কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমগুলির ইতিহাস, অংশ ৮

content auto translated from {from}

\[post\]কম্পিউটার রোল প্লে গেমের ইতিহাস, পর্ব 1\[/post\]

[post]কম্পিউটার রোল প্লে গেমের ইতিহাস, পর্ব 2[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লে গেমের ইতিহাস, পর্ব 3[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লে গেমের ইতিহাস, পর্ব 4[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লে গেমের ইতিহাস, পর্ব 5[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লে গেমের ইতিহাস, পর্ব 6[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লে গেমের ইতিহাস, পর্ব 7[/post]

অন্ধকার দৌঁড়ের পেছনে পৌত্তলিকরা

এটি প্রত্যাশিত ছিল যে অরিজিন Ultima Underworld ইঞ্জিন ব্যবহার করবে প্রধান সিরিজের গেম তৈরি করতে, কিন্তু তা হয়নি। Ultima VII: The Black Gate, যে বছর The Stygian Abyss বের হয়েছিল, গ্রাফিক্সের দিক থেকে তার পূর্বসূরিদের তুলনায় অনেক ভালো ছিল, কিন্তু তখনও পুরনো ঐতিহ্যবাহী শীর্ষ দৃশ্যে নির্ভর করেছিল। সম্ভবত, খেলাটির সবচেয়ে বড় পরিবর্তন ছিল রিয়েল টাইম গেমপ্লেতে স্থানান্তর, যা যুদ্ধগুলিকে সম্পূর্ণ ভিন্নভাবে খেলে। এছাড়াও, এটি সিরিজের প্রথম গেম ছিল যা শুধুমাত্র মাউস ব্যবহার করে সহজেই খেলা যায় - ম্যানুয়ালে বলা হয়েছে, "লর্ড ব্রিটিশ অত্যন্ত মাউস দিয়ে খেলার সুপারিশ করেন।" আজকের দিনে আমরা এই বিষয়ে বিশেষভাবে চিন্তা করি না, কিন্তু সে সময় বেশিরভাগ PC ব্যবহারকারীর কাছে মাউসও ছিল না এবং তারা সেগুলোকে গেমিং ডিভাইস হিসেবে বিবেচনা করতো না।

যদিও Black Gate 3D তে স্থানান্তরের জন্য সাহসী হয়নি, এটি সিরিজের সেরা গেম বলে মনে হয়, যার জনপ্রিয়তা কেবল Ultima III এর সাথে তুলনীয়। গেমটির প্রধান গুণাবলীর মধ্যে ছিল উচ্ছ্বল কাহিনী, দুর্দান্তভাবে নির্মিত চরিত্র এবং নির্মিত বিশ্বের সূক্ষ্ম বিস্তারিত। খেলায় আন্তঃক্রিয়ার স্তর ছিল অসাধারণ। আপনি কতটি অন্যান্য CRPG জানেন যেখানে খেলোয়াড়রা গাভীর দুধ দিচ্ছিল এবং শিশুর ডায়াপার পরিবর্তন করছিল কেবল এটুকু নিশ্চিত করার জন্য যে সুযোগ ছিল?

অবশেষে, The Black Gate তাদের কাছে অবিস্মরণীয় অভিজ্ঞতা প্রদান করেছে যারা এর সম্পূর্ণ ঘটনার জন্য তাদের জীবন 60 ঘণ্টা ব্যয় করেছে (এবং এটি ঠিক এটাই সময় নিয়েছিল), এবং এর বিভিন্ন প্রতিধ্বনি থাকবে বলে মনে হচ্ছে। দুঃখের সাথে, খেলা আধুনিক উইন্ডোজের সাথে সম্পূর্ণ অসামঞ্জস্যপূর্ণ, কিন্তু সবার আনন্দের জন্য, এই সমস্যার সমাধান করা যায় - আপনি Ultima VII খেলতে পারেন Exult ব্যবহার করে - এটি একটি প্রোগ্রাম যা এটি আধুনিক অপারেটিং সিস্টেমে চালনা করতে দেয়।

Ultima VII: The Black Gate

The Black Gate এর গল্প অন্যান্য সময়ের গেমগুলোর তুলনায় বেশ জটিল, এবং যেভাবে অন্য Ultima গেমের মধ্যে রয়েছে, সেখানে ধর্ম ও রাজনীতি সম্পর্কে রেফারেন্সের সদৃশ রয়েছে। গেমের শুরুতে অ্যাভাটার একটি দুঃস্মৃতি রাখেন এবং তার বিদ্রূপের সম্মুখীন হন, তারপর তিনি ব্রিটেনের দিকে চলে যান, যেখানে খেলোয়াড়দের শেষ দর্শন থেকে প্রায় 200 বছর কেটে গেছে। তিনি সেই সময়ে এবং স্থান পরিমাণে পৌঁছান যেখানে একটা ধর্মীয় হত্যা ঘটেছিল। পরবর্তীতে তিনি "Brotherhood" নামে একটি ক্ষেত্র নিয়ে জানতেন, যা কিছু সমালোচকের মতে, সায়েন্টোলজির গির্জার সাথে একটি টীকাটিপ্পনি।

আসলে, গল্পের চেয়ে, খেলোয়াড়রা গেমটির চরিত্রগুলির প্রতি আরও আকৃষ্ট হয়ে পড়েছিল, যারা এখানে অনেক ভালভাবে তৈরি হয়েছে, যতটা এই ফরম্যাটের অন্যান্য CRPG-গুলির মধ্যে। তারা কেবল একটি স্থানে দাঁড়িয়ে থেকে কুইস্ট তৈরির জন্য খেলোয়াড়ের অপেক্ষা করেনি, বরং ঘোরাল এবং দৈনন্দিন কোন কাজকর্ম করছিল, এবং রাতে পর্যন্ত ঘুমাতে যায়। এই চরিত্রগুলির সাথে কথোপকথনগুলোও বেশি প্রাসঙ্গিক হয়েছিল, এবং বহু বিষয়ে আলোচনা করা যেত। গেমটিকে খোলামেলা গেমপ্লানোর জন্যও প্রশংসা করা হয়েছিল। The Black Gate তে অত্যন্ত কম আর্টিফিসিয়াল বাধা ছিল - একটি বিষয় যা অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের কাছে মৃদু উল্লাসের এবং ভয়ের উভয়ই মনে হতে পারে। এটি গেমে বেশ সহজ ছিল কোনো অবস্থানে একা ঘোরাফেরা করা, সন্দেহভাজনভাবে কি করা উচিত। নিশ্চয়ই, নির্দিষ্ট নির্দেশনার অভাব তাদের কাছে ভয় দেখাবে না যারা Rogue এবং অন্যান্য স্যান্ডবক্স গেমে বড় হয়েছে, কিন্তু যারা "X করুন, Y করুন এবং তারপর Z করুন" গেমগুলির জন্য অভ্যস্ত, তারা খুব দ্রুত দিশা হারিয়ে ফেলতে পারে।

