ประวัติของเกมบทบาทสมมติบนคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 8
\[post\]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG ในคอมพิวเตอร์, ตอนที่ 1\[/post\]
[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG ในคอมพิวเตอร์, ตอนที่ 2[/post]
[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG ในคอมพิวเตอร์, ตอนที่ 3[/post]
[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG ในคอมพิวเตอร์, ตอนที่ 4[/post]
[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG ในคอมพิวเตอร์, ตอนที่ 5[/post]
[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG ในคอมพิวเตอร์, ตอนที่ 6[/post]
[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG ในคอมพิวเตอร์, ตอนที่ 7[/post]
พรานแห่งประตูมืด
หลายคนอาจคาดว่า Origin จะใช้เอนจิน Ultima Underworld เพื่อสร้างเกมในซีรีส์หลัก แต่ก็ไม่ได้เป็นเช่นนั้น Ultima VII: The Black Gate ที่ออกในปีเดียวกับ The Stygian Abyss มีกราฟิกที่ดีกว่าเกมก่อนหน้ามาก แต่ยังคงใช้งานมุมมองจากด้านบนอยู่ อาจจะถือได้ว่าการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดในเกมนี้คือการทำให้โหมดการเล่นเป็นแบบเรียลไทม์ ซึ่งทำให้การต่อสู้เล่นได้แตกต่างออกไปอย่างมาก นอกจากนี้มันยังเป็นเกมแรกในซีรีส์ที่สามารถควบคุมได้ด้วยเมาส์เพียงอย่างเดียว – คู่มือบอกว่า "Lord British แนะนำให้เล่นด้วยเมาส์อย่างยิ่ง" วันนี้เราอาจจะไม่ค่อยคิดถึงมัน แต่ในเวลานั้นผู้ใช้ PC ส่วนมากยังไม่มีเมาส์และมั่นใจว่าไม่คิดจะใช้มันเป็นอุปกรณ์เล่นเกม
แม้ว่า Black Gate จะไม่กล้าก้าวไปสู่ 3D แต่ก็ยังถือเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์ Ultima มีชื่อเสียงเกือบเทียบเท่ากับ Ultima III คุณสมบัติที่ดีที่สุดของเกมคือเรื่องราวที่น่าตื่นเต้น ตัวละครที่มีรายละเอียดสูง และโลกที่ถูกสร้างขึ้นอย่างพิถีพิถัน ระดับการมีส่วนร่วมในเกมนี้เกินจินตนาการ ลองคิดดูว่าคุณรู้จัก CRPG อื่นอีกกี่เกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นทำการรีดนมวัวหรือล้างผ้าอ้อมเด็กได้เพียงเพราะว่ามีโอกาส?
รวมๆแล้ว The Black Gate มอบประสบการณ์ที่น่าจดจำให้กับผู้ที่ใช้เวลาในการเล่นถึง 60 ชั่วโมงในชีวิตของพวกเขา (และใช้เวลาจริงๆเท่ากับเวลานั้น) และดูเหมือนว่าจะมีแฟนๆที่ซื่อสัตย์อยู่เสมอ น่าเศร้าที่เกมนี้ไม่สามารถทำงานร่วมกับ Windows สมัยใหม่ได้เลย แต่โชคดี ที่ปัญหานี้มีทางแก้ไข – คุณสามารถเล่น Ultima VII ได้โดยใช้ Exult – โปรแกรมที่ช่วยให้สามารถเล่นเกมนี้บนระบบปฏิบัติการสมัยใหม่ได้
Ultima VII: The Black Gate
เนื้อเรื่องของ The Black Gate ค่อนข้างซับซ้อนเมื่อเทียบกับเกมอื่นๆในยุคนั้น และเช่นเดียวกับเกมอื่นๆในซีรีส์ Ultima เต็มไปด้วยการอ้างอิงถึงศาสนาและการเมือง ในช่วงเริ่มต้นของเกม Avatar จะได้พบกับ Guardian ที่มีชื่อเสียงและถูกดูถูกก่อนที่จะถูกส่งไปยัง Britannia เมื่อมีเวลาเกือบ 200 ปีนับตั้งแต่การเยือนครั้งสุดท้ายของผู้เล่น ซึ่งมาในเวลาที่เหมาะสม – ที่สถานที่เกิดเหตุฆาตกรรมรูปแบบหนึ่ง หลังจากนั้นเขาจะได้รู้เกี่ยวกับลัทธิที่เรียกว่า "Brotherhood" ซึ่งถูกอ้างว่าคือการอ้างอิงถึงจักรวรรดิไซเอนโทโลจี
อาจจะมากกว่าตัวเนื้อเรื่อง ผู้เล่นจะประทับใจกับตัวละครในเกมซึ่งนี่ถูกพัฒนาขึ้นมาดีกว่าตัวละครใน CRPG หลายเกม ตัวละครเหล่านี้ไม่ได้แค่ยืนอยู่เฉยๆรอคอยผู้เล่นเพื่อเสนองานหรือบอกทางแต่พวกเขาพัดโคจรไปรอบๆและทำกิจกรรมในชีวิตประจำวัน และในตอนกลางคืนก็นอนหลับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการสนทนากับตัวละครเหล่านี้ก็ทำออกมาได้อย่างมีชีวิตชีวา และสามารถพูดคุยกันได้หลายหัวข้อ เกมนี้ยังได้รับคำชมในเรื่องการเล่นแบบเปิด อย่างไรก็ตาม The Black Gate มีข้อจำกัดเทียมที่น้อยมาก – ซึ่งอาจเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยรู้สึกตื่นเต้นหรือกลัวได้ เกมนี้ค่อนข้างง่ายที่จะมีสถานการณ์ที่คุณอาจจะเดินไปเฉยๆในโลกเพื่อไม่ให้มีเงื่อนงำว่าต้องทำอะไรต่อไป แน่นอนว่าขาดการหาข้อมูลที่ชัดเจนอาจจะทำให้คนที่ได้เติบโตมาในRogue และเกม sandbox อื่นๆรู้สึกไม่สะดวก แต่ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับ "ทำ X, Y, และจากนั้น Z" ในเกม ก็อาจจะเสียทิศทางได้อย่างรวดเร็ว
