Tietokonepeliroolipelien historia, osa 8
\[post\]Tietokone roolipelien historia, osa 1\[/post\]
[post]Tietokone roolipelien historia, osa 2[/post]
[post]Tietokone roolipelien historia, osa 3[/post]
[post]Tietokone roolipelien historia, osa 4[/post]
[post]Tietokone roolipelien historia, osa 5[/post]
[post]Tietokone roolipelien historia, osa 6[/post]
[post]Tietokone roolipelien historia, osa 7[/post]
Pakanat Tummien Porttien äärellä
Voisi odottaa, että Origin käyttäisi Ultima Underworld -moottoria myös pääsarjan pelien luomiseen, mutta näin ei tapahtunut. Ultima VII: The Black Gate, joka julkaistiin samana vuonna kuin The Stygian Abyss, oli graafisesti paljon parempi kuin edeltäjänsä, mutta luotti edelleen vanhaan hyvään ylhäältä näkymään. Ehkä suurin muutos pelissä oli siirtyminen reaaliaikaiseen pelimekaniikkaan, jonka ansiosta taistelut tuntuivat täysin erilaisilta. Lisäksi tämä oli ensimmäinen peli sarjassa, joka toimi mukavasti vain hiirellä – käyttöohjeessa sanotaan, että "Lord British suosittelee erittäin vahvasti pelaamaan hiirellä". Tänään emme ajattele tätä erityisesti, mutta siihen aikaan suurimmalla osalla PC-käyttäjistä ei edes ollut hiiriä, ja ne eivät todellakaan olleet pelilaitteina.
Vaikka Black Gate ei rohjennut siirtyä 3D:hen, sitä pidetään silti sarjan Ultima parhaimpana pelinä, sen suosiota voi verrata vain Ultima III:een. Pelin tärkeimpiä hyveitä olivat vangitseva juoni, erinomaisesti kirjoitetut hahmot ja huolellisesti kehitetty maailma. Pelin interaktiivisuuden taso oli aivan uskomaton. Kuinka monia muita CRPG:tä tunnet, joissa pelaajat lypsivät lehmiä ja vaihtoivat vauvojen vaippoja vain siksi, että se oli mahdollista?
Kaiken kaikkiaan The Black Gate tarjosi unohtumattomia kokemuksia niille, jotka käyttivät 60 tuntia elämäänsä sen läpäisemiseen (ja juuri niin kauan sen pelaamiseen meni), ja sillä näyttää aina olevan uskollisia faneja. Valitettavasti peli ei ole lainkaan yhteensopiva nykyaikaisten Windowsien kanssa, mutta kaikkien iloksi tämä ongelma on ratkaistavissa – Ultima VII:ään voi pelata käyttäen Exult -ohjelmaa, joka mahdollistaa sen suorittamisen nykyaikaisilla käyttöjärjestelmillä.
Ultima VII: The Black Gate
The Black Gaten juoni on melko monimutkainen verrattuna muihin aikakauden peleihin, ja kuten muissakin Ultima-sarjan peleissä, se on pullollaan viittauksia uskontoon ja politiikkaan. Pelin alussa Avatar kohtaa pahamaineisen Guardianin ja joutuu hänen pilkkaansa, ja sitten hänet tuodaan Britanniaan, jossa on kulunut noin 200 vuotta sitten viimeisestä pelaajien vierailusta. Hänet tuodaan ajoissa ja oikeaan paikkaan – suoran murhan tapahtumapaikalle. Myöhemmin hän oppii kultista nimeltä "Brotherhood", jota jotkut kriitikot pitävät viittauksena Scientologian kirkkoon.
Ehkä vielä enemmän kuin juoni, pelaajat rakastivat pelin hahmoja, jotka on kehitetty paljon paremmin kuin monissa muissa CRPG:issä. Sen sijaan, että he vain seisovat paikallaan odottaen pelaajan annettua heille tehtävää tai suuntaa, he kuljeskelevat ja tekevät arkisia asioita, ja yöllä he jopa menevät nukkumaan. Keskustelut näiden hahmojen kanssa olivat myös vakuuttavampia, ja niissä voitiin keskustella useista aiheista. Peli sai kiitosta myös avonaisesta pelimekaniikastaan. The Black Gate:ssä on hyvin vähän keinotekoisia rajoituksia – seikka, joka kokemattomista pelaajista voi tuntua sekä kiehtovalta että pelottavalta. On melko helppoa joutua tilanteeseen, jossa vaeltelet maailmassa ilman aavistustakaan siitä, mitä tehdä seuraavaksi. Tietysti tarkkojen ohjeiden puute ei pelottaisi niitä, jotka ovat kasvaneet Rogue -pelien ja muiden sandbokspelien kanssa, mutta ne, jotka ovat tottuneet "tee X, Y ja sitten Z" -peleihin, voivat nopeasti eksyä.
