कंप्यूटर रोल-प्लेइंग गेम्स का इतिहास, भाग 8

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अंधे दरवाजों पर पोहिया

यह अपेक्षित था कि ऑरिजिन Ultima Underworld इंजन का उपयोग मुख्य श्रृंखला के खेल बनाने के लिए करेगी, लेकिन ऐसा नहीं हुआ। Ultima VII: The Black Gate, जो The Stygian Abyss के साथ उसी वर्ष जारी हुई थी, ग्राफिकली अपनी पूर्ववर्ती खेलों से बेहतर थी, लेकिन फिर भी पुराने अच्छे शीर्ष दृश्य पर निर्भर थी। संभवतः खेल में सबसे बड़ा बदलाव वास्तविक समय में गेमप्ले में परिवर्तन था, जिसकी वजह से युद्ध एकदम अलग तरीके से खेले जाने लगे। इसके अलावा, यह श्रृंखला का पहला खेल था जिसे केवल एक माउस का उपयोग कर धीरे-धीरे नियंत्रित किया जा सकता था - मैनुअल में लिखा है कि "लॉर्ड ब्रिटिश हृदय से माउस के साथ खेलना अनुशंसा करते हैं।" आज हम इस पर विशेष रूप से नहीं सोचते हैं, लेकिन उस समय अधिकांश PC उपयोगकर्ताओं के पास माउस नहीं थे और निश्चित रूप से उन्हें गेमिंग उपकरण के रूप में नहीं देखा गया था।

हालांकि Black Gate ने 3D में जाने का साहस नहीं किया, फिर भी इसे Ultima श्रृंखला का सर्वश्रेष्ठ खेल माना जाता है, जिसकी लोकप्रियता केवल Ultima III से ही तुलना की जा सकती है। खेल की मुख्य विशेषताएँ शामिल थीं आकर्षक कहानी, शानदार रूप से बनाए गए पात्र और बारीकियों से तैयार की गई दुनिया। खेल में Interactivity का स्तर अविश्वसनीय था। आप कितने अन्य CRPG के बारे में जानते हैं, जहाँ खिलाड़ियों ने दूध देने वाली गायों को दूध दिया और शिशुओं के लिए तौलिए बदल दिए, बस इसलिए कि यह संभव था?

सारांश में, The Black Gate ने उन लोगों के लिए अविस्मरणीय अनुभव दिए जिन्होंने इसे पूरा करने के लिए अपने जीवन के 60 घंटे बिताए (और इसमें वास्तव में इतना समय लगा), और यह उन लोगों को कभी छोड़ने के लिए नहीं दिखती। दुर्भाग्यवश, खेल पूरी तरह से आधुनिक Windows के साथ असंगत है, लेकिन जबरदस्त खुशी के लिए, यह समस्या हल की जा सकती है - Ultima VII को खेला जा सकता है, Exult का उपयोग करके - एक प्रोग्राम जो इसे आधुनिक ऑपरेटिंग सिस्टम पर चलाने की अनुमति देता है।

Ultima VII: The Black Gate

The Black Gate की कहानी उस समय की अन्य खेलों की तुलना में अधिक जटिल है, और जैसे कि अन्य Ultima श्रृंखला की खेलों में, यह धर्म और राजनीति के संदर्भों से भरी हुई है। खेल की शुरुआत में अवतार को बदनाम गार्जियन से मिलवाया गया और उसकी उपहास का सामना करना पड़ा, और फिर वह ब्रिटानिया में पहुँच जाता है, जहाँ खिलाड़ियों के अंतिम दौरे के लगभग 200 साल हो चुके हैं। वह ठीक उसी समय और स्थान पर पहुँचता है जहाँ हाल ही में एक अनुष्ठानिक हत्या की गई थी। इसके बाद वह "भाईचारा" नामक एक पंथ के बारे में जानता है, जिसे कुछ आलोचकों का मानना है कि यह साइंटोलॉजी चर्च के संदर्भ में है।

शायद कहानी से भी अधिक, खिलाड़ियों ने खेल के पात्रों को पसंद किया, जिनमें यहाँ और भी व्यक्तित्वपूर्ण ढंग से लिखा गया है। वे बस खड़े नहीं रहते और खिलाड़ियों का इंतज़ार नहीं करते हैं, बल्कि दौड़ते हैं और दैनिक कार्यों में लगे रहते हैं। रात में वे सोने भी जाते हैं। इन पात्रों के साथ संवाद भी अधिक प्रामाणिक हुए, और आप कई विषयों पर बात कर सकते थे। खेल को खुला गेमप्ले के लिए भी सराहा गया। The Black Gate में बहुत कम कृत्रिम सीमाएँ थीं - ऐसा एक तथ्य जो अनजान खिलाड़ियों के लिए आकर्षक और डरावना लग सकता था। खेल में यह बहुत आसान था कि आप बस दुनिया में घूमते रहें बिना आगे क्या करें इस पर कोई विचार किए। निश्चित रूप से, दिशानिर्देशों की कमी से उन्हें डर नहीं लगेगा, जो Rogue और अन्य sandbox खेलों पर युवा थे, लेकिन जो "X करें, Y करें, और फिर Z करें" खेलने के आदी थे, वे जल्दी ही अपनी दिशा खो सकते थे।

बस आप अपने मन में यह कल्पना कर सकें कि Black Gate की दुनिया कितनी आकर्षक हो सकती है, मैं ओलेग रोशिन द्वारा Mobygames पर दी गई विस्तृत समीक्षाओं से एक अंश प्रस्तुत करूंगा। किसी समय, रोशिन की पार्टी एक यूनिकॉर्न से मिलती है, जो, जैसे कि किंवदंतियों में कहा गया है, केवल कन्याओं और कन्याओं से बातचीत करते हैं। रोशिन का अवतार सौभाग्य से कन्या निकला, इसलिए उनके बीच एक दिलचस्प संवाद हुआ। लेकिन अगले यूनिकॉर्न की यात्रा से पहले, अवतार ने "पाइरेट के अड्डे" में एक वेश्यालय कर्मचारी के साथ सोया और उसने उससे बातचीत करने से मना कर दिया। जैसे कि हमेशा, गारियट का संदेश स्पष्ट था: हाँ, आप गुनाह कर सकते हैं, लेकिन इसके लिए आपको एक समय चुकाना होगा। बाद में, इसी स्तर की इंटरएक्टिविटी [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) श्रृंखला में आगामी रूप में आएगी।