যাতে আপনি ধারণা করতে পারেন, Black Gate এর পৃথিবী কতটা আকর্ষক হতে পারে, আমি Mobygames থেকে ওলেগ রশ্চিনের একটি বিস্তারিত পর্যালোচনার উদ্ধৃতি দেব। কোন এক সময় রশ্চিনের পার্টি একটি ইউনিকর্নের সামনে পড়েছিল, যারা ছবির মতে, সম্ভাব্য পরিবর্তনের সময় কথা বলে। রশ্চিনের অ্যাভাটার সৌভাগ্যবশত বীর্য ছিল, তাই তাদের মধ্যে একটি আকর্ষণীয় কথোপকথন হয়েছিল। কিন্তু পরবর্তী ইউনিকর্নের কাছে যাওয়ার আগে অ্যাভাটার "Pirate's Den"-এ একটি দেহ ব্যবসায়ীর সাথে রাত কাটানোর কারণে কথোপকথনে অস্বীকৃত হন। যেমন usual, গ্যারিয়টের বার্তা সহজভাবে বোঝা যায়: হ্যাঁ, আপনি ক্রোধ করতে পারবেন, কিন্তু এর জন্য একদিন আপনাকে মূল্য দিতে হবে। কিছু পরে, একই স্তরের আন্তঃক্রিয়ার কার্যস্থান Bethesda এর [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) সিরিজে আবির্ভূত হবে।

অরিজিন সেই একই বছরে গেমের জন্য একটি ডিএলসি প্রকাশ করে The Forge of Virtue, এবং 1993 সালে Serpent Isle বের হয়। Ultima VIII নামে অভিহিত না করে, গ্যারিয়ট Ultima VII: Part Two নামকরণ করেন। এই অদ্ভুত নীতি মনে হচ্ছে গ্যারিয়টের বিশ্বাসের ফলস্বরূপ, যে দুটি সংখ্যাবাচক অংশের Ultima কখনও একই ইঞ্জিন ব্যবহার করা উচিত নয়।

সারদেন্ড আইল হয়তো Black Gate এর সাথে ইঞ্জিন ভাগ করে, কিন্তু পূর্বসূরির তুলনায় তা অনেক বেশি লিনিয়ার এবং কাহিনীমুখী ছিল - একটি বিষয় যা গেমগুলির মধ্যে সমালোচকদের মধ্যে সমর্থনগুলি ভাগ করে। কাহিনী প্রথম কিস্তির ঘটনার 18 মাস পরে শুরু হয়, এবং গল্পটিতে চরিত্রগুলোকে জাদু হয়ে যেতে থাকে, যাতে স্ট্রেজের অবিশ্বাস্য সৃষ্টি হয়। স্পষ্টতই, নতুন মালিক অরিজিন, ইলেকট্রনিক আর্টসের চাপের কারণে, খেলা খুব দ্রুত তৈরি হয়েছিল, এবং শেষমেশ এতে দুর্বল গলি ছিল (এমন দুর্ভাগ্যজনকদের যাদের একটি গলির হাতে পড়ে যেতে হয়েছিল তারা তাদের আগের সেভস করা বোঝা শিল্পে আপাতত ফেরত দিতে হত)। অরিজিন এবং ইলেকট্রনিক আর্টসের মধ্যে সংগ্রাম পুরোনো এক সংঘর্ষের সাথে খুব মিল ছিল যা গ্যারিয়ট এবং সিয়েরা অন-লাইন এর মধ্যে হয়েছিল। সেই সংঘর্ষও এই সিরিজের সবচেয়ে অপ্রীতিকর খেলাটি তৈরি করেছিল, Ultima II। সেই একই 1993 সালে অরিজিন গেমের জন্য একটি ডিএলসি প্রকাশ করে Silver Seed

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

এক মিনিটের জন্য মূল বিষয়ে ফিরে আসি, 1997 সালে Ultima Collection DOS এবং উইন্ডোজের জন্য প্রকাশিত হয়েছিল - প্রথম 9টি গেম এবং দুটি ডিএলসির একটি সংগ্রহ। দুঃখজনকভাবে, সব গেম উইন্ডোজে ঠিকভাবে কাজ করছে না, কিন্তু কিছু পরিশ্রম এবং একটি প্রোগ্রাম যেমন DOSBox গেমগুলিকে চালাতে সাহায্য করে।

1994 সালে অরিজিন Ultima VIII: Pagan প্রকাশ করেছিল, যা ছিল একটি রক্তদাতা হত্যা গেম, যা পূর্ববর্তী গেমগুলির ফ্যানদের জন্য বিশেষভাবে আনন্দের কারণ হয়ে ওঠেনি। গ্যারিয়ট আবারও উন্নয়নে ফিরে আসে এবং তিনি তাঁকে বিশ্বাস করান যে খেলোয়াড়দের শারীরিক, মানসিক ব্যায়াম দরকার। সুতরাং, অতীতে ব্যাপকভাবে আছড়ে পড়া গেমগুলির মতো, Pagan এ অ্যাভাটার দৌড়াতে, লাফাতে পারে এবং চলমান প্ল্যাটফর্মের উপর চড়ে উঠতে পারে। যুদ্ধে সেগুলো দ্রুত ক্লিক করার জন্য পড়েছে (অথবা উন্নত হয়েছে, এটি আপনাকে উপর্যুক্তভাবে প্রকাশিত)। এবং তাদের জয় পেতে প্রয়োজন ছিল গতি, নাকি কৌশলী চিন্তাভাবনার অভাব। যেমনটিতে আশা করা হয়েছিল, গেমটি কিছু ভক্তকে হতাশ করেছিল এবং অন্যান্যকে উল্লাসিত করেছিল, তবে সবাই একমত ছিল যে এটি Ultima এর মানদণ্ডের সাথে তাদের সমর্থন দেয় না। প্রথম কিস্তির সফলতা ঘটিত নতুন সব আবিষ্কারগুলি The Black Gate তে, যেমন বাস্তবসম্মত দিন ও রাতের পরিবর্তন, ছোট খাটো কাজে পরিণত হয়। যেন এটি ছিল পাবলিক বান্দোগে Pagan এর সমাধানে দোষারোপ করার মত শেষ আইন। ঠিক আছে, তা ছাড়া, 1999 সালে সবচেয়ে খারাপ ঘটলো, যখন Ultima IX: Ascention প্রকাশিত হয়েছিল, যা Pagan থেকে আরো বেশি হতাশ করেছিল। এই সময় সমস্যাটি গ্যারিয়টের রাজনৈতিক ও অর্থনৈতিক প্রভাবের দিকে ফিরে আসে, যিনি সকলের কাছে একটি গেমের কথা বলছিলেন যা সিরিজের ক্লাসিকগুলোর কাছে আরো কাছাকাছি হবে এবং যে সে ভক্তদের সাথে পরামর্শ করছে। ভক্তরা যথেষ্ট মনোযোগ দিয়ে উপদেশ দিয়েছিল। দুর্ভাগ্যক্রমে, প্রথম থেকেই এটি সঠিকভাবে কাজ করতে ছিল না। এমনি নির্মাণে অন্তত 4 সংস্করণের কোড লেখা হয়েছিল।