เพียงเพื่อให้คุณได้มีภาพรวมเกี่ยวกับความน่าตื่นเต้นที่โลกของ Black Gate อาจนำเสนอ ผมขออ้างอิงจากการตรวจสอบอย่างละเอียดจาก Oleg Roshcheen ที่เว็บไซต์ Mobygames ในช่วงเวลาหนึ่งกลุ่มของ Roshcheen พบกับยูนิคอร์น ซึ่งตามตำนานบอกว่าสื่อสารได้เฉพาะกับผู้ที่บริสุทธิ์ Avatar ของ Roshcheen โชคดีที่เขาก็เป็นผู้บริสุทธิ์ ดังนั้นจึงมีการสนทนาที่น่าสนใจเกิดขึ้น แต่ก่อนที่จะเยี่ยมชมยูนิคอร์นอีกครั้ง Avatar ได้เข้าร่วมกับโสเภณีใน "Pirate's Den" และยูนิคอร์นก็ไม่ยอมพูดด้วย แต่ตามที่ Garriott ส่งสารไว้ง่ายๆ: แค่เพียงคุณ สามารถ ทำผิดพลาด แต่ก็จะต้องจ่ายราคาในซักวัน
ในภายหลังระดับการมีส่วนร่วมเช่นนี้ก็ปรากฏในซีรีส์ [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) จาก Bethesda
Origin ได้ปล่อยส่วนเสริมสำหรับเกมในปีเดียวกันชื่อว่า The Forge of Virtue และในปี 1993 ก็ได้ฤกษ์ปล่อย Serpent Isle แทนที่จะตั้งชื่อเป็น Ultima VIII Garriott ได้เลือกชื่อ Ultima VII: Part Two วิธีการที่แปลกนี้ดูเหมือนจะเป็นผลมาจากความเชื่อของ Garriott ว่าสองเกมที่มีหมายเลขใน Ultima จะไม่ควรมีเอนจินเดียวกัน
Serpent Isle อาจจะใช้เอนจินเดียวกับ Black Gate แต่มีเส้นเรื่องที่เป็นลายเส้นที่มากกว่าและมีการนำเสนอที่มุ่งเน้นมากกว่าเกมก่อนหน้า – ข้อเท็จจริงที่ทำให้ความรักจากนักวิจารณ์แบ่งเป็นสองฝ่ายเกือบหมด เนื้อเรื่องเริ่มขึ้น 18 เดือนหลังจากเหตุการณ์ในตอนแรกและในระหว่างเรื่องตัวละครต้องเดินทางไปยัง Snake Isle เพื่อฟื้นฟูสมดุลที่ถูกทำลายโดย Guardian อันที่จริง ผลกระทบจากเจ้าของใหม่ของ Origin คือ Electronic Arts ทำให้เกมนี้ถูกทำออกมาอย่างรวดเร็ว และผลสุดท้ายก็มีทางตันจำนวนมาก (ทำให้ผู้ที่ไม่โชคดีต้องย้อนกลับไปโหลดเซฟที่สร้างไว้ก่อนหน้านั้น) ความขัดแย้งระหว่าง Origin และ Electronic Arts ดูเหมือนจะคล้ายกับเรื่องราวก่อนหน้าเกี่ยวกับ Garriott และ Sierra On-Line ความขัดแย้งนั้นก็ก่อให้เกิดเกมที่ไม่เด่นในซีรีส์ Ultima II ในปีเดียวกันนั้น Origin ได้ปล่อยส่วนเสริมชื่อว่า Silver Seed.
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle
เมื่อหลีกหนีจากหัวเรื่องไปสักนิด ผมต้องบอกว่าปี 1997 ได้มีการปล่อย Ultima Collection สำหรับ DOS และ Windows – รวมเกม 9 เกมแรกในซีรีส์ (รวมถึงพอร์ตของ Akalabeth สำหรับ PC) และทั้งสองส่วนเสริม น่าเสียดายที่เกมเหล่านี้ไม่สามารถทำงานได้อย่างเหมาะสมบน Windows แต่การใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อยและโปรแกรมเช่น DOSBox ก็สามารถทำให้เกมเหล่านี้ทำงานได้
ในปี 1994 Origin ได้ปล่อย Ultima VIII: Pagan ซึ่งถือเป็นเกมที่น่าสงสัยพอสมควรที่ไม่ก่อให้เกิดความพอใจในหมู่แฟนๆ เก่าของซีรีส์ Garriott กลับมาพัฒนาต่อและได้ตัดสินใจว่า ผู้เล่นต้องการการฝึกซ้อมทางด้านกายภาพมากกว่าทางจิตใจ ดังนั้นเช่นเดียวกับเกมฮิตมากมายในขณะนั้น ใน Pagan Avatar สามารถวิ่ง กระโดดและปีนผ่านแพลตฟอร์มที่เคลื่อนที่ได้ การต่อสู้กลับกลายเป็น (หรือถ้าจะพูดกันง่ายๆ) เป็นการคลิกอย่างรวดเร็ว และเพื่อให้ชนะในนั้นจำเป็นต้องมีความเร็วมากกว่าการคิดเชิงกลยุทธ์ ดั่งที่คาดไว้ เกมนี้ทำให้แฟนๆบางคนผิดหวังอย่างยิ่งในขณะที่สร้างความตื่นเต้นให้แก่บางคน แต่ทั้งหมดก็เห็นด้วยว่ามันไม่เป็นไปตามมาตรฐานของ Ultima นวัตกรรมมากมายที่นำเสนอมาจาก The Black Gate เช่นการเปลี่ยนวันและคืนอย่างสมจริงถูกลดลงหรือถูกละเลยโดยสิ้นเชิง ยังไม่เพียงพอที่จะนำมาประณาม Pagan สู่การถูกเผาทั้งเป็น ในเกมยังเต็มไปด้วยบั๊กจนแม้แต่แฟนที่อดทนที่สุดจากเกมก่อนหน้านี้ยังถูกทำให้สับสน Garriott ก็ยังกล่าวหาว่า EA เป็นต้นเหตุของเรื่องทั้งหมดและระยะเวลาผลิตเกมที่สั้นลง แต่แน่นอนว่าช่วงเวลาดีเลิศยังอยู่ข้างหน้า
Ultima VIII: Pagan
สิ่งที่เลวร้ายที่สุดเกิดขึ้นในปี 1999 เมื่อตอนที่ Ultima IX: Ascention ได้มีการปล่อยออกมา ซึ่งทำให้แฟนๆผิดหวังยิ่งกว่า Pagan ปัญหาครั้งนี้คือ การเมืองของ Garriott ที่ได้สัญญากับผู้เล่นว่าจะสร้างเกมที่ใกล้เคียงกับเกมคลาสสิกในซีรีส์ Ultima และแม้แต่ขอคำแนะนำจากแฟนๆ แฟนๆต่างก็นำเสนอคำแนะนำอย่างมาก แต่น่าเสียดายว่าทุกอย่างตั้งแต่ต้นมันไม่เป็นไปตามที่วางแผนไว้ และในระหว่างการพัฒนามีการเขียนโค้ดเกมออกมาไม่ต่ำกว่า 4 เวอร์ชัน