ऑरिजिन ने उसी वर्ष खेल के लिए एक विस्तार निकाला जिसका नाम The Forge of Virtue था, और 1993 में Serpent Isle जारी किया गया। इसे Ultima VIII कहने के बजाय, गारियट ने इसे Ultima VII: Part Two का शीर्षक दिया। ऐसा अजीब सिद्धांत शायद गारियट के इस विश्वास का परिणाम था कि कभी भी दो संख्यात्मक भागों के Ultima को एक ही इंजन के रूप में नहीं होना चाहिए।

हालांकि Serpent Isle ने Black Gate के इंजन को साझा किया, यह अपनी पूर्ववर्ती से अधिक लेनियर और कथानक-उन्मुख थी - एक तथ्य जो आलोचकों के बीच इस खेल के प्रति लगभग समान रूप से विभाजित था। कहानी पहले भाग के अंत के 18 महीने बाद शुरू होती है, और इस यात्रा के दौरान पात्रों को संतुलन बहाल करने के लिए स्नेक आईलैंड पर यात्रा करनी होती है, जिसे गार्जियन द्वारा बाधित किया गया था। स्पष्ट रूप से, ऑरिजिन के नए मालिक, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के दबाव के कारण, खेल को बहुत जल्दी बनाया गया था, और इससे इसमें बहुत सारे विज्ञान बिंदु हो गए (जो दुर्भाग्य में चले गए, उन असफलताओं को पहले से बचाने के लिए)। ऑरिजिन और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के बीच संघर्ष पुराने गारियट और सिएरा ऑन-लाइन के बीच पहले के संघर्ष की तरह प्रकट होता है। वह संघर्ष भी श्रृंखला में एक असफल खेल के निर्माण का कारण बना, Ultima II. उस वर्ष के दौरान ऑरिजिन ने खेल के लिए एक विस्तार निकाला, जिसका नाम Silver Seed था।

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

एक क्षण के लिए मुख्य विषय से भटकते हुए, मैं कहूँगा कि 1997 में Ultima Collection का DOS और Windows के लिए शुभारंभ किया गया था - एक संग्रह जिसमें श्रृंखला के पहले 9 खेल (जिसमें PC के लिए Akalabeth का पोर्ट भी शामिल है) और दोनों विस्तार शामिल थे। संकट के लिए, सभी खेल ठीक से Windows पर काम नहीं करते हैं, लेकिन थोड़ी कोशिश और ऐसा कार्यक्रम जो DOSBox जैसे होता है, उन्हें चलाने में सफल हो जाता है।

1994 में, ऑरिजिन ने Ultima VIII: Pagan, एक संदेहास्पद खेल, जिसे पिछले भागों के प्रशंसकों के द्वारा कोई खास खुशी नहीं मिली, प्रस्तुत किया। गारियट लौटा और निर्धारित किया कि खिलाड़ियों को भौतिक, बजाय मानसिक व्यायाम की आवश्यकता है। इसलिए, जैसा कि उन दिनों के कई कंसोल हिट्स में, Pagan में अवतार दौड़ सकता है, कूद सकता है और चलायमान प्लेटफार्मों पर चढ़ सकता है। युद्ध तेजी से माउस क्लिक की श्रृंखला में गिर गए (या बढ़ गए, यह आपके अनुसार), और अब इसमें जीतने के लिए गति की आवश्यकता थी, न कि रणनीतिक सोच। जैसा कि उम्मीद की गई थी, यह खेल कुछ प्रशंसकों को बहुत निराश करता था और दूसरों को बहुत खुशी देता था, लेकिन सभी सहमत थे कि यह Ultima के मानकों को बिल्कुल नहीं मानता। कई नई विशेषताएँ, जो The Black Gate को सफलता दिलाने के लिए आई थीं, जैसे कि वास्तविकता में दिन और रात का परिवर्तन, न्यूनतम या पूरी तरह से अनदेखा कर दिया गया था। ऐसा लगता है कि कुछ और Pagan को सार्वजनिक आग में जलाने के लिए सजा देने के लिए बहुत कुछ हो गया था, खेल में इतनी बड़ी मात्रा में बग्स थीं कि पिछले भागों के सबसे कड़े प्रशंसकों को भी भ्रमित कर दिया। फिर से, गारियट ने EA को सभी गलती का आरोपित किया और खेल के निर्माण के लिए छोड़े गए मजाकिया समय का। लेकिन सबसे खराब तो अभी आना बाकी था।

Ultima VIII: Pagan

सबसे खराब घटना 1999 में हुई, जब Ultima IX: Ascention निकली, जिसने प्रशंसकों को Pagan से भी अधिक निराशाजनक किया। इस बार समस्या गारियट की राजनीति में थी, जिसने सभी को एक ऐसा खेल देने का वादा किया था जो वर्गीय Ultima खेलों के अधिक करीब होगा, और यहां तक कि प्रशंसकों से सलाह ली। प्रशंसकों ने बहुत मेहनत से सलाह दी। लेकिन दुर्भाग्य से, सब कुछ शुरुआत से ही योजना के अनुसार नहीं हुआ, और विकास के दौरान कम से कम 4 संस्करण का खेल कोड लिखा गया।

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) उस समय उत्पादन में भी थे, जिसने निश्चित रूप से Ascension के विकास में अव्यवस्था डाल दी। अंतिम उत्पाद दोषपूर्ण हो गया और एक्शन पर अधिक केंद्रित, Pagan से भी अधिक कमजोर खेल बना, और उस समय तक कैनॉनिकल हो चुका आइसोमेट्रिक दृष्टिकोण को तीसरे व्यक्ति के पूर्ण 3D में बदल दिया गया।