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) তখনও উৎপাদন ছিল, যা নিঃসন্দেহে Ascension এর উন্নয়নে বিশাল গোলযোগ নিয়ে আসে। চূড়ান্ত ফল সে যে একটি দুর্বল, আরো ক্রিয়াকলাপ গেম, Pagan এর চেয়ে বেশি ভালো হয়েছে, এবং সেই সময়ের মধ্যে একটি পরিচিত গেমিং শিরোপা ছিল যা সম্পূর্ণ 3D তে স্থানান্তরিত হয়েছিল।

অধিকাংশ সমালোচক Ascension কে নিদারুণ পরাজয়ে কাটিয়ে বাঁধা দিয়েছিল, তবে খেলাটির আকর্ষণের জন্য অদ্ভুতভাবে নির্বাচিত সমর্থকদের অভাব ছিল। প্রতিবাদীদের সংখ্যা এবং সমর্থকদের সংখ্যা ছিল ক্রমাগত বৃদ্ধি পাচ্ছিল। একটি প্রধান অভিযোগ যেখানে হয়েছিল, এটি মূলত একেকটি একশন-অ্যাডভেঞ্চার গেম যাতে প্রকৃত CRPG নেই – ভূমিকার সীমাবদ্ধ নিয়ম এবং লিনিয়ার গল্পের কারণে একটি ছোট মুখ্যভাবে ফলিত। The Black Gate এর ভক্তরা "নির্বাচনগুলোকে চাপিয়ে দেওয়া" নিয়ে অত্যন্ত ক্ষুব্ধ হন, যেমন একটি প্রেমের গল্প যেখানে কিছু বলেছিল যে ডিজাইনাররা এটি ভক্তদের গলা থেকে ঠেলে দিতে পেরেছে।

Ultima IX: Ascention

তবে কেউ কোনও অ্যালার্মের প্রতি অভিযোগ করেনি, কোমল গ্রাফিক্স, দিন ও রাতের সাইকেল পুনঃপ্রয়োগ এবং দুর্দান্ত সঙ্গীত, এবং উচ্চ আন্তঃক্রিয়াপূর্ণতা। তবে কার্যকরী ভয়েসের অভাবে, ঠুনকো কথোপকথন এবং বোরিং চরিত্র অবশ্যই পূর্ববর্তী খণ্ডগুলির ভক্তদের হৃদয় অর্জন করতে সহায়তা করে না, অথবা অন্যান্য খেলোয়াড়ের ক্যাটেগরি সহ। এমনকি একটি বিশেষ সংস্করণ বের করা হয়েছিল একটি শিরোনামের অধীনে ড্রাগন সংস্করণ, যাতে কিছু জল পানের সঙ্গে পুরানো এবং শ্রদ্ধেয় গেমগুলোর দিকে একটি দৃষ্টি থাকতে পারে না; এটি ভক্তদের পছন্দে পড়েনি। আমি মনে করি, বলা উচিত নয় যে Ascension এবারের দ্বারা এই মহান সিরিজের জন্য একজন খুব দুঃখজনক শেষ। এটি জিলকাসের মতো হবে যদি লুকাসের মৃত্যুর ঠিক পরেই "জা জা এবং এভোকার্স সেভিং ক্রিসমাস" সিনেমার মুক্তি লাভ হয়।

সিরিজ Gothic

যদিও Ascension সম্পূর্ণভাবে ব্যর্থ হয়েছে, জার্মানির পিরানহা বাইটস সফলভাবে পিছনে থেকে চলে চলে গেছে, অন্যদের সীমানা আরো বাড়ানোর চেষ্টা করেছে। Gothic সিরিজটি নভেম্বর 2001 সালে শুরু হয়েছিল, এবং প্রথম গেমটি গেমারদের সামনে তিন মাত্রার একটি বাস্তব দুনিয়া উপস্থাপন করে। গেমপ্লেটি বিভিন্ন আইটেম ব্যবহারের গুণাবলি এবং অনেকগুলি কঠিন আরকেড যুদ্ধের মাধ্যমে সমস্যা সমাধানের উপর কেন্দ্রিত হয়ে ছিল।

গেমটি তার অন্ধকার, বাস্তবসম্মত বিশ্বের মাধ্যমে সবচেয়ে পরিচিত ছিল এবং অস্বচ্ছতার গেমপ্লেটি তৈরি করে যা The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) এর মত মনে করিয়ে দিচ্ছে, তবে চরিত্রগুলির সাথে স্থানীয়পদ্ধতি বোঝানোর মধ্যে। অস্বস্তিকর নিয়ন্ত্রণ এবং বাগগুলির কারণেই গেমটি বহু ভক্তের হৃদয়ে স্থান করে নিয়েছে। 2003 সালে পিরানহা বাইটস [Gothic II](/games?search=Gothic II) প্রকাশ করে, এবং 2006 সালে তৃতীয় পর্ব আসে। উভয় গেম পূর্ববর্তীগুলির বিপরীতে উন্নত গ্রাফিক্স এবং শাসনের কারণে ভিন্ন হয়েছে।

যখন একটি গেমের দৃশ্যপটটি একটি পোস্টার চিত্রের সাদৃশ্য খুঁজে পাওয়া শুরু করে, কিন্তু হিরোর ঢালটি তার কাঁধের হাড়ে আটকে যায়, কিছু লোকের গুণমান নিয়ন্ত্রণের ব্যবস্থা সম্পর্কে চিন্তা করা উচিত।

টিম টেকেট [Gothic II](/games?search=Gothic II) নিয়ে রিভিউতে, 18 ডিসেম্বর 2006।

কিছু জিনিসে গেমগুলি ইতিমধ্যে পূর্বে বলা জার্মান গেমগুলির [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania) সিরিজের সাথে মিল রয়েছে। তাদের উপর খেলোয়াড়দের আকৃষ্ট করার জন্য প্রচুর উল্টফের আছে, তবে কোন কারণে তারা কখনও গেমারদের মাঝে প্রাপ্য সমস্যারসমাধান কারণ হয়নি (ম্যাথ, রাশিয়া থেকে কেবল না!)। যদিও এই কারণগুলির মধ্যে একটি হচ্ছে প্রবল প্রতিযোগিতা, অন্যান্যগুলি দ্বারা এই সিরিজের গেমগুলির খারাপ রেটিংয়ের অন্য কারণ হতে পারে। দ্বিতীয় কিস্তিতে, উদাহরণস্বরূপ, খারাপ দৃষ্টিভঙ্গি এবং ইংরেজিতে অনুবাদ ছিল, এবং তৃতীয় অংশ মৃতের সর্বনাশ ছিল হাজার হাজার বাগ দ্বারা।

