Historie počítačových rolových her, část 8
\[post\]Historie počítačových rolových her, část 1\[/post\]
[post]Historie počítačových rolových her, část 2[/post]
[post]Historie počítačových rolových her, část 3[/post]
[post]Historie počítačových rolových her, část 4[/post]
[post]Historie počítačových rolových her, část 5[/post]
[post]Historie počítačových rolových her, část 6[/post]
[post]Historie počítačových rolových her, část 7[/post]
Pohané u Temných Brány
Mělo by se předpokládat, že Origin použije engine Ultima Underworld i pro tvorbu her hlavní série, ale to se nestalo. Ultima VII: The Black Gate, která vyšla ve stejném roce jako The Stygian Abyss, byla graficky mnohem lepší než její předchůdkyně, přesto se stále spoléhala na starý dobrý pohled zvrchu. Možná největší změnou ve hře byl přechod na real-time gameplay, díky němuž se bitvy hrály zcela jinak. Kromě toho to byla první hra v sérii, která mohla být pohodlně ovládána pomocí myši – v návodu je napsáno, že "Lord British důrazně doporučuje hrát pomocí myši". Dnes o tom nijak zvlášť nepřemýšlíme, ale v té době většina uživatelů PC ani neměla myši a rozhodně je nepovažovala za herní zařízení.
I když Black Gate neměla odvahu přejít na 3D, stále je považována za nejlepší hru v sérii Ultima, její popularita je srovnatelná pouze s Ultima III. Hlavními přednostmi hry byly fascinující příběh, skvěle napsané postavy a pečlivě zpracovaný svět. Úroveň interaktivity ve hře byla naprosto neuvěřitelná. Kolik znáte dalších CRPG, ve kterých hráči dojí krávy a vyměňují miminkům plínky jen tak, protože ta možnost byla?
Celkově The Black Gate poskytla nezapomenutelné zážitky těm, kdo pro její dohrání strávili 60 hodin svého života (a trvalo to právě tolik času), a zdá se, že jí navždy budou oddaní fanoušci. Bohužel je hra zcela nekompatibilní se současnými Windows, ale k všeobecnému potěšení je tento problém řešitelný – v Ultima VII si můžete zahrát pomocí Exult – programu, který umožňuje spustit ji na moderních OS.
Ultima VII: The Black Gate
Příběh The Black Gate je poměrně složitý ve srovnání s jinými hrami té doby, a stejně jako v dalších hrách série Ultima je plný odkazů na náboženství a politiku. Na začátku hry se Avatar setká s notoricky známým Strážcem, který jej zesměšňuje, a poté je přenesen do Britannia, od poslední návštěvy hráčů uběhlo přibližně 200 let. Přináší se právě včas – na místo právě probíhajícího rituálního vraždění. Později se dozvídá o kultu nazvaném "Bratrstvo", které, jak věří někteří kritici, je odkazem na Církev Scientologickou.
Možná ještě více než příběh si hráči oblíbili postavy hry, které jsou zde mnohem lépe zpracovány než v mnoha jiných CRPG. Místo toho, aby jen stály na místě a čekaly na hráče, aby jim dal úkol nebo navrhl směr, chodí si po městě a dělají každodenní činnosti, a v noci dokonce jdou spát. Dialogy s těmito postavami také působily přesvědčivěji, a bylo možné hovořit o několika tématech. Hra byla také chválena za otevřený gameplay. V The Black Gate je velmi málo umělých omezení – fakt, který se nezkušeným hráčům může zdát jak vzrušující, tak i děsivé. V hře je celkem snadné se dostat do situace, kdy budete prostě bloudit po světě bez nejmenší představy o tom, co dělat dál. Samozřejmě, nedostatek jasných pokynů nevyděsí ty, kdo byli vychováni na Rogue a jiných sandboxových hrách, ale ti, kteří jsou zvyklí na "udělej X, Y a potom Z" ve hrách, se mohou rychle ztratit.
Abych vám dal představu, jak vzrušující může být svět Black Gate, uvedu úryvek z podrobného přehledu Olega Roščina z webu Mobygames. V určitém okamžiku se parta Roščina setkala s jednorožcem, který, jak se říká v legendách, hovoří pouze s pannami a panny. Avatar Roščina, naštěstí, byl právě pannou, a proto mezi nimi probíhal zajímavý dialog. Ale před dalším setkáním s jednorožcem Avatar strávil noc s prostitutkou v „Doupěti Piráta“ a ten odmítl s ním hovořit. Jak bývá zvykem, zpráva Geryota byla snadno pochopitelná: ano, můžete hřešit, ale za to zaplatíte dříve či později. O něco později se obdobná úroveň interaktivity objeví v sérii [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) od Bethesdy.