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) ก็อยู่ในระหว่างการสร้างในตอนนั้นซึ่งแน่นอนว่าเราอาจสามารถทำให้การพัฒนาของ Ascension วุ่นวายมากยิ่งขึ้น ผลิตภัณฑ์สุดท้ายกลับกลายเป็นเกมที่เต็มไปด้วยบั๊กและเน้นเล่นแบบแอ็คชั่นมากยิ่งขึ้นไปกว่า Pagan นอกจากนี้ยังมีมุมมองแบบไอโซเมตริกซึ่งถือว่าเป็นที่นิยมในตอนนั้นกลับถูกเปลี่ยนเป็นมุมมอง 3D เต็มรูปแบบจากมุมมองบุคคลที่สาม
นักวิจารณ์ส่วนใหญ่ได้ร้องรำทำเพลง Ascension อย่างหนักหน่วง แต่เกมนั้นมีแฟนๆที่ภักดีแปลกประหลาดเช่นกัน และมีผู้ที่สนับสนุนและต่อต้าน เต็มไปด้วยจำนวนไม่น้อย หนึ่งในข้อร้องเรียนหลักคือเกมนั้นดูเหมือนจะเป็นแค่เกมฟาร์มแอ็คชั่นมากกว่า CRPG ที่แท้จริง – เป็นผลมาจากระบบการเล่นที่มีข้อจำกัดและเนื้อเรื่องที่ตื้นมาก แฟนๆของ The Black Gate ก็ไม่พอใจเรื่อง "การแทรกซึม" ของโครงสร้างเนื้อเรื่องต่างๆมากมาย เช่น ความรักที่หลายคนกล่าวว่า ผู้พัฒนา "ยัดเข้าไปในคอของแฟนเกม"
Ultima IX: Ascention
อย่างไรก็ตาม ไม่มีใครได้บ่นเกี่ยวกับกราฟิกที่น่าพอใจ การกลับมาของการเปลี่ยนวันและคืน และเพลงประกอบที่ยอดเยี่ยม ซึ่งก็นำมาซึ่งการมีส่วนร่วมที่สูง แต่การรวมกันระหว่างการอ้างอิงที่ไร้พลัง บทสนทนาที่เปล่าเปลี่ยวและตัวละครที่น่าเบื่อ แน่นอนว่าไม่ได้ช่วยให้เกมนี้ได้ใจแฟนๆที่เคยชอบเกมก่อนหน้านี้หรือผู้เล่นประเภทอื่นๆได้ แม้แต่การออกแบบที่พิเศษในชื่อเสริมที่ชื่อ Dragon Edition ซึ่งมีของเล่นสองสามชิ้น – เป็นการตามใจแฟนๆในเกมเก่าที่ได้รับการยกย่อง – ก็ไม่เป็นที่นิยมในหมู่แฟนๆ คงไม่ต้องพูดว่าการเป็น Ascension เป็นจุดจบที่น่าเศร้าสำหรับซีรีส์อันยิ่งใหญ่นี้ มันคงจะเหมือนกับว่าถ้าลูคัสเสียชีวิตในทันทีหลังจากภาพยนตร์ "จา จา และอีโวคีช่วยคริสต์มาส" เข้าฉาย
ซีรีส์ Gothic
แม้ว่า Ascension จะกลายเป็นความล้มเหลวโดยสิ้นเชิง แต่บริษัทเยอรมัน Piranha Bytes กลับสามารถก้าวข้ามความล้มเหลวและขยายขอบเขตของวงการได้อีกครั้ง ซีรีส์ Gothic เริ่มต้นขึ้นในเดือนพฤศจิกายน ปี 2001 และเกมแรกได้เลือกเสนอต่อผู้เล่นในโลก 3 มิติที่ยิ่งใหญ่ พร้อมด้วยมุมมองบุคคลที่สามและการเล่นเกมแบบเรียลไทม์
เกมนั้นขึ้นชื่อในเรื่องของโลกที่มืดมนและสมจริง และการเล่นเกมที่มีความเปิดกว้างทำให้ระลึกถึง The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) แต่เน้นการมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละคร แม้ว่าการควบคุมจะซับซ้อนและมีบั๊ก แต่ว่ามันก็ครองความรักจากแฟนๆจำนวนมาก ในปี 2003 Piranha Bytes ได้ปล่อย [Gothic II](/games?search=Gothic II) และในปี 2006 เกมที่สามได้เผยแพร่ ทั้งสองเกมมีกราฟิกที่ดีขึ้นและการควบคุมที่ดีขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับเกมก่อนหน้า
เมื่อการเล่นดูเหมือนภาพจากโปสการ์ด แต่โล่ของฮีโร่กลับติดอยู่ในกระดูกไหล่ของเขา บางคนคงต้องคิดให้ดีเกี่ยวกับระบบควบคุมคุณภาพ
*Tim Takett ในการตรวจสอบ [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18 ธันวาคม 2006.*
ในบางแง่มุม เกมเหล่านี้มีความคล้ายคลึงกับเกมเยอรมันที่ได้กล่าวถึงก่อนหน้านั้นในซีรีส์ [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania) พวกเขามีบางสิ่งที่ดึงดูดผู้เล่น แต่ด้วยเหตุผลบางประการพวกเขายังไม่ได้รับการยอมรับจากผู้เล่น ( "ไม่ในรัสเซีย, แมตต์, ไม่ในรัสเซีย!" - คำแปลจากผู้แปล) แม้ว่าหนึ่งในเหตุผลนั้นแน่นอนว่าคือการแข่งขันที่รุนแรง แต่มียังอธิบายถึงการคะแนนที่รวดราวบ่อยครั้งจากนักวิจารณ์และผู้เล่น สำหรับเกมที่สอง คือตัวละครที่พูดคุยตอบสนองไม่ดีและการแปลเป็นภาษาอังกฤษ และสำหรับเกมที่สาม บั๊กพันธุกรรมที่รุ่มรวยทำให้มันต้องพบกับความเดือดร้อน
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
นักวิจารณ์ไม่ละเว้นการวิจารณ์เกี่ยวกับระบบการต่อสู้ที่ยุ่งเหยิง แต่ว่าสำหรับความคิดเห็นเกี่ยวกับคุณภาพนั้นก็ยังแตกแยกกันอยู่
การตกต่ำของ SSI: ราชอาณาจักรที่ลืมไปง่ายๆ
