上获评中等偏上的评价,而第二个或许更为出色。
尽管Bethesda并没有为该类型带来什么显著的新颖点,但他们提供了一种对当时市场领导的线性CRPG的不错替代品。尽管他们的游戏也存在情节和主要任务,但玩家可以轻松地忽略这些任务,而许多人确实如此。更重要的是,这些游戏给予玩家在角色创建和发展的过程中自由创造的空间——这是它们的另一个优势。你在扮演一个“自己的”角色,而不是别人的角色。
一些评论家表示,这种自由的程度使游戏与原版桌上D&D相提并论,在那里优秀的地下城主鼓励玩家创造性地推进冒险。为什么不允许玩家绕过怪物、偷走保管的财宝然后悄然逃走呢?为什么不允许他们抓住一个好的护甲,趁商人不注意的时机呢?大多数游戏逼迫我们做“正确”的事情,但[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)则让我们掌握每个选择的权力。