Origin ve stejném roce vydala doplněk pro hru nazvaný The Forge of Virtue, a v roce 1993 vyšla Serpent Isle. Místo toho, aby ji pojmenoval Ultima VIII, Geryot zvolil název Ultima VII: Part Two. Takový zvláštní princip se pravděpodobně odvíjel od Geryotovy víry, že dvě číslované části Ultima nikdy nemají mít stejný engine.
Serpent Isle, možná, i když sdílí engine s Black Gate, byla mnohem lineárnější a orientovaná na příběh než její předchůdce – fakt, který rozdělil sympatie kritiků přibližně rovnoměrně mezi tyto dvě hry. Příběh začíná 18 měsíců po ukončení událostí první části, a v průběhu příběhu se postavy musí vydat na Opuštěný Ostrov, aby obnovily rovnováhu narušenou Strážcem. Očividně kvůli tlaku nového majitele Origin, Electronic Arts, se hra vyvíjela velmi rychle, a nakonec v ní byly hromady slepých uliček (nešťastníci, kteří se dostali do jedné z nich, museli obnovit předchozí ukládání). Konflikt mezi Origin a Electronic Arts mlhavě připomíná dřívější konflikt mezi Geryotem a Sierra On-Line. Ten konflikt také vedl ke vzniku ne zrovna úspěšné hry v sérii, Ultima II. Ve stejném roce 1993 Origin vydala doplněk pro hru s názvem Silver Seed.
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle
Na sekundu odbočím od hlavního tématu a zmíním, že v roce 1997 vyšla Ultima Collection pro DOS a Windows – sbírka, která zahrnovala prvních 9 her série (včetně portu Akalabeth pro PC) a oba doplňky. Bohužel ne všechny hry normálně fungují na Windows, ale trochu úsilí a program jako DOSBox může donutit je to udělat.
V roce 1994 Origin vydala Ultima VIII: Pagan, dost problematickou hru, která nevyvolala zvláštní nadšení u fanoušků předchozích her. Geryot se znovu vrátil k vývoji a rozhodl, že hráči potřebují fyzické, nikoli mentální cvičení. Proto, jako v mnoha konzolových hitech té doby, v Pagan Avatar může běhat, skákat a šplhat po pohyblivých platformách. Bitvy se snížily (nebo zvýšily, jak je vám blíž) na sérii rychlých kliknutí myší, a k vítězství v nich byla nyní potřebná rychlost, a ne strategické myšlení. Jak se dalo očekávat, hra silně zklamala některé fanoušky a nadchla jiné, ale všichni se shodli, že standardům Ultima vůbec neodpovídala. Mnoho inovací, které přinesly úspěch The Black Gate, jako realistická změna dne a noci, bylo minimalizováno nebo zcela ignorováno. Jakoby to nestačilo, aby Pagan bylo odsouzeno k veřejnému spálení, v hře bylo tolik chyb, že i ti nejzkušenější fanoušci předchozích her byli uvedeni v rozpačité situace. A znovu Geryot obvinil EA ze všeho a z absurdního množství času vyhrazeného na výrobu hry. Ale nejhorší bylo teprve před dveřmi.
Ultima VIII: Pagan
Nejhorší se stalo v roce 1999, když vyšla Ultima IX: Ascention, která zklamala fanoušky ještě více než Pagan. Problém tentokrát byl v politice Geryota, který slíbil všem hru, která by byla blíže klasickým představitelům série Ultima, a dokonce se obrátil na fanoušky pro radu. Fanoušci radili opravdu usilovně. Bohužel, od samého začátku to šlo všechno zle, a během vývoje bylo napsáno minimálně 4 verze herního kódu.
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) byla v té době také ve výrobě, což jistě přidalo chaos do vývoje Ascension. Konečný produkt se ukázal jako chybová a ještě více akčně orientovaná hra než Pagan, a dnes již kanonické izometrické perspektivě byla nahrazena plným 3D z pohledu třetí osoby.