หาก Ultima ถล่มลงในปี 1999 SSI กำลังร่วงโรยอย่างช้าๆตั้งแต่ปี 1993 แม้ว่าผู้พัฒนานี้และผู้เผยแพร่จะผ่านในช่วง Golden Age ผ่านเกมใบอนุญาต TSR "สีทอง" และ "กล่องดำ" เกมสไตล์ [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) ได้ทำให้แฟนๆหันหลังให้กับบริษัท อย่างไรก็ตาม SSI ยังคงต่อสู้ได้อีกสองสามปี แม้ว่าพวกเขาจะเปลี่ยนกลับไปที่แนวเกมกลยุทธ์ ก่อนที่จะสูญหายไปอย่างรวดเร็ว
หลังจากการเติบโตในซีรีส์ "กล่อง" ของพวกเขา SSI ได้พัฒนาและปล่อยเกมอื่นๆที่ทำตามใบอนุญาต TSR แต่ไม่มีเกมไหนได้ซ้ำความสำเร็จจากเกมก่อนหน้า ในปี 1993 บริษัทได้ปล่อย Dark Sun: Shattered Lands CRPG มุมมองจากด้านบน ซึ่งอิงจากโลกหลังเหตุการณ์จาก TSR แม้ว่าจะมีการควบคุมที่เรียบง่ายและโลกที่น่าสนใจ เกมนี้ไม่ได้รับความสนใจมากนักจากผู้เล่นเนื่องจากกราฟิกธรรมดา การเคลื่อนไหวที่มีปัญหาและการที่เต็มไปด้วยบั๊ก
Dark Sun: Shattered Lands
อย่างน่าประหลาด SSI ยังได้ปล่อยภาคต่อให้กับเกมภายใต้ชื่อ Wake of the Ravager ในปี 1994 แต่ว่าคุณภาพกราฟิกดีขึ้น แต่อัตราการบั๊กกลับมากมายหรือมากกว่า หนึ่งในบั๊กซึ่งเลื่องชื่อและมองเห็นได้ชัดเจนหลังจากนั้นถูกเรียกว่า บั๊ก (ไม่ คิดว่าไม่ค่อยจะมีกลุ่มอังกฤษ) บั๊กนี้ทำให้สัตว์ประหลาดหยุดโจมตีตัวละครโดยไม่คาดคิด ทำให้เกมกลายเป็นการเดินสบายไม่ใช่การผจญภัยที่ดีนั่นเอง โดยปกติแล้ว บั๊กแบบนี้สามารถแก้ไขได้วันนี้ด้วยแพตช์ที่ดาวน์โหลดได้ แต่ว่าในต้นทศวรรษ 90 ก็ไม่เป็นที่นิยมในกลุ่มผู้พัฒนาดังนั้น ผู้ใดก็ตามที่โชคร้ายพอที่จะซื้อเวอร์ชันที่เก่า จะต้องปรับขนาดการเล่นให้เข้าแถวอีกนาน
SSI ยังได้ปล่อยเกมอื่นๆในโลกของ Ravenloft เกมแรกคือ Ravenloft: Strahd's Possession พัฒนาโดย DreamForge และเผยแพร่ในปี 1994 เช่นเดียวกับ Ultima Underworld, Stradh's Possession เป็นเกมที่มีมุมมอง 3 มิติจากมุมมองบุคคลที่หนึ่งและเล่นในเวลาจริง แม้ว่าการเล่นแบบผลัดก็ยังมีให้ ทางภาคต่อชื่อ Stone Prophet ได้ปล่อยในปี 1995 โดยมีกราฟิกที่ดีขึ้นและคุณสมบัติใหม่ เช่น การล่องลอย
Ravenloft: Strahd's Possession
ทั้งสองเกมใช้ธีมดาร์กโกธิกและวางจำหน่ายในยุคที่การ์ตูนแวมไพร์ได้รับความนิยมจากภาพยนตร์ "สัมภาษณ์กับแวมไพร์" ของนีล จอร์แดน ในปี 1994 สาเหตุที่ทำให้เกมเหล่านี้ไม่ได้รับความนิยมดูจะยากที่จะอธิบาย อาจเพราะว่ารีวิวจากนักวิจารณ์ที่ไม่พบสิ่งที่ดีในเกม หรือสิ่งเลวร้ายก็ตาม อย่างไรก็ตามพวกเขายังคงดีกว่า Iron & Blood: Warriors of Ravenloft จาก Take-Two Interactive ซึ่งถือว่าเป็นการต่อสู้ที่ย่ำแย่ที่เผยแพร่ในปี 1996 บน DOS และ PlayStation
เกมสุดท้ายของ SSI ตามใบอนุญาต TSR คือ Menzoberranzan ที่มีชื่อเสียง (โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากชื่อที่ยากต่อการออกเสียง) ออกมาในปี 1994 บน DOS มันเป็นเกมที่มีมุมมองจากบุคคลที่สามและเล่นในเวลาจริง Menzoberranzan มีทุกอย่างที่จำเป็นในการเป็นฮิต เกมแม้แต่มีตัวละครที่มีชื่อเสียงที่สุดจาก TSR คือ Dritz Do'Urden ที่มีความนิยมจากการเขียนของ Robert Salvatore นอกจากนี้ ผู้พัฒนา (Dreamforge) ยังได้นำความคิดเห็นทั้งหมดมาพิจารณาและปรับปรุงเอนจินเกมอย่างมาก แต่เกมกลับถูกวิจารณ์โดยข้อร้องเรียนว่า การต่อสู้ที่น่าเบื่อหน่าย อย่างต่อเนื่อง ทำให้จังหวะการเล่นของเกมหยุดลง โดยเฉพาะในช่วงเริ่มต้นของเกมเพื่อไปถึงจุดที่มีอะไรน่าสนใจบ้าง นั้น ทำให้จำเป็นต้องขยันมาก
Menzoberranzan
การขายไม่ดีของเกมเหล่านี้และการทำลายคอนโซล Slayer (1994) และ Deathkeep (1995) ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นการทำลายข้อตกลงระหว่าง TSR และ SSI TSR ตัดสินใจไม่ขายใบอนุญาตพิเศษให้กับผู้ใดอีกต่อไปและแจกจ่ายสิทธิในการผลิตเกมให้กับบริษัทหลายแห่งรวมถึง Interplay ที่เปิดตัว Baldur’s Gate จาก BioWare ร่วมกับ Black Isle ในปี 1998 เกี่ยวกับซีรีส์นี้ผมจะพูดถึงในอีกตอนหนึ่ง
SSI ยังได้ปล่อย CRPG อื่นๆในช่วงเวลานี้ส่วนใหญ่เป็นการพัฒนาโดยบริษัท Event Horizon (ซึ่งต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็น Dreamforge) อยู่ในกลุ่มของ The Summoning (1992) และ Veil of Darkness (1993) เป็นเกมแบบอีโซเมตริกซึ่งถูกวิจารณ์อย่างยากลำบากโดยนักวิจารณ์และผู้เล่น ในปี 1994 SSI ได้ปล่อย Alien Logic เกมอีโซเมตริกอีกเกมที่ได้พัฒนาจาก Cerdius Software และเป็นพื้นฐานจากเกมกระดาน Skyrealms of Jorune นักวิจารณ์ชมเกมนี้ในด้านการเล่นที่ยอดเยี่ยมและนิยายที่แปลกประหลาด แต่ว่าเสนอให้กับการติดตั้งที่ซับซ้อนและอินเทอร์เฟซที่ยุ่งเหยิง และเกมนี้ก็จบลงในที่สุด