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

সমালোচকরা গেমগুলিকে এবং অস্বাভাবিকরূপে আরও বেশি অভিনবতাপূর্ণ যুদ্ধ ব্যবস্থার কারণে ক্ষমা করেননি, যদিও তারা গেমগুলির গুণমান সম্পর্কে একমত হতে পারেননি।

SSI এর পতন: রাজ্যগুলি যা সহজে ভুলে যায়।

যদি Ultima 1999 সালে সম্পূর্ণভাবে সমাপ্ত হয়, তবে SSI 1993 সালে পড়ছিল। যদিও এই বিকাশকারী এবং প্রকাশক গর্বের সাথে সোনালী যুগের মধ্য দিয়ে গিয়েছিল, টিএসআর-এর তৈরি গেমগুলি "সোনালী" এবং "কার্যকরী ডিবক্স", [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) এর মতো গেমগুলির কারণে ভক্তদের কোম্পানি থেকে ফিরে যেতে মঞ্জুরি জানায়। যাই হোক, SSI কিছু বছর ধরে মেয়াদ চার্জেমেট গিয়েছিল যে তারা আবার কৌশল গেম উৎপাদন করা প্রবাহিত ছিল, তারপরে শেষ পর্যন্ত...।

তাদের "বাক্স" সিরিজের বিকাশের পর SSI টি অন্য টিএসআর লাইসেন্স থেকে কিছু লটাস গেমগুলি প্রকাশ করে, তবে তাদের কোনটিই পূর্ববর্তী গেমগুলির সফলতা পেতে পারেনি। 1993 সালে কোম্পানিটি Dark Sun: Shattered Lands, শীর্ষ দৃশ্যের CRPG প্রকাশ করে উপন্যাস থেকেTSR-র একটি পোস্ট অ্যাপোক্যালিপটিক সঠিক উন্মাদনা মূলক গতির উপর ভিত্তি করে। স্বেরূপ সামঞ্জস্যপূর্ণ, গেমটি গেমারদের অন্ধ দৃষ্টি ফিরিয়ে আনতে পারে, কারণ মন্দ গ্রাফিক্স, ঝোঁকী অ্যানিমেশন এবং অসংখ্য বাগ দ্বারা।

Dark Sun: Shattered Lands

অপর্যাপ্ত ভাবে, SSI 1994 সালে Wake of the Ravager আরেকটি সিক্যুয়েল প্রকাশ করে, কিন্তু গেমের গ্রাফিক্স উন্নত হওয়ার পরও, অ্যানিমেশন স্থির একটি দুটি সর্বনাশ তুলনায় বদমেজাজি হয়ে ওঠে। একটিরও, বেশ মাত্রা উন্মুক্ত পতন হওয়ার কারণ ঘটনা হিসেবে আখ্যায়িত হয় (যা গেমারদের মনে করার ফলে গেমটি সংকট ছাড়া হালকা উপভোগের হয়ে দাড়ালো)। যদিও এই ধরনের ত্রুটিগুলি আজ খুব সহজে ইন্টারনেটে প্যাচগুলি দ্বারা সমাধান করা হয়, কিন্তু নব্বইয়ের প্রথম দিকে এ ধরনের কাজ প্রচলিত ছিল না। এবং আপনি যদি একটি গেমের শুরুতে একটি কপি নেওয়া অসুখী হন তবে ত্রুটির মোকাবিলা করা আবশ্যক হতে হয়।

SSI উদাহরণস্বরূপ রবেনলফটে কয়েকটি গেম প্রকাশ করেছে। প্রথমটি, Ravenloft: Strahd's Possession, 1994 সালে ড্রিমফোর্স দ্বারা উন্নীত হয়েছে এবং প্রকাশিত হয়েছে। Ultima Underworld, Strahd's Possession ছিল তিন-মাত্রিক গেম প্রথম ব্যক্তি দৃষ্টিতে এবং প্রকৃত সময়ে, যদিও পালা-ভিত্তিক মোডও উপলব্ধ ছিল। শিখার জন্য প্রস্তুত একটি নতুন সিক্যুয়েল মুক্তি পেয়েছে 1995 সালে, বিভিন্ন উন্নত গ্রাফিক্সসহ নতুন সুবিধাগুলি ছিল।

Ravenloft: Strahd's Possession

দুু'টি গেম গথিক থিমগুলির উপরে এবং 1994 সালের দিকে ভ্যাম্পায়ারদের নম্র ধরা পড়ে জনপ্রিয়তার চড়ায় মুক্তি পেয়েছিল। কেন গেমগুলি বিশেষ জনপ্রিয়তা লাভ করেনি, এটা বলা মুশকিল। সম্ভবত সমালোচকদের মতামতের দিক থেকে এটি কিছু ভালো নয় - তবে কিছু বাজে নয়। যাই হোক, তারা ত্রুটি ও বৈসাদৃশ্য সরিয়ে নেওয়ার সময়ের দিকে আকর্ষণীয়ের ভাল ছিল, Iron & Blood: Warriors of Ravenloft থেকেও বেশি।

SSI এর টিএসআর লাইসেন্সের জন্য শেষ গেমটি 1994 সালে বিতর্কিত Menzoberranzan প্রকাশিত হয় যা নিশ্চয় আটপৌরে নামকরণ করেছে। একটি দ্বিতীয় ব্যক্তি দৃশ্যে এবং বাস্তব সময়ে দুটি সিক্যুয়েল, Menzoberranzan স্টুডিও সবাই দক্ষতার কাছে হিট হতে থাকার জন্য প্রধান এক নির্মাণ ছিল। এর একটি নামি চরিত্র TS পপুলার চরিত্র যেটিতে ডাযিং হিসেবে রয়েছিল। এছাড়াও, নির্মাতারা (ড্রিমফোর্স) মূল্যের অভিজ্ঞানগুলি বাদ দিয়ে তা অনেক উন্নত করেছে। তবে গেমারদের মাত্র 30 সেকেন্ড পরেও অবিরাম যুদ্ধের প্রতি অভিযোগ ছিল, যা গেমটির সমস্ত সময়কে দূরে নিয়ে যাবার জন্য উদ্ধৃতীয় মুখগুলোতে লাগানো হয়েছিল। বিশেষত গেমের শুরুতে: এভাবে, কিছু কিছু আকর্ষণীয় ফল সংগ্রহ করার জন্য ঘটে, সে সময় যথাকথিত কিছু আকর্ষণীয় কার্যক্রম শুরু হতে পারে।