Většina kritiků Ascension zkritizovala a roztrhala ji na kusy, ale jak divné, hra našla i oddané fanoušky. A protihráčů a obhájců se sešlo dost. Jedním z hlavních stížností bylo, že hra je spíše akční-adventura, než skutečné CRPG – což je důsledkem omezeného RPG systému hry a lineárního příběhu. Fanoušci The Black Gate byli také rozhořčeni "vnucováním" mnoha příběhových událostí, jako je milostný příběh, který, jak někteří vyjádřili, se vývojáři snažili "vtlačit fanouškům do krku".
Ultima IX: Ascention
Nicméně nikdo si nestěžoval na slušnou grafiku, návrat cyklu dne a noci a skvělou hudbu, stejně jako na vysokou interaktivitu. Ale kombinace nevýrazného dabingu, mdle dialogy a nudné postavy pochopitelně nepomohly hře získat srdce fanoušků předchozích her a i jiných kategorií hráčů. Dokonce ani speciální vydání s názvem Dragon Edition, které obsahovalo pár drobností – náznak starým a více váženým hrám série – se fanouškům nelíbilo. Myslím, že není třeba dodávat, že Ascension se stala velmi smutným koncem pro tuto skvělou sérii. Je to jako kdyby Lucas zemřel okamžitě po vydání filmu „Jar Jar a ewokové zachraňují Vánoce“.
Série Gothic
I když Ascension byla naprosto fiaskem, Němci z Piranha Bytes byli schopni úspěšně ji následovat, ještě více rozšiřovat hranice žánru. Série Gothic začala v listopadu 2001 a už první hra představila hráčům kompletní trojrozměrný svět z pohledu třetí osoby a real-time gameplay. Hratelnost se soustředila na řešení hádanek s používáním různých předmětů a poměrně složitých arkádových bojích.
Hra je nejvíce proslulá svým temným, realistickým světem a otevřeným hratelností, která připomíná The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), ale se zaměřením na interakci s postavami. I přes nepohodlné ovládání a chyby si hra získala srdce mnoha oddaných fanoušků. V roce 2003 Piranha Bytes vydali [Gothic II](/games?search=Gothic II), a v roce 2006 vyšla třetí část. Obě hry se od svých předchůdců lišily vylepšenou grafikou a ovládáním.
Když je herní krajina podobná obrázku z pohlednice, ale hrdinův štít uvízne v jeho rameni, někdo by se měl vážně zamyslet nad systémem kontroly kvality.
Tim Takett v recenzi na [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18. prosince 2006.
V něčem jsou tyto hry podobné již zmíněným německým hrám série [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). Mají co nabídnout hráčům, ale z nějakého důvodu se jim nedostalo zaslouženého uznání mezi hráči (jen ne v Rusku, Matt, jen ne v Rusku! – pozn. překladatele-gotofága). Ačkoliv одним z těchto důvodů byla bezesporu silná konkurence, existují i další vysvětlení pro spíše průměrné hodnocení her této série. Ve druhé části, například, byla neúspěšná dabing a překlad do angličtiny, zatímco třetí část zabila tisíce chyb.
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
Kritici neodpustili hrám ani nepohodlný bojový systém, i když v celkovém názoru na jejich kvalitu se nikdy nedohodli.
Pád SSI: království, na které snadno zapomenout.
Pokud Ultima definitivně zkolabovala v roce 1999, pak SSI neúprosně klouzala dolů už od roku 1993. Ačkoliv tento vývojář a vydavatel hrdě prošel Zlatým Věkem se licencovanými hrami TSR "gold a black boxy", hry ve stylu [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) donutily fanoušky od firmy odvrátit. Jak to ale dopadlo, SSI se potácel ještě pár let, i když se ještě vraceli zpět ke strategiím, než zcela zmizeli v zapomnění.
Po vzestupu svých "boxových" sérií SSI vyvíjeli a vydávali i další hry na motivy TSR, ale žádná z nich nedokázala zopakovat úspěch předchozích her. V roce 1993 společnost vydala Dark Sun: Shattered Lands, CRPG z pohledu shora, založenou na stejnojmenném post-apokalyptickém settingu od TSR. Navzdory intuitivnímu ovládání a zajímavému světu hra nezískala zvláštní pozornost mezi hráči kvůli průměrné grafice, trhané animaci a spoustě chyb.