Jotta voisitte kuvitella, kuinka vangitseva Black Gate voi olla, lainaan Oleg Rosshinna Mobygames-sivustolta. Eräänä hetkenä Rosshin ryhmä kohtasi yksisarvisen, joka legendan mukaan puhuu vain neitsytnaisten ja neitsytmiesten kanssa. Rosshinin Avatar oli onneksi neitsyt, joten heidän välillään käytiin mielenkiintoinen keskustelu. Seuraavassa käynnissä yksisarvisen luona Rosshinin Avatar nukkui prostituoidun kanssa "Pirate's Den" -paikassa ja se kieltäytyi puhumasta hänen kanssaan. Kuten tavallista, Garriottin viesti on helppo ymmärtää: kyllä, voit syyllistyä syntiin, mutta jossain vaiheessa täytyy maksaa siitä. Myöhemmin sama taso interaktiivisuutta ilmestyy Bethesda:n [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) -sarjaan.
Origin julkaisi samana vuonna pelin lisäosan The Forge of Virtue, ja vuonna 1993 julkaistiin Serpent Isle. Sen sijaan, että hän olisi nimennyt sen Ultima VIII, Garriott valitsi otsikon Ultima VII: Part Two. Tällainen outo periaate vaikutti olevan seurausta Garriottin uskomuksesta, että kahden numeroitujen osien Ultima -pelien ei koskaan pitäisi käyttää samaa moottoria.
Serpent Isle jakoi ehkä moottorin Black Gate:n kanssa, mutta se oli paljon lineaarisempi ja tarinakeskeisempi kuin edeltäjänsä - tosiasia, joka jakoi kriitikoiden mielipiteitä melko yhtä suuresti näiden pelien välillä. Juoni alkaa 18 kuukautta ensimmäisen osan tapahtumien jälkeen, ja tarinan aikana hahmojen on tehtävä matka Käärmeiden saarelle korjatakseen Guardianin rikkoma tasapaino. Ilmeisesti uuden omistajan Origin, Electronic Artsin paineen vuoksi peliä kehitettiin hyvin nopeasti, ja lopulta siihen liittyi iso joukko umpikujaan (onnettomille, jotka joutuivat sellaiseen, oli pakko palauttaa edelliset tallennukset). Taistelu Originin ja Electronic Artsin välillä muistuttaa häilyvästi aikaisempaa konfliktia Garriottin ja Sierra On-Linen kanssa. Tämä konflikti johti myös sarjan heikointa peliä, Ultima II:seen. Samana vuonna Origin julkaisi peliin lisäosan nimeltä Silver Seed.
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle
Päätän hetkeksi keskittymistäni, että vuonna 1997 julkaistiin Ultima Collection DOS:lle ja Windowsille - kokoelma, joka sisälsi sarjan ensimmäiset 9 peliä (mukaan lukien PC:lle portattu Akalabeth) sekä molemmat lisäosat. Valitettavasti ei kaikki pelit toimi kunnolla Windowsissa, mutta pieni vaivannäkö ja ohjelma kuten DOSBox voivat saada ne toimimaan.
Vuonna 1994 Origin julkaisi Ultima VIII: Pagan, melko kyseenalaisen pelin, joka ei herättänyt erityistä riemua edellisten osien faneissa. Garriott palasi jälleen kehitystyöhön ja päätti, että pelaajien tarvitsevat fyysisiä, eikä henkisiä harjoituksia. Siksi, kuten monissa konsolihiteissä tuohon aikaan, Pagan:s Avatar voi juosta, hypätä ja kiipeillä liikkuvilla alustoilla. Taistelut laskivat (tai nousivat, se riippuu mistä kulmasta katsot) nopeiden hiiren klikkausten sarjaksi, ja niiden voittaminen vaati nyt nopeutta, ei strategista ajattelua. Kuten oli odotettavissa, peli petti monia faneja ja ilahdutti toisia, mutta kaikki olivat yhtä mieltä siitä, että se ei vastannut Ultima -standardeja. Monet innovatiiviset asiat, jotka tekivät The Black Gate:stä menestyksen, kuten realistinen päivä- ja yökierto, minimoitiin tai täysin unohdettiin. Ikään kuin tämä ei olisi ollut tarpeeksi tuomitsemaan Pagan:ia julkiseen polttamiseen, pelissä oli niin paljon bugeja, että jopa sitkeimmät fanit edellisistä osista olivat järkyttyneitä. Taas Garriott syytti EA:ta ja pelille varattuja aikarajoja. Mutta pahin oli vielä edessä.
Ultima VIII: Pagan
Pahinta tapahtui vuonna 1999, kun julkaistiin Ultima IX: Ascension, joka pettyi faneihin vielä enemmän kuin Pagan. Tällä kertaa ongelma oli Garriottin politiikassa, joka lupasi kaikille pelin, joka olisi lähempänä sarjan klassisia edustajia, ja hän jopa kysyi neuvoja faneilta. Fanit antoivat neuvoja innokkaasti. Valitettavasti kaikki ei mennyt suunnitelmien mukaan alusta alkaen, ja kehityksen aikana kirjoitettiin vähintään 4 versiota pelin koodista.