अधिकांश समीक्षकों ने Ascension को बुरी तरह से निंदा की, लेकिन आश्चर्य की बात यह है कि खेल के लिए कुछ अब भी समर्पित प्रशंसक थे। और प्रतिकूलताओं और समर्थन का एक अच्छा मिश्रण था। एक मुख्य शिकायत - कि खेल अधिक एक्शन-एडवेंचर है, न कि असली CRPG - खेल की सीमित भूमिका प्रणाली और रैखिक कथा का परिणाम है। The Black Gate के प्रशंसक भी बहुत नाराज थे "कई कहानी घटनाओं को थोपने" के लिए, जैसे कि एक प्रेम कहानी, जिसे कुछ लोगों के अनुसार, प्रदाताओं ने "प्रशंसकों के गले में थोंपा"।

Ultima IX: Ascention

हालांकि कोई भी बुरी ग्राफिक्स, दिन और रात के चक्र की वापसी और शानदार संगीत की शिकायत नहीं कर रहा था, और न ही उच्च इंटरएक्टिविटी की, लेकिन फिर भी नीरस वॉयस-ओवर, धुंधले संवाद और नीरस पात्रों का संयोजन निश्चित रूप से खेल को पिछले भागों के प्रशंसकों या अन्य खिलाड़ी श्रेणियों के दिलों को जीतने में मदद नहीं किया। यहाँ तक कि एक विशेष संस्करण अंततः Dragon Edition के शीर्षक के तहत, जो कुछ छोटे टुकड़ों के साथ था - पिछले और अधिक सम्मानित खेलों की ओर एक झुकाव - प्रशंसकों को पसंद नहीं आया। मुझे यह कहने की आवश्यकता नहीं है कि Ascension इस महान श्रृंखला के लिए एक बहुत ही दुखद अंत थी। यह ऐसे है जैसे लुकास ने "जा जा और ईवोक को छुट्टियों के लिए बचाने" फिल्म के रिलीज के तुरंत बाद मरे।

श्रृंखला Gothic

हालाँकि Ascension बिल्कुल विफल रहा, लेकिन Piranha Bytes के जर्मन लोग सफलतापूर्वक इसके बाद आए, श्रेणी की सीमाओं को और भी आगे बढ़ाते हुए। Gothic श्रृंखला नवंबर 2001 में शुरू हुई, और पहले खेल ने खिलाड़ियों को तीसरे व्यक्ति के दृश्य में एक पूर्ण तीन-आयामी दुनिया पेश की और वास्तविक समय में गेमप्ले। गेमप्ले वस्तुओं का उपयोग करके पहेलियों को हल करने और अपेक्षाकृत जटिल आर्केड लड़ाइयों पर केंद्रित था।

यह खेल अपने अंधेरे, वास्तविक दुनिया और खुली गेमप्ले के लिए सबसे अधिक जाना जाता है, जो The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) की याद दिलाता है, लेकिन पात्रों के साथ संपर्क पर जोर दिया गया। असुविधाजनक नियंत्रण और बग्स के बावजूद, इस खेल ने कई समर्पित प्रशंसकों के दिलों को जीत लिया। 2003 में, Piranha Bytes ने [Gothic II](/games?search=Gothic II) निकाली, और 2006 में तीसरा भाग आया। दोनों खेलों ने अपने पूर्ववर्ती से बेहतर ग्राफिक्स और नियंत्रित किया।

जब गेमिंग परिदृश्य एक पोस्टकार्ड की तस्वीर की तरह दिखता है, लेकिन हीरो का किल वो अपनी कंधे में फंसा है, कुछ लोगों को गुणवत्ता नियंत्रण प्रणाली पर गंभीरता से विचार करने की आवश्यकता है।

टीम टैकेट [Gothic II](/games?search=Gothic II) की समीक्षा में, 18 दिसंबर 2006।

कुछ मायनों में ये खेल पहले से उल्लेखित जर्मन खेलों की श्रृंखला [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania) से मिलते-जुलते हैं। इनमें खिलाड़ियों को खींचने का सामान होता है, लेकिन किसी न किसी कारणों से उन्होंने खिलाड़ियों के बीच सम्मानित नहीं किया (रूस में नहीं, मैट, केवल रूस में नहीं! - गथोफाग अनुवादक का नोट)। हालांकि, यह निश्चित रूप से एक मजबूत प्रतियोगिता का कारण था, खेलों के इन सामान्य रेटिंग का अन्य कारण भी है। दूसरे भाग में, उदाहरण के लिए, असफल वॉयस-ओवर और अंग्रेजी में अनुवाद, और तीसरे भाग को हजारों बग्स ने मारा।

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

समीक्षक ने खेलों और असुविधाजनक लड़ाई प्रणाली को क्षमा नहीं किया, हालाँकि उन्होंने उनके गुण के बारे में सामान्य सहमति पर नहीं पहुंचे।

SSI का पतन: वो साम्राज्य जिन्हें भुलाना आसान है।

यदि Ultima 1999 में चलने में पूरी तरह से विफल हो गई, तो SSI 1993 में अविश्वसनीय रूप से गिरता जा रहा था। हालाँकि यह डेवलपर और प्रकाशक गर्व से स्वर्ण युग के माध्यम से लाइसेंस के खेल "सोने" और "काले बॉक्सों" को बनाने में गया था, लेकिन [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) के उसी प्रकार के खेलों ने प्रशंसकों को कंपनी से वापस हटा दिया। फिर भी, SSI ने अभी कुछ वर्षों के लिए आराम किया, जबकि वह फिर से रणनीतियों पर पलटने से पहले।