Dark Sun: Shattered Lands
SSI dokonce, podivuhodně, vydala i sequel k této hře pod názvem Wake of the Ravager v roce 1994, ale ačkoliv grafika se zlepšila, chyby se vrátily v plné síle. Jedna z nich, zvlášť zákeřná a nápadná, brzy byla pojmenována hráči Chybou (ano, ne příliš originální). Kvůli ní se monstra náhle přestala pokoušet útočit na postavy, čímž se hra stala snadným výletem, namísto napínavého dobrodružství, jak bylo zamýšleno. I když byly podobné chyby dnes snadno opraveny stahovatelnými patche, na počátku devadesátých let tato praxe, jak si jistě uvědomujete, nebyla široce rozšířena. A pokud se vám nedařilo koupit ranou verzi hry, museli jste se smířit s chybami.
SSI také vydala několik her ve svetě Ravenloft. První z nich, Ravenloft: Strahd's Possession, byla vyvinuta DreamForge a vydána v roce 1994. Jak Ultima Underworld, Strahd's Possession byla trojrozměrnou hrou z pohledu první osoby a v reálném čase, přičemž i tahový režim byl k dispozici. Pokračování s názvem Stone Prophet vyšlo v roce 1995, jeho hlavní novinkou byla zlepšená grafika a nové možnosti, jako levitace.
Ravenloft: Strahd's Possession
Obě hry využívají gotické témata a vyšly právě na vlně popularity různých vampírů, která vznikla díky uvedení „Intervju s vampírem“ Nila Jordana v roce 1994. Proč samy hry nezískaly zvláštní popularitu, je těžké říci. Možná to souvisí s recenzemi kritiků, kteří na nich nenacházeli nic pozitivního – přitom ani nic negativního. Ať tak či onak, v každém případě byly lepší než Iron & Blood: Warriors of Ravenloft od Take-Two Interactive, zkažený fighting, vydaný v roce 1996 na DOS a PlayStation.
Poslední hrou SSI podle licence TSR byla notoricky známá (mimo jiné kvůli jejímu těžko vyslovitelnému názvu) Menzoberranzan, vydaná v roce 1994 na DOS. Ještě jedna hra z pohledu třetí osoby a v reálném čase, Menzonberranzan měla vypadat, že nabízí všechno potřebné k tomu, aby se stala hitem. Dokonce se do ní dostal jedna z nejznámějších postav TSR, Drizzt Do'Urden, který je známý díky Robertu Salvatore. Co víc, vývojáři (Dreamforge) zohlednili celou kritiku a výrazně zlepšili herní engine. Ale hráči si velmi rychle stěžovali na nekonečné nudné bitvy, které ničily celý herní tempo. To je obzvlášť nápadné na začátku hry: abyste se dostali do bodu, kdy začíná něco zajímavého, museli jste se pořádně potrápit.
Menzoberranzan
Špatné prodeje těchto her a ne příliš úspěšné konzolové Slayer (1994) a Deathkeep (1995) se staly jistě tou poslední kapkou, která zlomila hřbet dohodě mezi TSR a SSI. TSR se rozhodla už nikomu nesvěřovat exkluzivní licenci a rozdala práva na výrobu svých her několika společnostem, včetně Interplay, která spolu s Black Isle v roce 1998 vydala Baldur’s Gate od BioWare. O této sérii se zmíním v některém z následujících čísel.
SSI také vydala několik dalších CRPG v té době, většinou vyvinutých společností Event Horizon (později přejmenována na Dreamforge). Mezi ně patří The Summoning (1992) a Veil of Darkness (1993), izometrické hry, opět docela chladně přijímané kritiky a hráči. V roce 1994 SSI vydala Alien Logic, další izometrickou hru, vyvinutou Cerdius Software a založenou na deskové hře Skyrealms of Jorune. Kritici chválili hru za zajímavou hratelnost a neobvyklou zápletku, ale stěžovali si na komplikovaný proces instalace a zamotaný rozhraní, a hra nakonec upadla do zapomnění.
Veil of Darkness
V roce 1995 SSI vyvinula World of Aden: Thunderscape a (ve spolupráci s Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Akce obou her se odehrává ve světě, který je podobný světu sierrských Arkanum: meče a magie zde sousedí se steampunkem. První hra prochází v režimu první osoby, ale druhá se vrací k staré dobré izometrii. Bohužel pro SSI, tyto slušně udělané a docela zajímavé hry nezískaly v té době ani nyní patřičnou pozornost ze strany fanoušků žánru.