Veil of Darkness
ในปี 1995 SSI พัฒนาขึ้น World of Aden: Thunderscape และ (รวมกับ Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall ทั้งสองเกมเกิดขึ้นในสองโลกที่มีลักษณะคล้ายโลกของ Arkanum ของซิแอร์ร่า: ดาบและเวทมนตร์อยู่ร่วมกันกับสตีมพังค์ เกมแรกมีมุมมองจากบุคคลที่หนึ่ง แต่เกมที่สองกลับมาที่มุมมองอีโซเมตริกตามแบบเดิม น่าเศร้าสำหรับ SSI เกมที่ทำออกมาอย่างดีและมีความสนุกไม่น้อยนี้กลับไม่ได้รับความสนใจมากนักจากแฟน ๆ ของประเภทนี้ไม่ว่าจะในตอนนั้นหรือในตอนนี้
เรื่องราวของการลดลงอย่างช้าๆแต่มั่นคงของ SSI สามารถเล่าได้ด้วยประโยคเดียว: ตายจากความธรรมดา บริษัทไม่สามารถผลิตอีกครั้งเพื่อเป็นอัญมณีแห่ง Pool of Radiance หรือ [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) เกมอย่าง Menzoberranzan และ Shattered Lands แพ้ค่าเสน่ห์จากเกมที่เป็นคู่แข่ง และแม้แต่การปรับปรุงกราฟิกและอินเทอร์เฟซก็ไม่สามารถซ่อนเอนจินเก่าได้ และการเขียนโปรแกรมและการทดสอบที่ไม่เป็นมืออาชีพก็เป็นความผิดพลาดสุดท้ายที่ทำให้ผู้เผยแพร่ที่เคยยิ่งใหญ่ต้องดิ่งสู่ความเสื่อม
AD&D: โง่และโง่กว่า
แม้ว่า TSR จะถูกต้องในความเชื่อว่าจริงๆแล้ว SSI ไม่ใช่ผู้สมัครที่ดีที่สุดในการเป็นตัวแทนของพวกเขาในตลาด CRPG แต่กับพันธมิตรที่ตามมาที่พวกเขามีก็ไม่สามารถประสบความสำเร็จได้ทันที เกมส่วนใหญ่ที่มีใบอนุญาตบางเกมเป็นเกมส์ที่แอ็คชั่นและกลยุทธ์ แต่ยังมีเกม CRPG สองสามเกม รวมถึง [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) จาก Sierra และ Descent to Undermountain (1998) จาก Interplay
Birthright ที่พัฒนาโดย Synergistic Software เป็นการรวมกันระหว่างกลยุทธ์ เกมผจญภัย และ CRPG โดยอิงจากเกมที่ประสบความสำเร็จอย่าง Birthright ของ TSR และหนึ่งในจุดเด่นของมันคือเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับความชั่วร้ายที่ไม่รู้จักชื่อว่า Gorgon ซึ่งฆ่าราชาและขโมยเลือดพระเจ้าเพื่อสนับสนุนพลังของมัน ในเกมมีการเล็งไปที่การเมืองที่เต็มไปด้วยกลยุทธ์และตัวละครมากมาย นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถจัดการไม่เพียงแค่กลุ่มตัวละคร แต่ยังสามารถสนองพระราชอาณาจักรทั้งผลในเกม! นอกจากนี้ยังมีชื่อเสียงของ Sierra ที่เป็นผู้เผยแพร่เกมฮิตจำนวนมาก รวมถึงซีรีส์ Quest for Glory
อย่างไรก็ตาม [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) กลับดำเนินต่อไปในหลายๆเหตุผลที่น่าเบื่อ เกมที่ดูมีระยะเดินหน้ากลับถูกปิดไปด้วยบั๊กมากมายจนแฟนๆที่อดทนที่สุดก็ไม่สามารถอภัยให้มันได้ อย่างไรก็ตามปัญหาใหญ่กว่านั้นคือมันพยายามที่จะทำมากมายเกินไปแต่กลับไม่ได้ทำมันออกมาอย่างมีผลงานเลย
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthright ไม่ได้เป็นกลยุทธ์ CRPG หรือเกมผจญภัย – มันพยายามที่จะทำให้แฟนๆของทุกคนมีความสุข แต่การเรียนรู้ในการเล่นเกมนี้ยากยิ่งกว่าการปีนขึ้นไปสู่เอเวอเรสต์ – ข้อเท็จจริงที่ไม่ได้ทำให้แฟนๆที่มากที่สุดหนีไป แต่ก็มีความลำบากข้อมูลที่น่าจะต้อนรับยิ่งขึ้นไป
Descent to Undermountain จาก Interplay ก็ผลไปได้แย่กว่า Birthright เกมนี้พยายามทำให้เข้ากับแนวโน้มที่ได้ถูกจับแบบการดำเนินการแบบ Descent โดยการปรับปรุงเครื่องยนต์ที่ใช้ FPS ให้เข้ากับ CRPG แผนการฟังดูดี แต่ด้วยระยะเวลาอันจำกัดในการพัฒนาก็ทำให้เกิดการพัฒนาเป็นหนึ่งใน CRPG ที่แย่ที่สุดในทุกยุคสมัย
การเปลี่ยนเครื่องยนต์ที่เหมาะสมกับ FPS ที่พัฒนาโดย Parallax Software มาใช้สำหรับ CRPG กลับกลายเป็นการทำที่ซับซ้อนมากกว่าที่คาดหวังไว้ นอกจากบั๊กที่แพร่หลายแล้ว เกมยังประสบปัญหาการขาดความลื่นไหล อีกทั้งเลเวลคือความน่าเบื่อหน่ายที่ดูเหมือนกันจนเกินไป ทำให้ผู้เล่นหลายคนรู้สึกว่าโครงสร้างที่เป็นหลืบทำให้พวกเขาสับสน กราฟิกที่จืดชืดและ AI ที่ไร้ความสามารถสรุปให้เกมไปยังจุดที่ก่อตัวตามความคาดหวัง – เกมนั้นควรจะทิ้งมันทาน้องไปในรถถัง
โดยบังเอิญ TSR เริ่มรู้สึกเสียใจในความขัดแย้งของ SSI!