Menzoberranzan

এই গেমগুলির বাজেট এবং নিরর্থক কনসোল Slayer (1994) এবং Deathkeep (1995) এর অদ্ভুত সম্পদের জন্য শেষ পরিণতি, নিঃসন্দেহে, টিএসআর এবং SSI এর মধ্যে রাজি শর্তবিরোধে দূরতম সীমা হয়ে দাঁড়ানো। টিএসআর সম্মত হয়েছিল যে তারা আর কারো কাছে বিশেষ স্বাক্ষর উপলব্ধি করবেন না এবং বিভিন্ন কোম্পানির মাধ্যমে অধিকারগুলি বিক্রি করে, যেমন ইন্টারপ্লে, যা Black Isle এর সাথে 1998 সালে BioWare এর Baldur’s Gate প্রকাশ করে। আমি সেই সিরিজের বিষয়ে পরবর্তী সংখ্যা বলে ফেলব।

SSI অন্যান্য CRPG গেমগুলি প্রকাশ করতে থাকে যা বেশিরভাগই ইভেন্ট হরিজনের দ্বারা উন্নীত হয়েছিল (যার পরবর্তীতে ড্রিমফোজে পরিচিতি লাভ করে)। এদের মধ্যে ছিল The Summoning (1992) এবং Veil of Darkness (1993), অসমর্থিত গেমগুলো বরং সমালোচকদের প্রথম দিকে প্রচারের স্বপ্ন। 1994 সালে SSI মুক্তির কারণে Alien Logic, একটি গেম যা সেন্টুর এবং Skyrealms of Jorune ভিত্তিক ছিল। সাফল্যের কর্মকাণ্ডে উষ্ণতাপূর্ণ গেমের জন্য উত্সাহিত করা, কিন্তু দেউলিয়া সংস্থান স্থাপনের কারণে কাজটির সিদ্ধান্ত দূরে পিছিয়ে দেওয়ার ফল হচ্ছে, এবং শেষ পরিণতি হচ্ছে সম্পূর্ণ উন্মোচিত করে।

Veil of Darkness

1995 সালে SSI তৈরি করে World of Aden: Thunderscape এবং (সাইবারলোরের সাথে) Entomorph: Plague of the Darkfall। উভয়ে এক পরিস্থিতিতে ঘটছে, যেখানে সিয়ারার Arkanum এর সাথে যাদুর পরিবেশের সাথে। প্রথম গেমটি প্রথম ব্যক্তির তাসে চলে যায়, তবে দ্বিতীয় গেমটি পিএস 2 মাপে ফিরে দেখা আসদের। দুঃখের সমাধান হল, এস এস আই, সঠিকভাবে তৈরি হওয়া বেশ কিছু অতিরিক্ত কার্যকর খেলাগুলি যথেষ্ট মনোযোগ পাঠকদের পক্ষ থেকে পরে সাধারণভাবে নিতে পারিনি।

এই চিকিৎসার ধীর ও কঠিন মৃত্যুর গল্পটাই একটি বাক্যে বলার মতো: অযোগ্যতায় মরে যাওয়া। কোম্পানিটি আরেকটি কাল্পনিক সত্তার শারীরিক মিটার নিয়ে চিন্তা নেই। খারাপ বিকাশের সঙ্গে Menzoberranzan এবং Shattered Lands এর মতো গেমগুলির জন্য সব হলি গেমগুলি ছিল, এবং এমন ভাবেই পুরনো গেম ইঞ্জিনকে তাদের উন্নত গেমের সাফল্যের যথেষ্ট আত্মবিশ্বাস ছিল না। এবং অযোগ্য প্রোগ্রামিং এবং পরীক্ষামূলক কাজ একটি দুর্ভাগ্যজনকভাবে ভিন্ন দৃষ্টিতে দায়ীদের ছিল এই সোনালী গেমপ্লেটির গলায়।

AD&D: স্টুপিড এবং স্টুপিড আরও বেশি স্টুপিড।

যদিও টিএসআর সম্ভবত নিরাপদভাবে এটি পর্যাপ্ত করে ফেলেছে যে এস এসআই এখন CRPG বাজারে তাদের নীতিগুলিতে সেরা প্রতিনিধি নয়, তবে তাদের পরবর্তী অংশীদারদের বিজ্ঞাপন মূল্যায়নযোগ্যভাবে সহজ হয়নি। পরবর্তী টিএসআর লাইসেন্স গেমগুলির মধ্যে এ্যাকশন এবং প্রশাসনের লড়াই কঠিন ছিল, তবে তাদের মধ্যে [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) সিয়েরা দ্বারা এবং Descent to Undermountain (1998) ইন্টারপ্লে দ্বারা ছিল।

Birthright, যে освітира নিরীক্ষার এস এসআই বাজার হিসাবে এরেকনিয় পুরাঞ্চল থেকে তৈরি। এটি খুবই আন্তরিক এবং মহান কাহিনী দ্বারা গঠিত যা অভিজ্ঞানকে বিচলিত করে, যার ফলে গুরগবী নিয়ন্ত্রণে কাহিনী তুলে আনে। খেলোয়াড়রা কেবল পার্টি চরিত্রগুলোকে নিয়ন্ত্রণ করতে পারে না, বরং সম্পূর্ণ সাম্রাজ্যও নিয়ন্ত্রণ করতে পারে! অবশেষে টিএসআর এর পক্ষে জনপ্রিয়তা নিয়ে অনেকটা সিয়ারার গেম হিসেবে বেশিরভাগ হিট গেমগুলির মাধ্যমে শিক্ষা।

দুর্ভাগ্যক্রমে, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) খুবই সাধারণ কারণে ফেলেছে। এটি সম্ভাবনাময় গেম গুলি ছিল গেম বাগগুলির ক্ষেত্রে লোড হয়েছিল, সপ্তাহটির সেরা খেলোয়াড়দের জন্যও দারুণ বিরক্ত ছিল, তবে আরও বড় সমস্যা ছিল যে গেমটি সঠিকভাবে বিবেচনার জন্য বিহীত পরিমাণ আদর্শ ক্রমাহিত এবং যথেষ্টৃত্বও পরিপাটির অঙ্গ।

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthright সাধারণত সম্ভবনা গেমটির একটি গুলি দিয়োরের যাত্রী, কিন্তু প্রেসনে এটি কারো জন্য কিছু না ছিল। সালোক নির্দেশনা খুঁজে পাওয়া না থাকলেও ছিল অত্যন্ত কঠিন, এছাড়াও এর প্রক্রিয়া থেকে উঠে যা তৈরির জন্য যথেষ্ট বড় কিছু লাগবে। এমনকি খেলোয়াড়দের সঠিক স্ট্রীটে পাণ্ডিতিতে ক্ষতি ছিলন তাদের বিপদ, এবং এর বন্যার ফাংশনগুলি সক্ষম ছিল জঘন্য দেখলেও।