Příběh pomalého, ale jistého pádu SSI lze shrnout jednou větou: smrt z průměrnosti. Společnost jednoduše nedokázala vytvořit další mistrovské dílo jako Pool of Radiance nebo [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Hrám jako Menzoberranzan a Shattered Lands jednoduše chybělo lesk soupeřivých her, a ani zlepšení grafiky a rozhraní nemohlo zakrýt starý engine. A nešikovné programování a testování se staly posledními hřebíčky do rakve kdysi velkého vydavatele.
AD&D: hloupý a ještě hloupější hlupáka.
Ačkoli TSR měli pravdu v tom, že SSI už není tou nejlepším kandidátem pro zastoupení jejich zájmů na trhu CRPG, se svými následujícími partnery také neuspěli hned. Mnoho následných her podle licence od firmy byly akční hry a strategie, ale vtiskly se mezi ně také pár CRPG, například [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) od Sierry a Descent to Undermountain (1998) od Interplay.
Birthright, vyvinutá Synergistic Software, je směsicí strategie, dobrodružné hry a CRPG. Je založena na úspěšné hře Birthright od TSR, a jedním z jejích předností je skvělý příběh, který vypráví o neznámém zlu jménem Gorgona, které zabíjí krále a krade jejich božskou krev, aby udrželo svou moc. Ve hře byly přítomny četné politické intriky a komplexní postavy, a kromě toho mohli hráči řídit nejen skupinu postav, ale celé království! Nakonec, za hrou stála pověst Sierry jako vydavatele mnoha hitů, včetně série Quest for Glory.
Bohužel, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) selhala z docela banálních důvodů. Více než slibná hra byla zabita chybami natolik, že ani ti nejtrpělivější hráči ji nedokázali odpustit, ale ještě větší problém byl, že se hra snažila o všechno, ale v ničem se vlastně neosvědčila.
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthright nebyla strategií, CRPG nebo adventurou – snažila se vyhovět fanouškům všech her. Ale učit se hrát tuhle směsici bylo obtížnější než dobýt Everest – fakt, který odradil snad jen ty nejdedikovanější příznivce. Takzvaný "dobrodružný mód" také přišel nevhod a vývojáři byli schopni ho do hry správně integrovat. I když má hra světlé momenty, je zcela zaslouženě zapomenuta.
Interpleyovská Descent to Undermountain se ukázala být ještě horší než Birthright. Hra se snažila vylézt na vlně popularity série Descent, přetvořením jejího střílečko-verze na potřeby CRPG. Plán se zdál být dobrý, ale v důsledku směšného času, který na vývoj zbyl, vznikla jedna z nejhorších CRPG všech dob.
Úkol přetvořit jedinečný engine pro FPS, který vyvinuli Parallax Software, na CRPG se ukázal být daleko vážnějším, než se očekávalo. Kromě hromady chyb trpěla hra celkovým nedostatkem lesku. Úrovně byly nudné a příliš podobné, a mnoha hráčům se nelíbila jejich zmatená labyrintová struktura. A bledá grafika a hloupé AI dovedly hru k očekávanému výsledku – hra téměř okamžitě skončila v koši. Nepochybně, TSR už začalo litovat svého rozchodu s SSI!
Descent to Undermountain
Naštěstí se situace radikálně změnila brzy poté s vydáním Baldur’s Gate, hry, která konečně přiměla veřejnost opět obrátit pozornost na hry podle licence TSR. O Baldur’s Gate vám řeknu v některém z následujících čísel.
Začátek Platinového Věku
Do této doby, kterou popisuji, bylo v názorech na žánr CRPG v první polovině devadesátých let dost ponuré, ale ve skutečnosti to nebylo tak špatné. Možná, že klíčovým problémem vývojářů byl pokus přizpůsobit žánr době po vydání Doom a Myst. Tyto hry dobyly trh a všichni vydavatelé šíleně toužili vydat něco podobného.
Do roku 1996 byly téměř všechny vážné PC-gamery (a spousta těch méně vážných) upgrady svých počítačů a nainstalovány novější, v té době, hardware – CD mechaniky a drahé zvukové a grafické karty. Kromě toho, co bylo dříve odrazujuící mix neslučitelných karet, se stalo normálními průmyslovými standardy, a pro ty, kdo byli ochotni plně využívat toto pokročilé vybavení, se objevily velké prostory. Credo vydavatelů bylo jednoduché: buď 3D, pohled z první osoby a reálný čas, nebo shareware. Ultima Underworld od Origin splnilo všechny body, ale příliš předběhla svou dobu. V důsledku toho byl trh otevřen pro mladé a odvážné vývojáře, kteří byli ochotni nasadit grafiku a hratelnost typu Doom na koleje CRPG, a tak na scénu přišla Bethesda.