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) oli myös kehityksessä, mikä varmasti lisäsi kaaosta Ascension:in kehityksessä. Lopputuote oli buginen ja entistä enemmän toimintapainotteinen peli kuin Pagan, ja siihen mennessä kanoniseksi tullut isometrinen perspektiivi oli korvattu täydellä 3D:llä kolmannesta persoonasta.
Useimmat kriitikot hylkäsivät Ascension:in täysin, mutta pelillä, yllättäen, oli myös uskollisia faneja. Sekä vastustajia että puolustajia oli merkittävästi. Yksi pääongelma - että peli on enemmän action-adventure kuin oikea CRPG - on seurausta pelin rajoitetusta roolijärjestelmästä ja lineaarisesta juonesta. The Black Gate:n fanit myös olivat raivoissaan pelin "pakotetuista" juonitapahtumista, kuten rakkaustarinasta, jonka moni sanoi kehittäjien "työntäneen faneille kurkkuun".
Ultima IX: Ascension
Mutta kukaan ei valittanut pelin kohtalaisesta grafiikasta, päivä- ja yön vaiheen paluusta ja erinomaisesta musiikista, sekä suuresta interaktiivisuudesta. Mutta yhdistelmä ilmeistä äänitystä, tylsiä dialogeja ja tylsiä hahmoja ei tietenkään auttanut peliä voittamaan edellisten osien fanien tai muiden pelaajien sydämiä. Vaikka erityinen Dragon Edition -julkaisu, joka sisälsi pari nappulaa - viittaus vanhoihin ja kunnioitettuihin sarjan peleihin - ei ollut miellyttävä faneille. En usko, että on tarpeen lisätä, että Ascension:ista tuli melko surullinen loppu tälle suurelle sarjalle. Tämä on kuin jos Lucas olisi kuollut heti "Jabba ja Ewokit pelastavat joulua" -elokuvan ensi-illan jälkeen.
Sarja Gothic
Vaikka Ascension epäonnistui täysin, saksalaiset Piranha Bytes onnistuivat seuraamaan sitä menestyksekkäästi, laajentaen genreä edelleen. Sarja Gothic alkoi marraskuussa 2001, ja ensimmäinen peli esitteli pelaajille täysin kolmiulotteisen maailman kolmannesta persoonasta ja reaaliaikaisesta pelimekaniikasta. Pelimekaniikka keskittyi pulmien ratkaisemiseen eri esineiden avulla ja melko monimutkaisiin arcade-taisteluihin.
Peli on tunnetuin synkästä, realistisesta maailmastaan ja avoimesta pelimekaniikastaan, joka tuo mieleen The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), mutta hahmojen vuorovaikutukseen painottuen. Vaikka hallinta oli hankalaa ja pelissä oli bugeja, se voitti monien uskollisten fanien sydämet. Vuonna 2003 Piranha Bytes julkaisi [Gothic II](/games?search=Gothic II), ja vuonna 2006 julkaistiin kolmas osa. Molemmat pelit erottuivat edeltäjistään parannetulla grafiikalla ja hallinnolla.
Kun pelimaisema näyttää postikuvan kaltaiselta, mutta sankarin kilpi jää kiinni hänen hartiaansa, joidenkin on syytä todella miettiä laadunvalvontaa.
Tim Tacketin arvostelussa [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18. joulukuuta 2006.
Joissakin asioissa nämä pelit ovat samanlaisia kuin aiemmin mainitut saksalaiset pelit [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). Niissä on jotain, mikä houkuttelee pelaajia, mutta jostain syystä ne eivät koskaan saaneet ansaittua tunnustusta pelaajilta ("vain ei Venäjällä, Matt, vain ei Venäjällä!" – huom. gothesfan-kääntäjä). Vaikka yksi syy oli varmasti kova kilpailu, on olemassa muitakin selityksiä näiden pelien melko keskinkertaisille arvioille. Toisessa osassa esimerkiksi huono äänenlaatu ja englanninkielinen käännös, kun taas kolmas osa surmautui tuhansien bugien vuoksi.
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
Kriitikot eivät myöskään säästäneet pelejä hankalasta taistelujärjestelmästä, vaikka he eivät koskaan saaneet aikaan yhteistä mielipidettä niiden laadusta.
SSI:n romahdus: valtakuntia, jotka on helppo unohtaa.
Jos Ultima kuoli lopullisesti vuonna 1999, SSI alkoi uhkia suistua jo vuonna 1993. vaikka tämä kehittäjä ja julkaisija ylpeili menneensä läpi Kulta-aikansa lisensoiduilla TSR-peleillään, "kulta"- ja "musta laatikko" -pelit, [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) -tyyppiset pelit saivat fanit kääntämään selkänsä yritykselle. Siitä huolimatta, SSI taisteli vielä muutaman vuoden, vaikka he käänsivät takaisin strategioihin, ennen kuin he lopulta katosivat.