अपने "बॉक्स" श्रृंखला के चर्मोत्कर्ष के बाद, SSI ने TSR के अन्य खेलों की भी डेवलप और प्रकाशन किया, लेकिन इनमें से कोई भी पिछला खेलों की सफलता को नहीं दोहराया। 1993 में कंपनी ने एक CRPG, Dark Sun: Shattered Lands, जारी किया, जो TSR के इसी नाम के पोस्ट-अपोकैलेप्टिक सेटिंग पर आधारित था। स्पष्ट नियंत्रण और आकर्षक दुनिया के बावजूद, खेल ने नकारात्मक ग्राफिक्स, असामान्य एनिमेशन और कई बग्स के कारण खिलाड़ियों के बीच कोई विशेष ध्यान नहीं पाया।

Dark Sun: Shattered Lands

अजीब बात यह है कि SSI ने 1994 में खेल का एक अभिकल्पित नाम Wake of the Ravager भी जारी किया, लेकिन, हालाँकि ग्राफिक्स बेहतर हो गए, बग वापसी में आ चुके थे। उनमें से एक, विशेष रूप से बदमाश और ध्यान देने योग्य, जल्दी ही खिलाड़ियों द्वारा बग के रूप में नामित किया गया। इसके चलते राक्षस अचानक अपने चरित्र पर हमला करना बंद कर देते थे, जिससे खेल एक आसान चलने में बदल जाता था, न कि उस तनावपूर्ण साहसिकता में जो इस खेल की कल्पना की गई थी। आज के दिनों में, ऐसे बग आसानी से डाउनलोड किए गए पैच द्वारा हल किए जाते हैं, लेकिन नब्बे के प्रारंभ में ये प्रथा, स्वाभाविक रूप से, बहुत सामान्य नहीं थी। यदि आपको खेल का एक प्रारंभिक संस्करण खरीदने का दुर्भाग्य हो गया, तो आपको इनसे निपटने के लिए तैयार रहना पड़ता था।

SSI ने भी रावेन्लोफ्ट पर कई खेलों की पेशकश की। इनमें से पहला, Ravenloft: Strahd's Possession, 1994 में ड्रीमफोर्ज द्वारा विकसित किया गया था। Ultima Underworld, Stradh's Possession की तरह, यह भी एक 3D खेल था, जो पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण में और वास्तविक समय में होता था, हालाँकि टर्न-बेस्ड मोड भी उपलब्ध था। 1995 में Stone Prophet नामक एक सिक्वेल रिलीज़ किया गया, जिसमें प्रमुख नई विशेषताएँ बेहतर ग्राफिक्स और नई सुविधाएँ, जैसे कि लिविटेशन थीं।

Ravenloft: Strahd's Possession

दोनों खेलों ने गॉथिक थीम का उपयोग किया और उस समय के लोकप्रियता की लहर पर रखा, जो विभिन्न प्रकार के वैंपायरों के प्रचलन के साथ बहुत कुछ हो गया था, जो कि 1994 में नील जॉर्डन द्वारा "इंटरव्यू विद द वैम्पायर" के स्क्रीन पर आने के साथ शुरू हुआ। खुद खेलों की विशेष लोकप्रियता प्राप्त करनी कठिन साबित हो गई। शायद यह आलोचकों की समीक्षाओं के साथ जुड़ा हुआ था, जिन्होंने उनमें कुछ अच्छा नहीं पाया - हालांकि बुरा भी नहीं। फिर भी, ये किसी भी स्थिति में Iron & Blood: Warriors of Ravenloft से बेहतर थे, जो कि 1996 में DOS और PlayStation पर एक बुरा फाइटिंग था।

SSI ने TSR के लाइसेंस के तहत अपनी अंतिम खेल Menzoberranzan को 1994 में जारी किया, जिसे उसकी कठिनाई के नाम से प्रसिद्ध किया गया। यह भी एक तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण में और वास्तविक समय में खेल था, और Menzonberranzan इसमें हिट होने के लिए सारे कुछ आवश्यकताएँ थीं। यह एक प्रसिद्ध TSR के पात्र, डर्जिट डो'उर्डेन, ने जो रॉबर्ट साल्वाटोर के द्वारा बहुत लोकप्रिय बन गए। इसके अलावा, ड्रीमफोर्ज द्वारा बनाई गई, सभी आलोचना को देखते हुए, खेल इंजन को महत्वपूर्ण रूप से उल्लेखनीय रूप से सुधार हुआ। लेकिन खिलाड़ी बहुत जल्दी अंतहीन उबाऊ लड़ाईयों की शिकायत करने लगे, जिन्होंने पूरे गेमिंग टेम्प को बाधित किया। यह विशेष रूप से खेल की शुरुआत में स्पष्ट था: कुछ दिलचस्प घटनाओं के लिए पहुंचने के लिए, बहुत अधिक परिश्रम करना पड़ता था।

Menzoberranzan

इन खेलों की खराब बिक्री और असफल कंसोल Slayer (1994) और Deathkeep (1995) वह बिंदु बने, जिसने TSR और SSI के बीच समझौते को तोड़ दिया। TSR ने अब किसी को भी विशेष लाइसेंस बेचने का फैसला किया और इसके अधिकार कई कंपनियों को दिया, जिनमें इंटेरप्ले भी शामिल थी, जिसने 1998 में बायोवेयर के साथ मिलकर Baldur’s Gate को प्रकाशित किया। इस श्रृंखला के बारे में मैं अगले अंक में चर्चा करूंगा।

SSI ने इस समय के दौरान कुछ अन्य CRPG छापे भी किए, जिनमें से अधिकांश को पहले एवन्ट होराइजन (बाद में ड्रीमफोर्ज कहे जाने वाले) द्वारा विकसित किया गया। इनमें The Summoning (1992) और Veil of Darkness (1993) शामिल हैं, जो आइसोमेट्रिक हैं, जिनकी फिर से आलोचकों और खिलाड़ियों द्वारा अधिकतर उदासीन रूप से विरोध किया गया। 1994 में, SSI ने Alien Logic, एक और आइसोमेट्रिक गेम जारी किया, जिसे Cerdius Software द्वारा विकसित किया गया और Skyrealms of Jorune पर आधारित था। आलोचकों ने खेल को आकर्षक गेमप्ले और असाधारण शुरुआत के लिए सराहा, लेकिन स्थापना की जटिल प्रक्रिया और उलझनपूर्ण इंटरफेस पर निराशा प्रकट की, और खेल अंततः भुला दिया गया।