Descent to Undermountain
โชคดีที่ทุกอย่างมีการเปลี่ยนแปลงซึ่งเด็ดขาดเมื่อเกม Baldur’s Gate ออกมา เกมที่ทำให้ผู้คนต้องให้ความสนใจต่อเกมที่มีใบอนุญาตของ TSR อีกครั้ง ผมจะพูดถึง Baldur’s Gate ในตอนต่อไป
แสงแรกของยุคทอง
ภาพรวมของวงการ CRPG ในช่วงครึ่งแรกของยุค 90 คือภาวะที่มืดมน แต่ที่จริงแล้วมันไม่เลวร้ายขนาดนั้น อาจเป็นปัญหาสำคัญของผู้พัฒนาคือต้องตามให้เข้ากับยุคหลังจากการมีอยู่ของ Doom และ Myst เกมเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความนิยมอันโด่งดัง และผู้เผยแพร่ล้วนทะเยอทะยานที่จะปล่อยบางสิ่งที่คล้ายคลึงกัน
จนถึงปี 1996 แทบจะผู้เล่น PC ที่มีคุณภาพมากเกินไป (และผู้ที่ไม่น้อย) ก็ได้อัปเดตคอมพิวเตอร์ของพวกเขาและติดตั้งอุปกรณ์ล่าสุดในขณะนั้น – CD-ROM และการ์ดเสียงและวิดีโอที่มีราคาสูง นอกจากนี้สิ่งที่เคยเป็นการผสมผสานระหว่างการ์ดอันไม่เข้ากัน เปลี่ยนเป็นมาตรฐานทางอุตสาหกรรมที่ธรรมดา และสำหรับผู้ที่พร้อมเปิดเต็มที่ใช้พลังนี้โผล่ออกมา ผู้เผยแพร่มีแนวทางที่เรียบง่าย: เป็น 3D, มุมมองจากบุคคลที่หนึ่งและเวลาจริง หรือแชร์แวร์ Ultima Underworld จาก Origin ดีขึ้นกับทุกพยัญชนะ แต่กลับมาสายจากเวลาของมัน ดังนั้นตลาดเปิดอยู่สำหรับผู้พัฒนาใหม่ที่กล้าหาญในการที่จะทำให้กราฟิกและการเล่นในสไตล์ Doom เพื่อเขียน CRPG และในขณะนั้น Bethesda ก็ออกมาแข่งขัน
Bethesda และ The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
Bethesda ขึ้นด้วยไม้เท้าที่ใหญ่กว่ากิจกรรมจริง – ซีรีส์ [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ที่ถึงวันนี้ยังรู้สึกดีอยู่ แม้กระทั่งผู้ที่เข้ามาในความสนุกหลังจาก Oblivion ออกมาอาจไม่ทราบถึงที่มาของซีรีส์และบทบาทที่สำคัญที่มันมีในการพัฒนาขอบเขต
เกมแรกในซีรีส์ TES ที่ปล่อยออกมาคือ Arena ได้รับการเผยแพร่จากบริษัท U.S. Gold บน DOS ในปี 1994 เช่นเดียวกับเกมหลายเกมในซีรีส์ Arena คือเกมแบบเรียลไทม์ที่มีมุมมองจากบุคคลที่หนึ่งใน 3D และยังมีโลกอันยิ่งใหญ่ที่มี 400 เมือง เมืองย่อย และหมู่บ้าน ที่สามารถสำรวจได้ – นี่แหละคือความสนุกใน CRPG อย่างแท้จริง แม้ว่าปัจจุบันเกมจะไม่เป็นที่รู้จักเท่า Morrowind หรือ Daggerfall แต่คุณไม่จำเป็นต้องค้นหาแฟนๆของ TES ที่จะเรียกมันว่า เกมที่ดีที่สุดในซีรีส์ และยังคือ CRPG ที่ดีที่สุดใน ช่วงเวลาไหนก็ได้ ตัวผมไม่เข้าห้องสรรเสริญได้ไกลถึงขนาดนี้ แต่ไม่ได้มองไปด้านลบว่า เกมนั้นตั้งอยู่บนที่ที่มีความแค่น่าเหลือต้องเก็บไว้
Arena
สามารถพูดได้ว่า Arena คือส่วนผสมระหว่างสองเกมในซีรีส์ Ultima: The Stygian Abyss และ The Black Gate จากเกมแรกคือ 3D แบบเรียลไทม์และมุมมองจากบุคคลที่หนึ่ง ในขณะที่เกมที่สองนั้นให้ความรู้สึกกับโลกในเกมที่สมจริง ผู้เล่นไม่เพียงแต่มีโอกาสที่จะเห็นแนวการเปลี่ยนแปลงวันและคืน – ยังมีการตกในฝนหรือลองให้มีหิมะของเวลาแห่งปี! สิ่งที่ถูกกล่าวคือความซับซ้อนของโลกใน Arena ทำให้เกมเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม เรื่องราว – เพื่อค้นหาส่วนต่างๆของ Staff of Chaos และใช้มันเพื่อปลดปล่อยจักรพรรดิจากคุกในมิติ – แค่เอ่ยคำว่าไม่เรียบง่ายเพียงพอ แต่สิ่งที่สร้างความประทับใจให้ผู้เล่นคือผู้เล่นมีโลกที่เริ่มกว้างขวาง การเล่นที่เปิดกว้างอย่างมาก (ตลอดแต่ละครั้งที่เริ่มแต่ละครั้งจะมีที่ตั้งที่แตกต่างกัน) – วิธีการแบบการเปลี่ยนใหม่ที่ไม่เหมือนใครไม่สามารถขัดแย้ง
แม้ว่าจะมอบความเป็นอิสระให้แก่ผู้เล่นมากกว่าเกมแบบนี้ (โดยเฉพาะในเรื่องการปล้นพ่อค้า) ผู้เล่นที่หวังจะทำภารกิจใน Arena จำเป็นต้องทำให้เสร็จสิ้นการมอบหมายที่ค่อนข้างมีข้อจำกัด ใน Arena ยังมีระบบการต่อสู้ที่ไม่เลว เยี่ยมเพราะว่าตำแหน่งของเมาส์จะกำหนดชนิดของการโจมตีที่ตัวละครจะทำ
เกมนั้นยังไกลจากความสมบูรณ์แบบ อืม ใช่ครับ เป็นบั๊กเยอะอีกแล้ว และการต่อสู้ที่ถือว่ายากเกินไปสำหรับผู้เล่นมากมาย และข้อกำหนดในการตั้งค่าที่สูงมากเมื่อเปรียบเทียบกับผู้เล่นที่มีคอมพิวเตอร์ที่ช้ากว่า ในที่สุดเกมจึงกำหนดมาตรฐานใหม่ในประเภทนี้และแสดงให้เห็นว่ามีพื้นที่มากมายสำหรับนวัตกรรม Bethesda มีความใจดีมากพอที่จะทำเกมนี้เป็นฟรี และตอนนี้สามารถดาวน์โหลดได้จากเว็บไซต์ของบริษัท เสียดายที่ไม่ได้มีผู้พัฒนาคนอื่นที่เลียนแบบ