Jälkeen "laatikkosarjojensa" kukoistuksen, SSI kehitti ja julkaisi myös muita pelejä TSR:n lisenssillä, mutta mikään niistä ei onnistunut saavuttamaan edellisten pelien menestystä. Vuonna 1993 firma julkaisi Dark Sun: Shattered Lands, CRPG:n ylhäältä näkymällä, joka perustuu samannimiseen post-apokalyptiseen maailmaan TSR:ltä. Huolimatta intuitiivisesta hallinnasta ja kiinnostavasta maailmasta, peli ei saanut erityistä huomiota pelaajilta keskinkertaisen grafiikan, nykivän animaation ja lukemattomien bugien vuoksi.
Dark Sun: Shattered Lands
SSI, yllättäen, julkaisi jopa jatko-osan peliin nimeltä Wake of the Ravager vuonna 1994, mutta vaikka grafiikka parani, bugit palasivat täydellä voimalla. Yksi niistä, erityisen ilkeä ja ilmeinen, sai pian pelaajat kutsumaan sitä Bugsiksi (no, kyllä, ei kovin omaperäistä). Sen vuoksi monsterit lopettivat hyökkäämisen hahmoa kohtaan, mikä teki pelistä helpohkon vaelluksen sen sijaan, että siitä olisi tullut jännittävä seikkailu, jota oli aiottu. Vaikka tämänkaltaisia bugeja korjataan nykyään helposti ladattavilla päivityksillä, 90-luvun alussa käytäntö, kuten tiedätte, ei ollut laajasti levinnyt. Ja jos olit onnekas ostamaasi alkuperäiseen versioon peliä, jouduit sietämään virheitä.
SSI julkaisi myös useita pelejä Ravenloft-maailmassa. Ensimmäinen näistä, Ravenloft: Strahd's Possession, kehitettiin DreamForgella ja julkaistiin vuonna 1994. Kuten Ultima Underworld, Strahd's Possession oli kolmiulotteinen peli ensimmäisestä persoonasta ja reaaliaikaisena, vaikka vuoropohjainenkin tila oli saatavilla. Jatko-osa nimeltä Stone Prophet ilmestyi vuonna 1995, ja sen päällimmäisiä innovaatiota olivat parannettu grafiikka ja uudet ominaisuudet, kuten leijuminen.
Ravenloft: Strahd's Possession
Molemmat pelit hyödyntävät goottilaisia teemoja ja ilmestyivät juuri vampyyri-ilmiön aallonharjalla, joka johtui Neil Jordanin "Intervju vampyyrin kanssa" ilmestymisestä vuonna 1994. On vaikea sanoa, miksi itse pelit eivät saavuttaneet suurta suosiota. Ehkä syynä olivat kriitikoiden arvioinnit, jotka eivät löytäneet niistä mitään hyvää – kärsivällisyydestä puhumattakaan. Missään nimessä ne olivat kuitenkin parempia kuin Iron & Blood: Warriors of Ravenloft Take-Two Interactivelta, kurja tanssipeli, joka julkaistiin vuonna 1996 DOS:lle ja PlayStationille.
SOn viimeinen peli SSI:ltä TSR:n lisenssillä oli surullisen kuuluisa (myös sen vaikean lausuttavan nimen vuoksi) Menzoberranzan, joka julkaistiin vuonna 1994 DOS:lle. Toinen kolmannesta persoonasta ja reaaliaikainen peli, Menzoberranzan näytti olevan kaikkea vaadittua menestyjäksi. Siinä jopa esiintyi yksi tunnetuimmista TSR:n hahmoista, Drizzt Do'Urden, joka oli tullut suosituksi Robert Salvatore:n ansiosta. Lisäksi kehittäjät (Dreamforge) ottivat kaikki arvostelut huomioon ja paransivat pelimoottoria huomattavasti. Mutta pelaajat valittivat nopeasti loputtomista tylsistä taisteluista, jotka hämmensivät koko pelitunnelmaa. Tämä on erityisen ilmeistä pelin alussa: päästäkseen siihen hetkeen, jolloin jokin mielenkiintoista alkaa tapahtua, pelaajien oli hankittava merkittävää vaivannäköä.
Menzoberranzan
Näiden pelien huonot myyntitulokset ja melko onnettomat konsoliversiot Slayer (1994) ja Deathkeep (1995) olivat epäilemättä se olki, joka katkaisi selkärangan sopimukselle TSR:n ja SSI:n välillä. TSR päätti, ettei se enää myynyt yksinoikeuksia kenellekään ja jakoi oikeudet pelijensa kehittämiseen useille yrityksille, mukaan lukien Interplay, joka yhdessä Black Isle:n kanssa julkaisi BioWare:n Baldur's Gaten vuonna 1998. Tästä sarjasta kerron teille yhdessä seuraavista liitteistä.