Veil of Darkness

1995 में SSI ने World of Aden: Thunderscape और (साइबरलोर के साथ मिलकर) Entomorph: Plague of the Darkfall की स्थापना की। दोनों खेलों के घटनाक्रम ऐसे विश्व में हैं जो सिएरा के Arkanum विश्व के समान है: यहाँ तलवारें और जादू एक साथ जनशक्ति के साथ हैं। पहला खेल पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण में होता है, लेकिन दूसरा पुराने अच्छे आइसोमेट्रिक की ओर लौटता है। SSI के लिए, ये अच्छी तरह से बनाई गई और न्यायपूर्ण खेलें थी, फिर भी उन्हें कभी भी शैली के प्रशंसकों से उचित श्रेय नहीं मिला, ना तो उस समय और ना ही अब।

SSI के धीरे-धीरे, मगर निश्चित रूप से गिरने की कहानी को एक वाक्य में स्थापित किया जा सकता है: "औसतता से मृत्यु।" कंपनी एक और मास्टरपीस बनाने में आने में असफल रही जैसे Pool of Radiance या [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)Menzoberranzan और Shattered Lands जैसे खेल अपने प्रतिस्पर्धियों के खेलों की चमक की कमी से वंचित थे, और ग्राफिक और इंटरफेस में सुधार भी पुरानी इंजन को छिपाने में मदद नहीं कर सके। अक्षम प्रोग्रामिंग और परीक्षण अब कभी नभता गए पब्लिशर के ताबूत में अंतिम कील साबित हुए।

AD&D: बेवकूफों की कहानी और उससे भी बेवकूफ की।

हालाँकि TSR सही थे जब उन्होंने सोचा कि SSI अब CRPG के लिए अपने हितों का प्रतिनिधित्व करने के लिए सही उम्मीदवार नहीं है, लेकिन अपने अगले भागीदारों के साथ भी उन्हें तुरंत कोई सफलता नहीं मिली। उनकी लाइसेंस के तहत कई खेलों में एक्शन और रणनीतियाँ थीं, लेकिन उनमें से कुछ भी CRPG थे, जैसे कि [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) सिएरा से और Descent to Undermountain (1998) इंटेरप्ले से।

Birthright, जो Synergistic Software द्वारा विकसित की गई, रणनीति, एडवेंचर गेम और CRPG का मिश्रण है। यह TSR से सफल खेल Birthright पर आधारित है, और इसके कुछ विशेषताओं में एक शानदार कहानी है, जो एक अनजान बुराई की कहानी बताती है, जिसका नाम गॉर्गोना है, जो राजाओं को मारती है और उनकी दिव्य रक्त का अपहरण करती है ताकि अपनी शक्ति बनाए रख सके। खेल में कई राजनीतिक साजिशें और बहुआयामी पात्र थे, और इसके अलावा, खिलाड़ियों को केवल पात्रों की पार्टी को ही नहीं, बल्कि एक पूरे साम्राज्य को भी नियंत्रित करने का अवसर मिला! अंत में, इस खेल के पीछे सिएरा की अच्छी प्रतिष्ठा है, जो पहले से कई हिट खेलों की प्रकाशन कर चुकी है, जैसे कि Quest for Glory श्रृंखला।

दुर्भाग्य से, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) ने काफी साधारण कारणों से खराब प्रदर्शन किया। काफी संभावनाशील खेल कई बगों से भरा हुआ था, जिनके लिए सबसे धैर्यवान खिलाड़ियों ने भी इसे माफ नहीं किया, लेकिन अधिक बड़ी समस्या यह थी कि खेल सब कुछ में लगा था, लेकिन कुछ भी सपना करने में सफल नहीं रहा।

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthright न तो एक रणनीति थी, न một CRPG, न ही एक एडवेंचर - यह सभी खेलों के प्रशंसकों को खुश करने के लिए प्रयासरत था। लेकिन इसे खेलना बेतरतीब तरीके से पहाड़ को चढ़ने से कठिन था - एक तथ्य जिसने सिर्फ सबसे समर्पित प्रशंसकों को ही नक्स से हटा दिया। तथाकथित "अडवेंचर मोड" भी यहाँ ठीक नहीं लगा, और इसे गेम में सही तरीके से एकीकृत करने में डेवलपर्स सफल नहीं हो सके। हालाँकि खेल में कुछ अच्छे पल हैं, इसे पूरी तरह से भुला दिया गया।

इंटरप्ले का Descent to Undermountain तो Birthright से भी और भी बुरा था। इस खेल ने Descent श्रृंखला की लोकप्रियता पर सलवादा लगाने की कोशिश की, अपने शूटर इंजन को CRPG की जरूरतों में बदल दिया। योजना उचित लगती थी, लेकिन विकसित करने के लिए शेष असामान्य समय के चलते, एक सबसे खराब CRPG में से एक बनने की ओर खेल ठोकर खा गया।

उच्च गुणवत्ता वाले FPS के लिए परलैक्स सॉफ़्टवेयर द्वारा विकसित उत्कृष्ट इंजन के लिए CRPG में अनुकूलन करना अपेक्षित से कहीं अधिक गंभीर कार्य था। बहुत से बगों के साथ खेल आकर्षक के साथ खराब थे। स्तर उबाऊ और बहुत समान थे, और सभी खिलाड़ियों को उनकी भ्रमित और भूलभुलैया जैसी संरचना में नापसंद करने लगे। एक धुंधली ग्राफिक्स और मूर्ख AI ने खेल को अपेक्षित परिणाम तक पहुँचाया - खेल तुरंत कचरे के डेम्स में उड़ा दिया गया। निश्चित रूप से, TSR अपने SSI के साथ झगड़े पर पछता रहा है!