เราจะไม่ต้องเล่นอย่างที่ต้องการจากใครที่ไม่ซึ่งรู้จักเรา เพราะเราสามารถละเลยการขอร้องจากเจ้าหญิง เดินเตร็ดเตร่ได้ทุกที่และตั้งเจตนาที่ขึ้นอยู่กับผลการปรากฏ!
*** Trent Ward, GameSpot, 26 กันยายน 1996.***
หลังจาก Arena ที่ประสบความสำเร็จในระดับที่เหมาะสม ในปี 1996 Bethesda ก็ปล่อย Daggerfall – เกมที่ผู้เล่นมืออาชีพยกย่องว่าหนึ่งใน CRPG ที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์เกม มีโลก Tamriel ที่ถือว่าเป็นหนึ่งในโลกเกมที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ และความสามารถในเรื่องการเล่นที่ไม่มีที่สิ้นสุด ระบบการจัดระดับก็มีความเคลื่อนไหวมากยิ่งขึ้น – ตอนนี้ผู้เล่นสามารถพัฒนาทักษะของพวกเขา โดยการฝึกฝนพวกมัน และระบบคลาสที่เข้มงวดถูกแทนที่ด้วยระบบกิลด์ที่เปิดเสรี ผู้เล่นยังสามารถปรับแต่งตัวละครตามความต้องการเช่นกัน เพียงแค่ตอบคำถามบางคำถาม (ประหนึ่งใน Ultima) เมื่อใครบางคนไม่ต้องการยุ่งกับตัวเลข ของจริงคือผู้เล่นส่วนใหญ่ (ถ้าไม่ใช่ทุกคน) ในเวลาไม่นานลืมเกี่ยวกับหลักเส้นเรื่องและเริ่มที่จะยไปบอดต่างๆของ Tamriel
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
อย่างไรก็ตาม เกมได้เต็มเอี้ยดไปด้วยบั๊กจำนวนมหาศาล แม้ว่าช่วงเวลานั้น บางผู้เล่นอาจจะรู้แล้วว่ามีแพทช์ออนไลน์ สำหรับอีกปัญหาหลักคือทางด้านความบาลานซ์ที่ผิดปกติ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์สามารถอัพเกรดตัวเองได้อย่างรวดเร็วและจากนั้นสามารถเดินไปทั่วโลก โดยที่สามารถทำลายศัตรูที่แข็งแกร่งที่สุด
ก่อนที่บริษัทจะปล่อยภาคหลักที่สามในซีรีส์ Bethesda ก็ปล่อยภาคแยกสองเกม: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) และ [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998) Battlespire ส่วนใหญ่เป็นเวอร์ชันที่ปรับปรุงจาก Daggerfall และดูมีลักษณะคล้ายกับเกม FPS มากกว่า CRPG
Redguard ได้เปลี่ยนแปลงจากที่ถือเป็นจุดประสงค์ในซีรีส์ การทำให้มีมุมมองจากบุคคลที่สาม หาก Battlespire ยึดติดอยู่กับ FPS Redguard คือเกมผจญภัยแบบดั้งเดิม สำหรับการเล่นเกมที่ต้องไม่ใช่ให้คุณทำสมาธิพูดคุยกับคน (ระบบการคุยที่น่าตื่นเต้น) แต่ต้องมีการวิ่ง กระโดดและว่ายน้ำเหมือนใน [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
แม้ว่าสองเกมนั้นจะทำออกมาได้ดี แต่ก็ไม่ได้รับการยกย่องว่าเป็นที่ชื่นชอบเท่าซีรีส์หลัก แต่ผู้พัฒนากลับมีการทดลองเกี่ยวกับประเภทการเล่นเกมและการควบคุม
อาจจะเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดในซีรีส์ The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ซึ่งปล่อยมในปี 2002 ก็คือ [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind) Morrowind มอบมุมมองจากแรกของบุคคล กับมุมมองจากบุคคลที่สามที่เป็นที่คุ้นเคยมาจากเกมก่อนหน้านี้ และทำให้ผู้เล่นสามารถสลับสับเปลี่ยนได้ทุกช่วงเวลา ในเวลาสั้นผู้เล่นจะเห็นแยกกันว่าทุกรูปแบบคือธรรมชาติที่มีข้อดีของมันเอง ตัวอย่างเช่น ในมุมมองที่สามมันง่ายกว่าในการหลบการโจมตีที่มาเป็นระยะ
ระบบการเล่นก็เปลี่ยนแปลงบ้างด้วยการแบ่งคุณสมบัติของตัวละครออกเป็นสองกลุ่มใหญ่: ค่าสถิติ (เช่นพละกำลัง ความเร็ว โชค ฯลฯ) และทักษะ (ทักษะการต่อสู้ เวทมนตร์ ฯลฯ). ตัวแปรสามารถเพิ่มขึ้นได้เฉพาะเมื่อระดับสูง และทักษะที่พัฒนาไปตามการใช้งาน ความซับซ้อนนี้อาจฟังดูยาก แต่จริงๆแล้วง่ายกว่า คุณสามารถพัฒนากระโดดและวิ่งของคุณให้สูงขึ้นได้เมื่อคุณทำกิจกรรมเหล่านี้บ่อย โดยวิธีการที่ถึงแม้จะใช้ทักษะใดๆเพื่ออัพเกรดตัวคุณ สำหรับทักษะที่คุณสามารถเพิ่มได้ผ่านการเข้าอบรมอย่างเป็นทางการ หรือการค้นหาหนังสือศึกษา ที่กระจายในดินแดนต่างๆ
ไม่สำคัญว่าคุณจะทำอะไรใน Morrowind คุณไม่สามารถเล่นผิด
จากคู่มือ [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).