SSI:llä oli myös useita muita CRPG:n tuona aikana, pääasiassa Event Horizonin (myöhemmin nimeltään Dreamforge) kehittämiä. Näihin kuuluu The Summoning (1992) ja Veil of Darkness (1993), isometriset pelit, jotka jälleen kerran saivat melko välinpitämättömiä arvioita kriitikoilta ja pelaajilta. Vuonna 1994 SSI julkaisi Alien Logic:in, toisen isometrisen pelin, joka kehitettiin Cerdius Software:lta ja joka perustui Skyrealms of Jorune -lautapeliin. Kriitikot kiittivät peliä sen viihdyttävästä pelimekaniikasta ja epätavallisesta juonesta, mutta valittivat vaikeasta asennusprosessista ja hankalasta käyttöliittymästä, ja peli lopulta unohtui.
Veil of Darkness
Vuonna 1995 SSI kehitti World of Aden: Thunderscape ja (yhdessä Cyberlore:n kanssa) Entomorph: Plague of the Darkfall. Molemmat pelit sijoittuvat maailmaan, joka muistuttaa Sierra:n Arkanum:ia: täällä miekkoja ja taikuutta yhdistetään steampunkkiin. Ensimmäinen peli pelataan ensimmäisestä persoonasta, mutta toinen palautuu vanhaan hyvään isometriseen näkymään. Valitettavasti SSI:lle nämä kohtalaisesti tehdyt ja melko viihdyttävät pelit eivät saaneet riittävää huomiota genrejän fanilta silloin tai nyt.
SSI:n hitaampi, mutta vankka romahdus voidaan summariseerata yhdellä lauseella: kuolema keskinkertaisuudesta. Yritys ei voinut luoda toista mestariteosta, kuten Pool of Radiance tai [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Pelit, kuten Menzoberranzan ja Shattered Lands, puuttui se kiitos, mikä kilpailijoiden peleillä oli, eikä jopa parannettu grafiikka ja käyttöliittymä voinut peittää vanhaa moottoria. Huono ohjelmointi ja testaus olivat viimeisiä nauloja kerran suuren julkaisijan arkkuun.
AD&D: tyhmää ja vielä tyhmempää.
Vaikka TSR oli oikeassa uskoessaan, että SSI ei ollut enää paras ehdokas edustamaan niiden etuja CRPG-markkinoilla, heidän seuraavilla kumppaneillaan ei ollut myöskään heti menestystä. Monet heidän jälkeensä lisensoidut pelit olivat toiminta- ja strategiapelin, mutta niiden joukossa oli myös pari CRPG:tä, kuten [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) Sierra:sta ja Descent to Undermountain (1998) Interplay:lta.
Birthright, joka on kehittänyt Synergistic Software, on strategian, seikkailupelin ja CRPG:n yhdistelmä. Se perustuu TSR:n menestyneelle peliin Birthright, ja yksi sen vahvuuksista on erinomainen juoni, joka kertoo tuntemattomasta pahasta nimeltä Gorgona, joka tappaa kuningaita ja varastaa heidän jumalallista verta voimansa ylläpitämiseksi. Pelissä oli paljon poliittisia juonia ja monimutkaisia hahmoja, ja pelaajat saivat hallita ei vain hahmojen ryhmää, vaan koko kuningaskuntaa! Lopuksi pelillä oli Sierra:n maine monien hittien julkaisijana, mukaan lukien Quest for Glory -sarjan.
Valitettavasti [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) epäonnistui melko banaaleista syistä. Melko lupaava peli oli ladattu bugeilla niin paljon, että edes kärsivällisimmät pelaajat eivät voineet antaa sitä anteeksi, mutta vielä suurempi ongelma oli se, että peli yritti tehdä liian monta asiaa, mutta ei onnistunut kunnolla missään.
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthright ei ollut strategia, CRPG tai seikkailupeli – se yritti miellyttää kaikkien pelien faneja. Mutta tämän sekasorron oppiminen oli vaikeaa kuin Everestin valloittaminen - tosiasia, joka ei hirveästi pelottanut ainoastaan kaikkein omistautuneimpia faneja. Niin sanottu "seikkailumoodi" oli myös huonossa asemassa, ja kehittäjät eivät voineet oikein integroimalla sitä peliin. Vaikka pelissä oli valoisia hetkiä, se unohtui täysin ansaitusti.
Interplay:n Descent to Undermountain tuotanto oli vielä huonompi kuin Birthright. Peli yritti päästä mukaan Descent -sarjan suosiolle muokkaamalla sen ampumispelin moottorin CRPG:n tarpeisiin. Suunnitelma näytti aluksi hyvältä, mutta naurettavan lyhyt kehitysaika johti yhteen huonoimmista CRPG:istä kaikkien aikojen.