ইন্টারপ্লে দ্বারা উল্লিখিত প্রতিবেদনে Descent to Undermountain এরও মত গেমটি Birthright এর তুলনায় অনেক বেশি গম্ভীর ছিল। খেলাটি বোর্ড গেইমিক নিয়ে কল্পনায় নির্মাণের জন্য ক্রোধগ্রস্ত হওয়ার চেষ্টা করেছিল। পরিকল্পনা ছিল অসম্ভব, কিন্তু তারপরে সময়সীমার মোড় পেয়েছিল যার ফলস্বরূপ দেশের টাইপের একটি গেম হয়।

যুগের হারাত্মক ঘোষণা, গেমটি যে কথা বলা থেকে গ্রন্থখাতায় পড়ে যায় তা গেমারদের ঝড়ের সম্ভাবনা এবং বিপুল অর্থফলন, যুদ্ধে চক্রের সাথে ছিল। লক্ষণীয় বাগ এবং বোধহীন গ্রাফিক্স গেমটিকে একটি প্রত্যাশা দিয়ে তৃতীয় ফলপরীকল্পে পরিণত করেছিল। নিঃসন্দেহে প্রায় মাসিয়ে যায় তবে, টিএসআর এখন এসএসআই-এর মধ্যে বেশী বানিজ্য নিয়ন্ত্রণকারী সংস্থা হয়ে যায়!

Descent to Undermountain

সৌভাগ্য হলো, শীঘ্রই Baldur’s Gate বের হওয়ার আগে খুব সরকারের সকল দিকে খেলাধুলা চালানোর খোঁজ পাইব। আমি পরবর্তী সংখ্যায় Baldur’s Gate এর বিষয়ে কথা বলব।

প্লাটিনাম যুগের সূচনা

যা আগে আমি বর্ণনা করেছি, তাতে প্রথম দিকে CRPG-এর চিত্রটি খুব ম্লানভাবে দেখা হয়েছিল, তবে আসলে ব্যাপারটি তত খারাপ ছিল না। হয়তো নেতৃস্থানীয় সমস্যাটি ছিল খেলা জুনগুলোকে পরবর্তী মাত্রার কাছে নিয়ে আসা এবং Doom এবং Myst পারার প্রয়াস। এই খেলাগুলি বাজারকে মূলকে ধ্বংস করে ধরে নিয়ে আসছিল, এবং সমস্ত প্রকাশকদের এটিকে একত্রে কিছু একটা ইউএ আনন্দের উদ্দীপনা নিচে রাখার বিশেষ আকাঙ্ক্ষিত করেছে।

1996 সালের দিকে প্রায় সব বিশাল PC গেমিং পার্টনাররা (এবং কিছু বিশাল নন) তাদের কম্পিউটারগুলির হার্ডওয়্যার উন্নতি করতে এবং তখন পর্যন্ত সর্বশেষ সফটওয়্যার ও শব্দ এবং ভিডিও কার্ডগুলি ইনস্টল করতে ছুটেছিল। তাছাড়া, যেটি আগে অযোগ্য সামঞ্জস্য অবস্থার অভ্যন্তরে ছিল, তা এখন স্বাভাবিক শিল্পের মানগণ্ডি প্রতিষ্ঠা পাচ্ছে এবং যারা তাদের উত্সর্গীকৃত পাত্তানির অব্যাহত উন্নতি করতে চান, তাদের কাছে বেশ কিছু বিস্তৃত সুযোগ শুরু করছে। প্রকাশকদের মন্ত্র ছিল সহজ: বা 3D, প্রথম ব্যক্তির চেহারায় এবং বড় গতি, অথবা শেয়ারওয়্যার। Ultima Underworld এ অরিজিনের সফটওয়্যারটি সকল দিক দিয়ে মেলে, কিন্তু এটি যথেষ্ট সময় বানাতে পারে। এখান থেকে বাজারটি তরুণ এবং সাহসী বিকাশকারীদের জন্য খোলা ছিল যারা গেমটিকে Doom- এর মতো গ্রাফিক্স এবং গেমপ্লেটিকে CRPGতে ব্যবহার করতে আগ্রহী ছিল, এরপর ব্যথাসুত্রিত হয়।

বথেসদা এবং দ্য [এল্ডার স্ক্রোলস](/games?search=Elder Scrolls)

বেথেসদা এই যুদ্ধের বিচলনে সত্যিকারের একটি বড় প্রফিট নিয়ে প্রবেশ করেছিল - তাদের [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) সিরিজ এবং আজও চমৎকার প্রতিফলিত থাকে। তবে, যারা এই সিরিজের উৎসবের পরে, যা Oblivion বের হওয়ার পরে উৎপত্তি হয়েছে, তাদের সিরিজের এলাকার সাথে বিশদগুলি এবং গতির সম্পর্কে কিছু জানে না।

সিরিজের প্রথম গেম Arena 1994 সালে DOS- এ মূলত ইউএস গল্ড দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। অনেক সিক্যুয়েল নিয়ে অনেক সময়, Arena ছিল একটি গেম যা সময়ের মধ্যে 3D, প্রথম ব্যক্তির ধরণের গেমস ব্যবস্থা এবং বাস্তব সময় ছিল। এবং এটি 400টি শহরের, শহরতলির এবং গ্রামের এক বিশাল দুনিয়ায় বিস্তার ছিল - এটিকে CRPG-র বিনোদনের মার্কিন বাজারে পরিচালনা করা। আজকের দিনের মতো গেমগুলি পরিচিত নেই, Morrowind অথবা Daggerfall। এটা ছিল সত্যিই যা উৎকৃষ্ট।

Arena

এটা বলা যায় যে Arena হচ্ছে Ultima সিরিজের দুটি গেমের কম্বিনেশন: The Stygian Abyss এবং The Black Gate। প্রথমটির জন্য ৩D, বাস্তব সময়ের এবং প্রথম ব্যক্তির মানবমুখী ভিউ নেওয়া হয়েছে, দ্বিতীয়টির জন্য বাস্তবসম্মত গেমিং বিশ্ব। খেলোয়াড়রা দিন ও রাতের পরিবর্তনগুলি দেখছেন না কেবল তাদের বদলে বরং কখনও কখনও পূর্ববর্তী সৌরকক্ষে অথবা গোপনও জনপদে বর্ষা এবং বরফ হিসাবেও ছিল! গেমটির বিশাল বৈশিষ্ট্যবাদিনী বৈশিষ্ট্যগুলি এই উভয় ধারাবাহিকতার প্রভাবে উদ্ভূত হয়েছিল। কাহিনী - 8 টি ভাগের যন্ত্রের সন্ধান করা এবং এটি ছাড়িয়ে যায় যেন সাম্রাজ্যকে অন্যান্য মাজ্কামের মধ্য থেকে মুক্ত করতে হবে- এর পাশাপাশি গেমগুলির ধারণা সাদা দিতে সচেষ্টতা আদান-প্রদানের জন্য অপরাধীদের বিরুদ্ধে প্রায় সকল গেমগুলি যা সমাধিকভাবে পরিবেশিত হতে হবে- একটি বিস্তারিত পরিচিতি।