Bethesda a The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
Bethesda se vrhla do boje s skutečně velkým kladivem – jejich série [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) i dnes se cítí skvěle. Nicméně lidé, kteří se k oslavě připojili po vydání Oblivion, nemusí znát původ série a tu důležitou roli, kterou sehrála v rozvoji žánru.
První hra ze série TES, Arena, byla vydána společností U.S. Gold na DOS v roce 1994. Stejně jako mnoho svých pokračování, Arena byla real-time hrou, z pohledu první osoby a 3D. A také tam byl obrovský svět, který obsahoval 400 měst, městeček a vesnic, dostupných k prozkoumání – to je skutečný roh hojnosti CRPG-potěšení. I když dnes hra není tak známá jako Morrowind nebo Daggerfall, nebudete muset moc usilovat, abyste našli fanoušky TES, kteří ji prohlásí nejen za nejlepší hru série, ale i za nejlepší CRPG [vložte potřebné období]. Já nevyjádřím své chvály tak daleko, ale nebudu tvrdit, že hra nezaslouží své místo mezi váženými zástupci žánru.
Arena
Můžeme říci, že Arena je kombinací dvou her ze série Ultima: The Stygian Abyss a The Black Gate. Odtud vzala první 3D, real-time a pohled z první osoby, a od druhé realistický herní svět. Hráči mohli nejen pozorovat změnu dne a noci – občas pršelo nebo sněžilo podle ročního období! Přesně tyto detaily herního světa dělají Arena tak pozoruhodnou hrou. Příběh – najít osm částí Hůlky Chaosu a použít ji k osvobození Císaře z mezidimenzionálního vězení – těžko lze považovat za originální. Hráči byli ale ohromeni neuvěřitelnou velikostí světa, otevřenou hratelností a vysokou opakovatelností (s počátkem každé nové hry se příběhové prvky nachádzely v různých lokacích – ačkoliv tento způsob zvyšování opakovatelnosti je těžké považovat za ideální).
I když hra poskytovala hráčům větší svobodu pohybu než většina jiných her tohoto typu (zvláště pokud jde o rabování obchodníků), hráči, kteří doufali v její dohrání, stejně museli splnit docela lineární řetěz úkolů. V Arena byla také slušná bojová systém – pozice kurzoru určovala typ útoku, který postava provede.
Hra je jednak daleko od dokonalosti. Ano, opět se jedná o hromadu chyb. A také v bitvách, které byly přece jen příliš složité pro většinu hráčů, a drsné systémové požadavky nenalezly teplý příbytek mezi hráči se slabými stroji. V každém případě vytvořila hra nový standard mezi podobného typu RPG a názorně ukázala, že zbývá hodně prostoru pro inovace. Bethesda byla dost laskavá, aby hru zpřístupnila zdarma, a nyní je k dispozici ke stažení na webu společnosti. Škoda, že ne všichni vývojáři berou z nich příklad!
Už nás nikdo nenutí hrát tak, jak chce nějaký neznámý strýček, můžeme ignorovat prosby princezny, potulovat se kdekoli a zaplétat se do příběhů, jejichž vývoj závisí na našich činnostech!
Trent Ward, GameSpot, 26. září 1996.
Po relativně úspěšné Arena vydala Bethesda v roce 1996 Daggerfall – hru, kterou stále považují za jednu z největších CRPG v historii žánru. Hráči dostávali do rozpočtu Tamriél, jeden z největších herních světů v historii, a také neomezené herní možnosti. Systém level-upů se stal dynamičtějším: nyní hráči zvyšovali své dovednosti prostě jejich cvičením, a rigidní systém tříd byl nahrazen svobodnějším systémem guild. Hráči mohli přizpůsobit postavy podle svých přání, následovat libovolné tvůrčí impulsy. Dokonce existuje možnost vytvořit postavu odpovědí na sérii otázek (přímo jako v Ultima), jestli chce někdo trávit méně času počítáním. Většina hráčů (pokud ne většina) brzy zapomněli na hlavní příběhovou linku a začali prostě prozkoumávat Tamriél a zlepšovat postavy.