Tehtävä muokata erinomainen FPS-moottori, jonka Parallax Software oli kehittänyt, CRPG:lle, oli paljon haastavampi kuin oli oletettu. Lukuisten bugien lisäksi peli kärsi yleisestä kiillotuksen puutteesta. Tasot olivat tylsiä ja liian samanlaisia, eikä monille pelaajille ollut mielekästä niiden labyrinttimainen rakenne. Kalpea grafiikka ja typerä tekoäly johtivat pelin odotettuun tulokseen: se lensi heti roskakoriin. Epäilemättä TSR alkoi jo katua eroa SSI:n kanssa!
Descent to Undermountain
Onneksi, kaikki muuttui radikaalisti pian Baldur’s Gate:n julkaisun jälkeen, peli, joka sai publikumin jälleen kiinnostumaan TSR:n lisensoimista peleistä. Kerron Baldur’s Gate:sta yhdessä seuraavista liitteistä.
Platinakauden aamunkoitto
Sitä, mitä olen tähän asti kuvannut CRPG-genreä 90-luvun ensimmäisellä puoliskolla, on melko synkkää, mutta itse asiassa kaikki ei ollut niin huonoa. Ehkä kehittäjien keskeinen ongelma oli tuoda genre ajan tasalle Doom ja Myst -pelien julkaisemisen jälkeen. Nämä pelit valloittivat markkinat, ja kaikki julkaisijat halusivat epätoivoisesti julkaista jotain niiden kaltaista.
Vuoteen 1996 mennessä lähes kaikki vakavat PC-pelaajat (ja monia ei niin vakavia) olivat päivittäneet tietokoneensa ja asentaneet uusimpia laitteita – CD-levyaseet sekä kalliita äänikortteja ja grafiikkakortteja. Lisäksi se, mikä aiemmin oli ollut torjuva sekoitus yhteensopimattomia kortteja, kehittyi normaaliksi teollisuusstandardiksi, ja niille, jotka olivat valmiita käyttämään tätä edistyksellistä laitteistoa, avautuivat suuret mahdollisuudet. Julkaisijoiden periaate oli yksinkertainen: joko 3D, ensimmäisestä persoonasta näkymä ja reaaliaika, tai shareware. Ultima Underworld Originilta täytti kaikki nämä kriteerit, mutta oli liian aikaansa edellä. Täten markkinat olivat avoimena nuorille ja rohkeille kehittäjille, jotka olivat valmiita laittamaan grafiikan ja pelimekaniikan Doom-tyyliin CRPG:hen, ja sitten Bethesda astui kuvaan.
Bethesda ja The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
Bethesda tuli taisteluun todella suurella lyöntivihollisella – heidän [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) -sarjastaan tuntuu edelleen hyvältä. Kuitenkin, ihmiset, jotka liittyivät juhliin Oblivion julkaisun jälkeen, eivät ehkä tiedä sarjan alkujuuria tai sen merkittävää roolia genren kehityksessä.
Sarjan ensimmäinen peli TES:stä, Arena, julkaistiin U.S. Goldilta DOS:lle vuonna 1994. Kuten monet sen jatko-osista, Arena oli reaaliaikainen peli, ensimmäisestä persoonasta ja 3D:ssä. Ja siinä oli valtava maailma, joka sisälsi 400 kaupunkia, kylää ja kylää, jotka olivat saatavilla tutkittavaksi - todellinen CRPG-henkisen nautinnan runsaus. Vaikka tänä päivänä peli ei ole yhtä tunnettu kuin Morrowind tai Daggerfall, sinun ei tarvitse etsiä kauan TES:n faneilta, jotka juuri tämän julistavat sarjan parhaaksi peliksi, mutta myös parhaaksi CRPG:ksi [lisää tarvittava jakso]. En kuitenkaan mene näin pitkälle kehutessani, mutta en kiellä, että peli vie arvostetun sijan genren kunniallisimmista edustajista.
Arena
Voidaan sanoa, että Arena on kahden Ultima-pelin yhdistelmä: The Stygian Abyss ja The Black Gate. Ensimmäisestä peli otti 3D:n, reaaliajan ja ensimmäisen persoonan näkymän, ja jälkimmäisestä – realistisen pelimaailman. Pelaajat eivät vain voineet seurata vuorokauden vaihtumista – joskus sateen tai lumen esiintyminen riippui vuodenajasta! Juuri pelimaailman hienoudet tekevät Arena:sta niin upean pelin. Juoni - löytää kahdeksan osaa Chaos Staffista ja käyttää sitä vapauttamaan Imperaattori avaruudellisesta vankilasta - ei ole erityisen omaperäinen. Siitä huolimatta pelaajia vaikutti huikea maailman koko, avoimen pelin luonne ja korkea uudelleenpelattavuus (kun aloitat uuden pelin, juonelliset asiat vaihtuvat eri sijainteihin - vaikka tätä menetelmää ei voida kutsua täydelliseksi).