อันที่จริงไม่ค่อยมี CRPG อื่นๆที่มีความยืดหยุ่นและซับซ้อนมากเท่า Morrowind แม้ว่าเมื่อจบภารกิจหลักก็แทบจะไม่ได้สำรวจมากกว่า 60% ของโลกแสนมหึมาของมัน
The Elder Scrolls III: Morrowind
อย่างไรก็ตาม Morrowind ก็มีข้อเสียเช่นกัน เช่นเดียวกับใน Daggerfall ผู้เล่นสามารถพัฒนาได้มากเสียจนอาจจะพบว่าศัตรูที่ดีที่สุดไม่ต่างจากแมลงที่ยืนอยู่ข้างทาง ข้อเท็จจริงก็ยังว่ามีวิธีการมากมายเพื่อหลอกลวงระบบการเล่น – เช่นเพียงแค่ยืนเฉยๆแล้วใช้เวทมนตร์เดียวกันอย่างต่อเนื่องก็สามารถเพิ่มขึ้นทั้งๆที่เหมือนกัน ถึงแม้ว่าในปัจจุบันก็มีผู้เล่นอีกมากมายที่สนุกอยู่กับ Morrowind สำหรับเกมที่สาม Bethesda ยังได้ปล่อยส่วนเสริมสองส่วน:Tribunal (2002) และ Bloodmoon (2003) ซึ่งทั้งคู่ได้รับการตอบรับที่ดีจากสื่อ แม้ว่า Bloodmoon อาจโดดเด่นกว่าเล็กน้อย
อาจจะว่า Bethesda ไม่ได้ให้อะไรใหม่แก่แนวนี้ แต่พวกเขาจัดหาอะไรที่ดีกว่าในการครองแนว สล็อต ที่เน้นทีที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ แม้ว่าจะมีเรื่องราวและเควสต์หลักอยู่ในเกม แต่ผู้เล่นสามารถเดินหน้าหรือละเลยมันได้ และหลายคนยังเลือกที่จะทำเช่นนั้นอีก
สิ่งสำคัญที่สุดคือเกมเหล่านี้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้แสดงความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างและพัฒนาตัวละคร – นี่คืออีกความได้เปรียบใหญ่ เกมที่คุณกำลังเล่นคือ ของคุณ ไม่ใช่ของคนอื่น
นักวิจารณ์บางคนบอกว่าระดับนี้ของอิสระทำให้เกมอยู่ในระดับเดียวกับ D&D tabletop ดั้งเดิม นักเล่นบทดีๆพร้อมที่จะส่งเสริมการแก้ปัญหาของเรื่องราวโดยทำให้ผู้เล่นได้มีอิสระในการเลือกเกี่ยวกับแบบที่ควรไป ทำไมไม่ให้ผู้เล่นสามารถผ่านมอนส์เตอร์ขโมยขุมทรัพย์ และวิ่งหนีอย่างสบายใจ? ทำไมไม่ให้พวกเขาขโมยชุดเกราะที่ดีขณะที่พ่อค้าไม่ได้มอง? หลายๆเกมทำให้เรา “ต้องทำสิ่งที่ถูกต้อง” แต่ [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) กลับแบ่งให้ผู้เล่นได้เลือกเอง
CRPG สามมิติอื่นในรูปแบบเรียลไทม์
อย่างแน่นอน ผู้พัฒนาคนอื่นไม่ยอมที่จะมอบตลาดสำคัญนี้ไปง่ายๆ เมื่อมี Arena และ Daggerfall แสดงให้เห็นถึงศักยภาพในเชิงเทคนิคและเชิงการค้าแบบใหม่เกมที่เกิดขึ้นในตลาดจะเริ่มไร้ความหมาย
เกมบางเกมที่กล่าวถึงเราก็ได้กล่าวถึง ตัวอย่างเช่น Shadows Over Riva และสองชื่อสุดท้ายของ [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore) แม้ว่า Shadows Over Riva จะใช้การควบคุมที่ทำให้มีความมั่นคง: การผจญภัยในโลกนี้เป็นมุมมองแรกแต่ในแบบการต่อสู้ผู้เล่นกลับมองเห็นการเล่นแบบอีโซเมตริก
ในแง่ที่มีความทะเยอทะยาน Westwood ก็พยายามเข้าสู่ตลาดด้วย Guardians of Destiny เกมที่สองในซีรีส์ [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore) เกมที่เผยแพร่ในปี 1997 พยายามที่จะหาเส้นทางไปสู่ความนิยมของเกมที่มีวิดีโอเชิงลึก (นึกถึง [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) หรือ Gabriel Knight II) และเต็มไปด้วยฉากดังกล่าว นอกจากนี้ยังเต็มไปด้วยการเล่นที่เป็นเกมอาร์เคดซึ่งต้องใช้เวลาหามุมมากมาย
[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)
เกมที่เป็นลำดับสุดท้าย [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) ได้ละทิ้งภาพสดของวิดีโอและนำมาใช้การบันทึกทางความเคลื่อนไหวและการพากษ์ที่เรียบง่าย แต่นักวิจารณ์ก็มองว่าเป็นเกมที่อ่อนแอที่สุดในซีรีส์เช่นกัน ผู้เล่นไม่สามารถสร้างตัวละครของตนเองได้ รวมถึงยังมีเสียงตอบสนองที่น่าเบื่อหน่าย หลังจากหลายๆเกมพยายาม เบื่อหน่ายกับความจำเป็นที่ต้องรับใช้ตัวละครเป็นสิ่งที่ยอมรับได้
ขอบคุณ Midest ที่มีเครื่องมือออฟไลน์ที่ดี