Descent to Undermountain

खुशकिस्मती से, Baldur’s Gate के साथ सब कुछ नाटकीय तरीके से बदल गया, जो खेल की दुनिया को फिर से TSR के लाइसेंस के खेलों की ओर ध्यान आकर्षित करने में सफल हुई। मैं Baldur’s Gate के बारे में अगले अंकों में चर्चा करूंगा।

प्लेटिनम युग की शुरुआत

अब तक मैं जिन CRPG की कथा का वर्णन कर रहा हूँ, वे 1990 के दशक के पहले हिस्से में अपेक्षाकृत उदासीन थे, लेकिन वास्तव में सभी कुछ इसकी तुलना में बेहतर नहीं था। संभावित मुख्य समस्या डेवलपर्स के लिए अपने स्तर को सहानुभूतिपूर्ण बनाए रखना था, जो Doom और Myst के बाद सामने आया। इन खेलों ने बाजार पर कब्जा किया और सभी प्रकाशकों ने उन पर समान कुछ भी जारी करने के लिए उत्सुकता से इंतज़ार किया।

1996 तक लगभग सभी गंभीर PC गेमर्स (और बहुत से नहीं) ने अपने कंप्यूटरों को अपडेट किया था और उस समय के नए हार्डवेयर - सीडी ड्राइव और महंगे साउंड और ग्राफिक्स कार्ड्स को स्थापित कर लिया था। इसके अलावा, जो पहले असंगत कार्डों का खराब मिश्रण दिखता था, अब वह सामान्य औद्योगिक मानकों की ओर बढ़ रहा था, और जो लोग इस उन्नत हार्डवेयर का अच्छे से इस्तेमाल करना चाहते थे, उनके लिए बड़ी जगह बनी थी। प्रकाशकों का आदर्श सरल था: या तो 3D, पहले व्यक्ति का दृश्य और वास्तविक समय, या शेयरवेयर। Ultima Underworld ऑरिजिन से सभी बिंदुओं से मिलती थी, लेकिन यह अपने समय से ज्यादा आगे थी। इसलिए बाजार दीवानों और साहसी डेवलपर्स के लिए खुला था, जो ग्राफिक्स और Doom गेमप्ले को CRPG पर लाने के लिए तैयार थे, और तब बेथेस्डा का उदय हुआ।

बेथेस्डा और द [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)

बेथेस्डा ने एक वास्तव में बड़े डंडे के साथ झगड़े में कदम रखा - उनकी श्रृंखला [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) आज भी आत्म-रखती है। हालांकि, उन्हें लिए जो Oblivion के रिलीज के बाद पार्टी में शामिल हुए, उन्हे इस श्रृंखला के मूल और विकास में उसकी महत्वपूर्ण भूमिका के बारे में अधिक जानकारी नहीं हो सकती।

TES की पहली खेल, Arena, 1994 में DOS पर U.S. Gold द्वारा वितरित किया गया था। अपने कई अनुक्रमों की तरह, Arena 3D में वास्तविक समय का गेम था, जिसमें पहले व्यक्ति का दृश्य था। और वहाँ एक विशाल दुनिया थी, जिसमें लगभग 400 शहर, नगर और गाँव थे, जो अन्वेषण के लिए उपलब्ध थे - CRPG आनंद का एक वास्तविक राग। हालाँकि आज यह खेल Morrowind या Daggerfall* के रूप में ज्ञात नहीं है, आपको बहुत मेहनत नहीं करनी पड़ती है, खेल के प्रशंसक होंगे जो इसे न केवल श्रृंखला का सर्वश्रेष्ठ मानते हैं, बल्कि सर्वश्रेष्ठ CRPG [सही अवधि डालें]। मैं अपनी प्रशंसा में इतनी दूर नहीं जाऊंगा, लेकिन यह कथन करना नहीं चाहता हूँ कि यह गेम शैली की कैनन प्रतिधारक में एक उचित स्थान रखता है।

Arena

कहा जा सकता है कि Arena Ultima की दो खेलों का संयोजन है: The Stygian Abyss और The Black Gate। पहले से खेल ने 3D, वास्तविक समय और पहले व्यक्ति के दृश्य ग्रहण किए, और दूसरे से वास्तविक गेमिंग दुनिया। खिलाड़ी न केवल दिन और रात के परिवर्तन को देख सकते थे, बल्कि यहाँ कुछ समय वर्ष के अनुसार बारिश या बर्फ भी थी! लेकिन खेल को ऐसे खास बनाते हैं उसके गेमिंग दुनिया के सूक्ष्मताएँ। कहानी - आठ हिस्सों की स्ट्रेंथ स्टिक्ट को खोजने और उसे उपयोग करने के लिए, ताकि सम्राट को समय रिक्त जेल से मुक्त किया जा सके - इसे मूल रूप में नहीं कहा जा सकता। फिर भी, गेमर्स अद्भुत आकार की दुनिया, खुले गेमप्ले और उच्च पुनरावृत्ति के मूल्याङ्कन कर रहे थे (हर नए खेल की शुरुआत में, कहानी तत्व विभिन्न स्थानों में हो जाते हैं - हालाँकि इस पुनरावृत्ति का विधि बुनियादी नहीं हैं)।

हालाँकि खेल खिलाड़ियों को प्रारूपिक तरीके से कई कृतियाँ देने में सफल रहा, लेकिन फिर भी यथार्थता बहत जतायी, खिलाड़ियों को फिर भी एक काफी रेखीय क्यूस्ट्स पूरे करने लगते। Arena में एक अच्छी लड़ाई प्रणाली भी थी - यहाँ कर्सर के स्थिति ने खेल के चरित्र द्वारा किए गए हमलों के प्रकार को निर्धारित किया।