Vaikka peli antoi pelaajille enemmän vapautta kuin useimmat muut tämänkaltaiset pelit (erityisesti mitä tulee kauppiaiden ryöstämiseen), pelaajien, jotka toivottivat sen läpäyttämistä, oli silti pakko suorittaa melko lineaarinen tehtäväsarja. Arena:ssa oli myös hyvä taistelujärjestelmä - hiiren asennon määritteli hyökkäyksen tyypin, jonka hahmo suoritti.
Silti peli on kaukana täydellisyydestä. Niin, jälleen kerran, puhumme lukemattomista bugeista. Ja myös taisteluista, jotka ovat melko vaikeita useimmille pelaajille, eikä pelin kovat system requirements saaneet mukavaa vastaanottoa pelaajien keskuudessa, joilla oli heikot koneet. Kaiken kaikkiaan peli saatiin aikaan uusi standardi tällaisille RPG:lle ja havainnollistaa, että innovaatioille jää vielä paljon tilaa. Bethesda oli riittävän ystävällinen tekemään pelistä ilmaiseksi, ja se on nyt saatavilla vapaasti ladattavaksi yrityksen sivustolla. Harmi, ettei jokainen kehittäjä ota heistä esimerkkiä!
Meitä ei enää pakoteta pelaamaan niin kuin jokin tuntematon setä haluaa, voimme jättää prinsessan vetoomukset huomiotta, vaellella minne tahansa, ja sekaantua tarinoihin, joiden kehitys riippuu toimista!
Trent Ward, GameSpot, 26. syyskuuta 1996.
Relatiivisesti menestyneen Arena:n jälkeen Bethesda julkaisi 1996 Daggerfall – pelin, jota pidetään yhä yhtenä suurimmista CRPG:istä koko genren historiassa. Pelaajat saivat käyttöönsä Tamrielin, yhden suurimmista pelimaailmoista koko historian aikana, sekä rajattomat pelikokemukset. Tasonnousujärjestelmä muuttui dynamiikkaisemmaksi: nyt pelaajat pystyivät parantamaan taitojaan vain harjoittamalla niitä, ja tiukka luokkajärjestelmä korvattiin vapaammalla killajärjestelmällä. Pelaajat saattoivat räätälöidä hahmojaan oman mielensä mukaan ja seurata kaikkia luovia impulssejaan. Siellä oli jopa mahdollisuus luoda hahmo vastaamalla kysymykseen (kuten Ultima:ssa), jos joku ei halunnut vaivata numeroiden kanssa. Itse asiassa monet pelaajat (elleivät jopa suurin osa) unohtivat pian pääjuonen ja alkoivat vain tutkia Tamrielia ja kehittää hahmojaan.
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
Valitettavasti peli jälleen kerran oli ladattu uskomatonommalla määrällä bugeja, vaikka siihen mennessä joillakin pelaajilla oli mahdollisuus ladata päivityksiä internetistä. Toinen vakava ongelma oli vinoutunut tasapaino. Kokeneet pelaajat saattoivat hyvin nopeasti kehittää mahdollisuuksiaan ja sitten vaeltaa maailmassa, tappamalla yhdellä iskulla jopa vahvimmat viholliset.
Ennen kuin Bethesda julkaisi kolmannen pääsarjan osan, se julkaisi kaksi spin-offia: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) ja [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire on suurelta osin yksinkertaistettu versio Daggerfall:sta, ja se muistuttaa enemmän ampumapeliä kuin CRPG:tä.
Redguard poikkeaa sarjan kanonista tyyliä, muuttaen tavan "silmiin" -näkymä kolmannesta persoonasta. Jos Battlespire kallistuu FPS:ään, niin Redguard on perinteinen seikkailupeli. Sen läpäisemiseen ei tarvitse vain jutella useiden hahmojen kanssa, vaan myös juosta, hypätä, ja uida, aivan kuten jossain [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider):issa.
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
Vaikka molemmat pelit olivat melko hyviä, ei yksikään niistä saavuttanut sitä ylistystä, jota ne olisivat voineet tehdä pääsarjassa. Kuitenkin kehittäjät kokeilivat erilaisia pelityyppejä ja käyttöliittymiä.
Ehkä tunnetuin peli The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) -sarjasta julkistettiin 2002, ja tämä peli oli [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind yhdistää ensimmäisestä persoonasta näkymän, joka oli tuttu edellisistä peleistä, ja kolmannesta persoonasta näkymän, kuten Redguard:ssa, ja pelaajat pystyivät vaihtamaan niiden välillä milloin tahansa. Pian he huomasivat, että jokaisella tilalla on omat etunsa. Kolmannessa persoonassa esimerkiksi on helpompi väistää kaukoiskuja.