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
Bohužel, hra znovu trpěla neuvěřitelným množstvím chyb, i když do té doby někteří hráči již mohli stahovat patche z internetu. Dalším závažným problémem byl zdeformovaný balans. Zkušení hráči se mohli velmi rychle dostat na vysokou úroveň a poté se potulovat světem, jednou ranou zabíjejí i ty nejsilnější nepřátele.
Předtím, než Bethesda vydala třetí část v hlavní sérii, vydala dva spin-offy: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) a [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire je do značné míry zjednodušenou verzí Daggerfall a více připomíná střílečku než CRPG.
Redguard se vzdal kánonů série, měnící obvyklý pohled "z očí" na pohled třetí osoby. Pokud Battlespire míří k FPS, pak Redguard je tradiční adventurní hra. Pro její dohrání potřebujete nejen mluvit s mnoha postavami, ale také hodně běhat, skákat a plavat, přesně jako v nějakém [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
Ačkoli obě hry byly docela slušné, žádná z nich nezískala takové uznání, jakým se mohla pochlubit hlavní série. Na druhou stranu vývojáři testovali různé typy hratelnosti a rozhraní.
Možná nejznámější hrou ze série The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) vyšla v roce 2002, a tou hrou byla [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind spojovala pohled z první osoby, známý z předchozích her, s pohledem z třetí osoby, jako v Redguard, a hráči mohli přepínat mezi nimi kdykoli. Brzy zjistili, že každý režim má své výhody. Například, s pohledem z třetí osoby je mnohem snazší se vyhnout dálkovým útokům.
Systém RPG byl také trochu přepracován, rozdělením vlastností postavy na dvě velké skupiny: parametry (síla, rychlost, šťastné atd.) a dovednosti (bojové, magické atd.). Parametry mohly být zvyšovány pouze při zvyšování úrovně, zatímco dovednosti byly zpevněny z používání. Zní to možná složitě, ale ve skutečnosti to bylo jednodušší, než by se dalo očekávat. Postavy, které mnoho běhají a skáčou, rychle zvyšují atletiku a akrobatiku, postavy, které rády máchají sekerou, brzy s ní budou máchat silněji a přesněji atd. Kromě používání jakékoli dovednosti pro její zpevnění mohly postavy navštěvovat instruktory, kteří byli připraveni za poplatek zvýšit určité dovednosti, a také hledat roztroušené po celém světě výukové knihy.
Nezáleží na tom, co preferujete dělat – ve Morrowind nemůžete hrát špatně.
Z manuálu [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).
Ve skutečnosti neexistuje mnoho tolik flexibilních a komplexních CRPG, jako je Morrowind. I po dokončení hlavního úkolu jsem sotva prozkoumal více než 60% její neuvěřitelného světa.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Bohužel, Morrowind má také nedostatky. Stejně jako v Daggerfall, si hráči mohli zvednout úroveň natolik, že i ti nejsilnější nepřátelé se stávali ničivými hmyzem na cestě tanku. A také v hře existuje hromada způsobů, jak oklamat RPG systém – například, prostě stát na místě a používat jedno kouzlo, tím se zpevňovat. Ať tak či onak, dokonce i dnes se ve Morrowind aktivně a rád hraje. Pro třetí hru Bethesda vydala dvě expanze: Tribunal (2002) a Bloodmoon (2003). Obě získala slušná hodnocení v tisku, přičemž druhý, by se zdálo, byl lepší.
Možná, že Bethesda nenabídla žánru nic zvlášť nového, ale poskytla slušnou alternativu, která dominovala tehdy na trhu lineárních CRPG. I když v jejich hrách byla příběh a hlavní úkol, hráči je mohli pohodlně ignorovat, a mnozí to opravdu udělali. Co je ještě důležitější, tyto hry daly hráčům prostor pro kreativitu při vytváření a rozvoji postav – to je jejich další výhoda. Hrajete svou postavou, a ne něčí jiný.
Někteří kritici říkali, že taková míra svobody staví hru na úroveň s původním stolním D&D, kde dobří dm povzbuzovali kreativní způsoby, jak posouvat se v dobrodružství. Proč by neměli nechat hráče obejít monstra, ukrást hlídaný poklad a plynule utéct? Proč by je neměli nechat krást skvělou zbroj, když se obchodník otočil? Ve většině her jsme nuceni dělat "správné" věci, ale [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) dovoluje vše rozhodnout samostatně.