যদিও গেমটি গেমারদের নিজের মতো নিভৃত করে দিত, বেশিরভাগ গেমের দিকেও অভ্যন্তরীণ নির্দেশাবলী যোগ্যতা প্রদান করার জন্য ছিল। Arena-তে একটি দুর্দান্ত যুদ্ধ ব্যবস্থা ছিল - যেখানে কার্সরের অবস্থান আক্রমণের টাইপ প্রতিষ্ঠা করতো।

তবে, গেমটি অধুনা বন্দী ছিল অনেকগুলি বাগের দ্বারা। লড়াইগুলি, যদিও তারা হালকা হয়ে উঠছে বড়দের জন্য, বেশিরভাগ গেমারদের জন্য কঠিন ছিল। তাছাড়াও গেমটির কঠিন সিস্টেমের প্রয়োজনীয়তা অতিরিক্ত পর্যন্ত গেমারদের ভাল মতৃরা মুখ্যভিত্তিক করে। যাই হোক, গেমটি পদার্থের ক্ষোভ হিসেবে আধুনিক CRPG-তে একটি শক্ত মান স্থাপন করে এবং আমাদের দেখায় যে এখনও বড় উন্নতির প্রয়োজন। বেথেসদা প্রচুর প্রাপ্যতা নিয়ে গেমটি ফ্রি করার জন্য ভালো প্রস্তুতি দিয়েছিল এবং এটি এখন কোম্পানির ওয়েবসাইট থেকে বিনামূল্যে ডাউনলোডের জন্য উপলব্ধ। দুঃখের বিষয়, সব বিকাশকারী তাদের পদে নিচ্ছে এমন উদাহরণ থাকতে পারেন!

এখন আমাদের আর খেলতে বলা হয় না, বুঝিয়ে দিবে এমন অজ্ঞাত দাদার আসছে, আমরা প্রিন্সেসের আরও কিছু মন্দের দিকে নজর দেয় না, যেখানে আমাদের প্রচলিত মার্কারের সাংগঠনিক মূল্য নির্ধারণ করতে হবে!

ট্রেন্ট ওয়ার্ড, গেমস্পট, 26 সেপ্টেম্বর 1996।

আসল চিত্রের উপর ধারাবাহিকভাবে উপর। আসন্ন (ফলাফল অবশেষ পর্যন্ত যে বড় যুদ্ধেজি ফিরিয়ে আনা হয়) Daggerfall 1996 সালে বের হতে থাকে – যে খেলা ইতিহাসে সবচেয়ে বড় শিশুদের গেমগুলোর সংখ্যা বৃদ্ধির জন্য ব্যবহারকারী করছে। খেলোয়াড়রা তাদের এবং যেকেনো কাছে বেঁচে থাকার জন্য টাইমিয়েল অফার পেয়ে আসছে, এছাড়াও প্রচুর গেমপ্লে বৈশিষ্ট্য। স্তরের ব্যবস্থাটির নতুন পদ্ধতিতে বিবর্তনীয় থাকে: পাঠকদের তাদের দক্ষতার সঠিকতায় বাড়ানোর মাধ্যমে দ্রুত বৃদ্ধি পায়, সুতরাং এখান থেকে চরিত্রের দরকারের যথেষ্ট পুনরুদ্ধার দেয়। মুক্ত ব্যবহারকারীরা তাদের দক্ষতার গুণিতকের সাথে যাতায়াতকারীর দিকনির্দেশনা যেকোনো ক্রিয়াকে উত্তোলন করতে পারে, অন্যান্য ক্ষেত্রের সাথে কর্ম নিজেকে সম্পূর্ণভাবে ধরাবাঁধা পয়দার কাছে হতে পারে। এখানে এমন একটি বিষয়কে তৈরি করা হয়েছে যা প্রশ্ন করে, যদি কেউ সংখ্যাগুলি নিয়ে খেলতে নিয়ে না যায় (একটি সাধারণ নিয়ম মেনে), তবে হতে পারে এই জায়গা সেই জিনিসের একটি বড় পরিস্থিতি। এর অংশ, অধিকাংশ শক্তির দিক থেকে, পোশাকটি চলতে থাকে, কোনো কিছু হতে পারে।

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall

দুর্ভাগ্যবশত, যদিও গেমটি প্রবল ভাবে অনেকগুলে অভাবে চাপানো হয়েছিল, ফুটবল ট্যাগের সর্বাধিক ত্রুটির জন্য গেমটিকে পাঠান শুরু হয় এবং প্রতিটি সময় এটি বের করার জন্য এবং নতুন সীমিততায় জন্য চিন্তা করা হয় কিভাবে বৈচিত্র্য দেখতে হবে, তা হতে পারেন এখানে মনোজ্ঞ হয়ে ওঠে।

তাদের মহানকালীন গেমটি [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) এবং [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998) ফলে। Battlespire মূলগুলোর একটি মেট্রোর হিসাবে তুলনামূলকভাবে দেখায় যেখানে গেমটির যথেষ্ট বাতাসের আবহাওয়া নিয়ন্ত্রণ আছে।

Redguard সিরিজের নিয়মগুলি থেকে পিছনে ফিরতে চলে গেছে, রহস্যসূচক বিষয়টি পরিবর্তন করে এলাকা। Battlespire FPS এর সাথে ঠোঁট তুললে Redguard প্রচলিত অ্যাডভেঞ্চারের খেলায় হবে। খেলাটি প্রসঙ্গের সাথে যতটা কথা বলে বা ভাষা বলে যত করতে হয়, উত্তেজনা এবং হারানোর নিয়ে কল্পনার সঙ্গে আলোচনার মতো।

[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)

যদিও উভয় গেমই যথেষ্ট অনুযায়ী পর্যালোচনা ছিল, দুর্ভাগ্যক্রমে একজন গেমার দেওয়া হয়েছে তা আর্কিটেক্টের সাথে পার আলাপ করতেন। সেগুলি আউটেনসচার অবধি প্রতিটি বিষয় এমনটা ছিল।

এটি সম্ভবত সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ গেম The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) স্যুভিরেনের মধ্যে 2002 সালে প্রকাশিত হয়েছিল এবং এটি হল [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind)Morrowind পূর্ববর্তী গেমগুলির প্রথম-পার্সন দৃষ্টিভঙ্গি ঠোঁট ও তৃতীয় ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গির সাটিয়ে দেয়, যা Redguard ্এর মতো। খেলোয়াড়রা যেকোনো সময় দ্বিজাত বিষয় বানিয়েছিল যাতে তাদের কাছে একটি সুবিধা দেওয়া হয়। তারা পরে বোঝে টি পাশ্চাত্যের উপর প্রাকৃতিক সুবিধা রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, তৃতীয় ব্যক্তির দেখার মধ্যে দূরবর্তী আক্রমণ থেকে সফলভাবে অনেক পাশের।