हालाँकि खेल परिपूर्णता से बहुत दूर है। हाँ,हाँ, बगों के जড়। और युद्धों में भी कुछ कठिनाई रही है जो अधिकांश गेमर्स के लिए बहुत कठिन निकले और सख्त प्रणाली आवश्यकताओं ने कमजोर मशीनों वाले खिलाड़ियों के बीच गर्म प्रतिक्रिया प्राप्त नहीं की। किसी भी मामले में, खेल ने इस प्रकार के RPG में एक नया मानक स्थापित किया और स्पष्टता दिखाई कि इनमें बहुत सारे नवाचार के लिए अभी भी जगह है। बेथेस्डा इतनी उदार रही कि बिना किसी शुल्क के इसे उपलब्ध किया, और अब यह कंपनी की वेबसाइट से मुफ्त में डाउनलोड करने के लिए उपलब्ध है। अफ़सोस की बात है कि सभी डेवलपर्स इस प्रकार का उदाहरण नहीं रखते हैं!

हम अब वह करने के लिए मजबूर नहीं होते हैं जो किसी अज्ञात व्यक्ति चाहता है, हम किसी भी प्रिंसेस की पुकारों की अनदेखी कर सकते हैं, जहाँ चाहें घूम सकते हैं और उन कहानियों में लिपट सकते हैं, जिनका विकास हमारे कार्यों पर निर्भर करता है!

ट्रेंट वॉर्ड, GameSpot, 26 सितंबर 1996।

Arena की अपेक्षाकृत सफल सफलता के बाद, 1996 में बेथेस्डा ने Daggerfall को रिलीज़ किया - खेल जिसे आज भी सबसे बड़े CRPG में से एक माना जाता है। खिलाड़ियों को ताम्रियल, सबसे बड़े गेमिंग संसार का सामना करना पड़ा, और साथ ही असीमित गेमिंग संभावनाएँ। स्तर की प्रणाली अधिक गतिशील हो गई: अब खिलाड़ी अपनी क्षमताओं को केवल उन्हें प्रकट करने पर बढ़ा सकते थे, और सख्त वर्ग प्रणाली को गिल्डों के अधिक मुक्त प्रणाली के जरिए बदल दिया गया। खिलाड़ी अपनी इच्छाओं के अनुसार पात्रों को अनुकूलित करने में सक्षम थे, और यहाँ वास्तव में एक ऐसा सिस्टम था जिसमें खिलाड़ियों ने प्रश्नों के उत्तर देकर एक पात्र बनाने का अवसर दिए गए (जैसे Ultima में), अगर कोई बिना आंकड़ों के झगड़ा करने की चाहत नहीं थी। वास्तव में, कई खिलाड़ियों (यदि अधिकांश नहीं) ने जल्द ही मुख्य कहानी लाइन को भुला दिया और बस ताम्रियल को खोजने और पात्र को बढ़ाने में लगे।

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall

दुर्भाग्य से, खेल फिर से बागों की एक अद्वितीय मात्रा से भर गया, जबकि तब तक कुछ खिलाड़ी पहले के पैच को इंटरनेट से डाउनलोड कर सकते थे। एक और गंभीर समस्या था विकृत संतुलन। अनुभवी खिलाड़ी बहुत जल्दी स्तर बढ़ा सकते थे और फिर दुनिया में घूम सकते थे, एक दर्द के साथ सबसे मजबूत शत्रुओं को भी एक स्विंग से हरा सकते थे।

मुख्य श्रृंखला के तीसरे भाग को रिलीज़ करने से पहले, बेथेस्डा ने दो स्पिन-ऑफ्स जारी किए: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) और [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998)। Battlespire काफी हद तक Daggerfall की एक सरलीकृत संस्करण है, और एक CRPG के बजाय एक शूटर अधिक होती है।

Redguard श्रृंखला की आदर्शों से अलग जाती है, दृश्य को "आंखों" से "तीसरे व्यक्ति" पर बदलती है। यदि Battlespire एफपीएस की ओर झुकती है, तो Redguard एक पारंपरिक एडवेंचर गेम है। इसके पूरा होने के लिए, सिर्फ़ कई पात्रों के साथ बातचीत करने की आवश्यकता नहीं होती है, बल्कि आपको अधिक दौड़ने, कूदने और तैरने की भी आवश्यकता होती है, जैसे किसी प्रकार के [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) में।

[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)

हालाँकि दोनों खेल बहुत अच्छे थे, उनमें से कोई भी तब तक की मुख्य श्रृंखला की पहचान का क्रेडिट प्राप्त करने में असमर्थ रहा। लेकिन डेवलपर्स ने विभिन्न प्रकार के गेमप्ले और इंटरफेस के साथ प्रयोग करने का अवसर प्राप्त किया।

संभवतः The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) श्रृंखला का सबसे प्रसिद्ध गेम 2002 में निकला, और यह [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind) था। Morrowind ने पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण को पूर्व के खेलों में प्रस्तुत किया, जबकि अन्य तीसरे व्यक्ति को Redguard के रूप में प्रस्तुत किया, और खिलाड़ियों को इन दोनों के बीच स्विच करने का अवसर मिला। जल्दी ही उन्होंने देखा कि प्रत्येक मोड के अपने फायदे हैं। तीसरे व्यक्ति के दृश्य में, उदाहरण के लिए, दूर के हमलों से बचना आसान है।