Roolijärjestelmää oli myös hieman muutettu, jakamalla henkilön ominaisuudet kahteen suureen ryhmään: perusominaisuudet (voima, nopeus, onni jne.) ja taidot (taistelutaidot, taikuus jne.). Perusominaisuudet voitiin parantaa vain tasoa nostettaessa, kun taas taidot nousivat käytön mukaan. Tämä kuulostaa ehkä hieman monimutkaiselta, mutta itse asiassa kaikki oli erittäin helppoa. Hahmot, jotka juoksevat ja hyppäävät paljon, parantavat nopeasti urheilullisuuttaan ja akrobatiaansa, ja hahmot, jotka rakastavat heiluttaa kirvestä, heiluttavat pian sitä voimakkaammin ja tarkemmin jne. Lisäksi mihin tahansa taitoon liittyen pelaajat voivat kääntyä opettajien puoleen, jotka ovat valmiita nostamaan tiettyjä taitoja maksua vastaan, ja etsimään oppikirjoja, joita on hajallaan ympäri maailmaa.
Ei ole väliä, mitä pelaajat haluavat tehdä - Morrowind:saa ei voi pelata väärin.
Käyttöohje [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).
Itse asiassa, ei ole monta niin joustavaa ja monimutkaista CRPG:tä kuin Morrowind. Jopa pääjuonen jälkeen olin tuskin tutkinut 60% sen uskomattomasta maailmasta.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Valitettavasti Morrowind-pelillä on myös puutteita. Kuten Daggerfall:ssa, pelaajat voivat parantua niin, että jopa vahvimmat viholliset tulivat vain ötököiksi tankin tiellä. Lisäksi pelissä on lukemattomia tapoja huijata roolijärjestelmää - esimerkiksi seistä paikallaan ja käyttää taikuutta parantaakseen taitoja. Kuitenkin jopa tänään Morrowind nauttii aktiivista ja nautinnollista pelaamista. Abdominalin kolmannelle pelille Bethesda julkaisi kaksi lisäosaa: Tribunal (2002) ja Bloodmoon (2003). Molemmat saivat melko viihdyttävän vastaanoton mediasta, vaikka toinen oli ehkä parempi.
Ehkä Bethesda ei antanut genrelle mitään erityisen uutta, mutta he tarjosivat varsin hyvän vaihtoehdon, joka vallitsi silloin markkinoilla. Vaikka heidän peleissään oli tarinaa ja pääjuoni, pelaajat pystyivät rauhallisesti jättämään ne huomiotta, ja monet todella tekevät niin. Mikä on vielä tärkeämpää, nämä pelit antoivat pelaajille tilaa luovuuteen hahmojen luomisessa ja kehittämisessä - tässä on yksi heidän etuistaan. Pelaajat pelaavat omalla hahmollaan, ei jonkun muun.
Jotkut kriitikot sanoivat, että tällainen vapaus tervehti pelin samaan riviin kuin alkuperäinen D&D-lautapeli, jossa hyvät pelinjohtajat kannustivat luovia tapoja edetä seikkailussa. Miksi ei antaa pelaajille mahdollisuutta kiertää monsterin, varastaa suojeutun aarteet ja paeta rauhassa? Miksi ei antaa heille varastaa hyviä panssareita, kun kauppiaat ovat kääntäneet selkänsä? Useimmissa peleissä pakotetaan tekemään "oikeita" asioita, mutta [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) antaa pelaajille päättää itse.
Muita kolmiulotteisia CRPG:itä reaaliaikaisesti.
Luonnollisesti muut kehittäjät eivät aikoneet luovuttaa Bethesda:lle niin mehukasta markkinakappaletta ilman taistelua. Kun Arena ja Daggerfall osoittivat kaiken teknisen ja kaupallisen potentiaalin kaltaisille peleille, voittajien puolelle siirtyi muitakin yrityksiä.
Jotkut näistä peleistä mainitsimme jo aiemmin – kuten Shadows Over Riva ja kaksi viimeistä [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore) -sarjaa. Vaikka Shadows Over Riva päätti ottaa varovaisuuden: maailman tutkiminen tapahtui ensimmäisestä persoonasta, kun taas taisteluissa pelaajat näkivät kömpelön isometrisen näkymän.
Westwoodin yritys päästä markkinoille heidän Guardians of Destiny -pelinsä kanssa, joka oli toinen peli [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore) -sarjasta, oli kunnianhimoisempaa. Vuonna 1997 julkaistu peli yritti hyödyntää elävän videon suosiota (muista [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) tai Gabriel Knight II) ja se oli vain täynnä tällaisia kohtauksia. Ja se oli täynnä arcade-elementtejä, mukaan lukien aikarajalliset tehtävät, tarve juosta ja hypätä.
[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)
Sarjan viimeinen peli, [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III), hylkäsi elävän videon motion capture:n ja yksinkertaisten äänitehosteiden hyväksi, mutta kriitikot pitivät sitä kuitenkin sarjan heikoimpana pelinä. Pelaajille ei sallittu luoda henkilökohtaista hahmoa, ja kaikki valittivat monotonisesta pelimekaniikasta, epätasaisesta grafiikasta ja tarpeesta jatkuvasti syöttää hahmoa. Lisäksi peli oli täynnä bugeja, mikä ei tietenkään auttanut sen mainetta.
Kiitokset Midest:lle erinomaisesta offline-editorista.