এখানে রাজত্ব এবং চরিত্রের প্রশাসন কিছু উন্নতি করা হয়েছিল, পাশাপাশি বেগ প্রচারণার মধ্যে পারফরমেন্সে পরিচালনার বিশেষ আঘাতে। কর্তাদের বৈশিষ্ট্য দুটি মূলদলে ভাগ করে ফেলা যায়: বৈশিষ্ট্য (শক্তি, গতি, সৌভাগ্য) এবং দক্ষতা (যুদ্ধ, যাদু এবং আরও অনেক কিছু)। সংখ্যা বাড়ানো যায় শুধুমাত্র স্তরের বৃদ্ধির ফলস্বরূপ, এবং দক্ষতা, ব্যবহারে সহপাঠীদের মতো প্রয়োগ করতে হতে পারে। সুতরাং, হয়তো এটির কোনও শব্দ সাংবাদিকতা নেই, তবে এখন একটি উপায় বিভক্ত করা সহজ। কমপক্ষে রাজধানীতে দক্ষতা অপেক্ষা করে থাকে, আপনার পাঠ্যবন্ধদের উচ্চাসাপেক্ষে যথেষ্ট হওয়া বুঝাবে সকল ধরনের শিক্ষার্থীদের শূন্যকেক্ষা করতে পাঠ্য বই পুনরুদ্ধারের ক্ষেত্রে।

Morrowind তে আপনি ভুল করতে পারবেন না।

[The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind) ম্যানুয়াল থেকে।

বাস্তবে, এই সবগুলোর মত কোন CRPG নেই, Morrowind এর মত খুব কম এপ উল্লম্ব ছিল। মূল কাহিনীর শেষে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের 60% সময় অব্যাহত রাখতে হতো না।

The Elder Scrolls III: Morrowind

দুর্ভাগ্যক্রমে, Morrowind এবার কিছু সমস্যাও পায়। যেমন Daggerfall, খেলোয়াড়রা এত দ্রুত বাড়িয়ে ফেলতে পারবে যে তারা এমনকি সবচেয়ে শক্তিশালী শত্রুদের পাওয়া দোষ হিসেবে পরিবৃত কে দেয়। এবং গেমের মধ্যে ডিজাইন যেভাবে জঙ্গলে মানসিক হতে পারে - এটি তৈরি করে যেখানে পায়নূন করে। তবুও, আজকের বিভিন্ন দলের লোকেদের মধ্যে Morrowind খেলে এবং খুবই শখ রাখে; তৃতীয় গেমারদের জন্য, বথেসদা দুটো বেরিয়েছে তথ্যগুলিকে: Tribunal (2002) এবং Bloodmoon (2003)। দুটোই মিডল একসঙ্গে হয়ে যেতে। সম্ভবত, বথেসদা উত্তরের জন্য কিছু বিশেষ কিছু দৃশ্যের দিকে উৎসাহ দেয় না, এটি তাদের হাতে বিশাল ক্রম দ্বারা প্রস্তুত করে। গেমের ভিত্তি অংশ হিসাবে যা ছিল, গেমাররা একই অপরাধ করতে পারে। এটি সকল ক্ষেত্রে আবশ্যক, যা তাদের মাঝের পদের সম্প্রতি পেয়ে। নির্দেশের মাধ্যমে বিষয় নিয়ন্ত্রণের পূর্ণ প্রসঙ্গ, শক্তি দিয়ে অন্তরালে আইনসঙ্গতভাবে পারস্পরিক ভিত্তিক ভাবে।

অন্যান্য তিন-মাত্রিক CRPG বাস্তব সময়ে

যদিও অন্যান্য বিকাশকারীরা ক্রমাগত বেথেসদা দ্বারা এত অনেক চাকার মূর্তি বিশৃঙ্খলার মধ্যে। যখন Arena এবং Daggerfall এর দুটো অনন্য বিপন্ন সম্প্রদায়ের সূচনায় অনেক কিছু দেখিয়েছে, পাওয়া দেওয়ার জন্য তাদের পাশাচিত অপেক্ষাযর সাদা বিষয় ছিল।

এমন কিছু গেমগুলির উল্লেখ চলে যায় - যেমন Shadows Over Riva এবং শেষ দুটি [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore)। তবে Shadows Over Riva, যথাক্রমে অনুসন্ধান পেয়েছে। মানুষেরা গতিতে চার্জটি চেষ্টা করেছিল পপার্টার এবং কোনও অ্যাডভেঞ্চার ফুটবলগুলি দেখা যায়।

এবং প্রতিষ্ঠানের তুলনায় চ্যাম্পিয়নগুলোর জন্য বেশ অন্তর্ভুক্তিভাবে গেমের সংস্কৃতিজাত শিল্পের সময় তাদের SIDE তৈরি হয়েছে Guardians of Destiny, Land Lands of Lore পর্যন্ত এখানে ধারাবাহিকতার সৃষ্টি সংক্রান্তর তৈরির উদাহরণ। 1997 সালে প্রকাশিত গেমটি যাকে বসে জনপ্রিয় গেমসের সাথে পূর্ণ অনুকরণ অনুসন্ধানে চেষ্টা করেছিল (ছায়াগুলির মতো [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) বা Gabriel Knight II); এবং এটি এই জিনিসগুলিকে বিভিন্ন এক্সপ্রেস সভা পূর্ণ।

[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)

সিরিজের সর্বশেষ গেম [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) জীবন্ত ভিডিও পরিবর্তে মোশন ক্যাপচার এবং সাধারণ কণ্ঠস্বর আক্রমণ করেছে, তবে নাকি সমালোচকদের এটি সিরিজের সবচেয়ে ফ্রিজ করা গেম মনে হচ্ছে। খেলোয়াড়দের নিজেদের চরিত্র তৈরি করতে দেওয়া হয় না, এত্তু অনেক বায়ু খেলার গতিবোধের কেউ অভিযোগ জানাচ্ছে, প্রযুক্তিতে যারা মুখ প্রদর্শন করছে। এদিকে গেমটির সংশোধন যিনি দীর্ঘ অযাচিতভাবে দ্বারা এখনও নিতে এ জাতীয় ইউনিটে শ্রেণীকরণটি নিয়ে সৃষ্ট পদার্পণের অববোধ্যে বাগ দেয়।

ওরিজিনাল

*ড্রিমফোজোর কামাল Midest এর দারুণ অফলাইন সম্পাদকের জন্য ধন্যবাদ।