भूमिका प्रणाली को भी थोड़ा फिर से पेश किया गया, जिसमें पात्रों की विशेषताओं को दो बड़े समूहों में विभाजित किया गया: पैरामीटर (शक्ति, गति, भाग्य आदि) और क्षमताएँ (लड़ाई, जादुई आदि)। अब केवल स्तर बढ़ने पर ही गुण बढ़ाए जा सकते थे, और क्षमताओं को उपयोग करते समय बढ़ाए जाते थे। यह सुनने में शायद मुश्किल लगता है, लेकिन वास्तव में सब सरल था। जो पात्र बहुत दौड़ते और कूदते थे, वे जल्दी एथलेटिक्स और एक्रोबैटिक्स में माहिर हो जाते थे, जो पात्र जो कुल्हाड़ी चलाना पसंद करते थे, वे जल्द ही अधिक ताकतवर और सटीक तरीके से उनका उपयोग कर सकते थे। किसी भी कौशल को अपना बनाने के अलावा, पात्र प्रशिक्षकों के पास जा सकते थे, जो शुल्क पर विशेष क्षमताएँ बढ़ाने में तैयार थे, और साथ ही पूरे संसार में बिखरे शैक्षिक पुस्तकों की तलाश कर सकते थे।

आप यह नहीं सोच सकते कि आप Morrowind में कैसे खेल सकते हैं, अगर नहीं।

[The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind) के मैन्युअल से।

वास्तव में, ऐसी कोई बहुत सी लचीलें और एक जटिल CRPG नहीं हैं जैसे कि Morrowind। यहां तक कि मुख्य क्यूस्ट को पूरा करने के बाद भी, मैं उसके अद्भुत संसार का 60% से अधिक नहीं अन्वेषण कर सका।

The Elder Scrolls III: Morrowind

दुर्भाग्य से, Morrowind के भी कुछ नुकसान थे। जैसे कि Daggerfall में, खिलाड़ी इतना कम कर सकते थे कि सबसे प्रभावी दुश्मन भी पहले से सड़क पर घसिटने में परिवर्तित हो जाता था। और इस खेल में चुराने के कई तरीके हैं - उदाहरण के लिए, केवल एक जगह खड़ा होकर एक जादू का उपयोग करना, इस प्रकार स्वचालित स्तर का निर्माण करना। फिर भी, आज भी Morrowind में नियमित और सुखद खेल जारी है। तीसरे खेल के लिए बेथेस्डा ने दो विस्तार निकाले: Tribunal (2002) और Bloodmoon (2003)। दोनों ने प्रेस में अच्छे अंक प्राप्त किए, हालांकि दूसरे ने शायद बेहतर रहा।

संभवतः बेथेस्डा ने अपने आरक्षित में कुछ बहुत नई चीजें नहीं दी, लेकिन उन्होंने उन निरंतर CRPG के मुकाबले एक अच्छी विकल्प प्रस्तुत की जो उस समय बाजार में हावी थे। हालांकि उनकी खेलों में भी कहानी और मुख्य क्यूस्ट शामिल हैं, खिलाड़ी आसानी से उन्हें अनदेखा कर सकते हैं, और कई लोग ऐसा ही करते थे। क्या महत्वपूर्ण है, ये खेल गेमर्स को पात्रों के निर्माण और विकास के रचनात्मकता का अवसर देते थे - यह उनकी एक और विशेषता है। आप अपने पात्र से खेलते हैं, न कि किसी अन्य पात्र के।

कुछ समीक्षकों ने कहा है कि इस प्रकार की स्वतंत्रता खेल को असली D&D की टेबल पर उचित स्थान दिलाती है, जिसमें अच्छे डंज़्मास्टर रमणीय किस्मों को प्रोत्साहित करते हैं। क्यों न खिलाड़ियों को एक राक्षस को अपने रास्ते से हटने देना, खजाने की चोरी करना और आराम से भाग जाना? क्यों न उन्हें अच्छे कवच के लिए एक व्यापारी के पलटे का इंतजार करना? अधिकांश खेल हमें "सही" चीजें करने के लिए मजबूर करते हैं, लेकिन [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) हमें सब कुछ ठोसता से तय करने की अनुमति देता है।

अन्य तीन-आयामी वास्तविक समय CRPG।

स्वाभाविक रूप से, अन्य डेवलपर्स बेथेस्डा को अपने बाज़ार के इस टुकड़े को बिना संघर्ष के नहीं छोड़ने वाले थे। जैसे ही Arena और Daggerfall ने इस प्रकार के खेलों के तकनीकी और व्यावसायिक क्षमता को साबित किया, अन्य कंपनियाँ विजेताओं की तरफ बढ़ने लगीं।

कुछ खेलों का हम पहले ही नाम ले चुके हैं - जैसे Shadows Over Riva और [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore) की दो पिछले हिस्से। हालाँकि Shadows Over Riva ने सुरक्षा का अनुभव किया: विश्व की खोज पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से हुई, जबकि खिलाड़ी लड़ाइयों में निबंध की इसोमेट्री में नजर रखती थी।

विशाल प्रयास किया था वेस्टवुड ने खेलने के क्षेत्र में अपने Guardians of Destiny में, गेम श्रृंखला [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore) की दूसरी खेल में। यह खेल, जो 1997 में बाज़ार में आया, ने खेलों को जीवित वीडियो (याद रखें [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) या Gabriel Knight II) की लोकप्रियता पर चढ़ने का प्रयास किया और बस ऐसे दृश्यों से भरी हुई थी। और इसमें कई प्लेटफार्मिंग तत्व शामिल थे, जिसमें समय पर काम करने की आवश्यकता, दौड़ने और कूदने की आवश्यकता शामिल थीं।

[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)

श्रृंखला का अंतिम खेल, [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) ने जीवित वीडियो को मोशन कैप्चर और साधारण वॉयस-ओवर के संयोजन को छोड़ दिया, लेकिन आलोचकों द्वारा इसे श्रृंखला का सबसे कमजोर खेल माना गया। खिलाड़ियों को अपने पात्रों को बनाने की अनुमति नहीं मिली, और सभी ने गेमप्ले की एकरूपता, असमान ग्राफिक्स और पात्र को लगातार खिलाने की आवश्यकता की शिकायत की। इसके अलावा, यह खेल बग्स से भरा हुआ था, जो निश्चित रूप से इसकी रेटिंग को और भी नुकसान पहुँचाता था।

ओरिजिनल

*शानदार ऑफ़लाइन संपादक के लिए Midest' का आभार।