Die Geschichte der Computer-Rollenspiele, Teil 8
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Die Heidnischen an den Dunklen Toren
Man hätte erwarten können, dass Origin die Engine Ultima Underworld auch für die Hauptserie nutzen würde, aber das geschah nicht. Ultima VII: Das Schwarze Tor, das im gleichen Jahr wie Der Stygische Abgrund erschien, war grafisch weit besser als seine Vorgänger, basierte jedoch immer noch auf der guten alten Draufsicht. Wahrscheinlich war die größte Änderung im Spiel der Wechsel zu einem Echtzeit-Gameplay, das die Kämpfe völlig anders gestaltete. Außerdem war dies das erste Spiel der Serie, das sich problemlos nur mit der Maus steuern ließ - im Handbuch steht, dass "Lord British dringend empfiehlt, mit der Maus zu spielen". Heute denken wir darüber nicht viel nach, aber zu dieser Zeit hatten die meisten PC-Nutzer nicht einmal Mäuse, geschweige denn betrachteten sie als Eingabegeräte.
Obwohl das Schwarze Tor es nicht gewagt hat, in 3D zu wechseln, gilt es dennoch als das beste Spiel der Ultima-Reihe, in seiner Beliebtheit vergleichbar nur mit Ultima III. Zu den Hauptvorzügen des Spiels gehörten die fesselnde Handlung, hervorragend ausgearbeitete Charaktere und ein akribisch gestalteter Weltenbau. Der Grad der Interaktivität im Spiel war einfach unglaublich. Wie viele andere CRPGs kennen Sie, in denen die Spieler Kühe melken und Babys wickeln konnten, nur weil es die Möglichkeit gab?
Kurz gesagt, Das Schwarze Tor hat unvergessliche Gefühle denen geschenkt, die 60 Stunden ihres Lebens mit dem Durchspielen verbrachten (und genau so lange dauerte es), und es wird immer treue Anhänger haben. Leider ist das Spiel völlig inkompatibel mit modernen Windows-Versionen, aber zur Freude aller ist dieses Problem lösbar - man kann Ultima VII mit Exult spielen - einem Programm, das es ermöglicht, das Spiel auf modernen Betriebssystemen zu starten.
Ultima VII: Das Schwarze Tor
Die Handlung von Das Schwarze Tor ist im Vergleich zu anderen Spielen dieser Epoche recht kompliziert, und wie in den anderen Spielen der Ultima-Reihe ist sie voller Hinweise auf Religion und Politik. Zu Beginn des Spiels trifft der Avatar auf den berüchtigten Wächter und wird dessen Spott ausgesetzt, bevor er in Britannien ankommt, wo seit dem letzten Besuch der Spieler etwa 200 Jahre vergangen sind. Er kommt genau rechtzeitig an - zu einem gerade vollzogenen rituellen Mord. Später erfährt er von einem Kult namens „Bruderschaft“, der, wie einige Kritiker glauben, eine Anspielung auf die Scientology-Kirche ist.
Vielleicht haben die Spieler die Charaktere des Spiels sogar mehr geliebt als die Handlung; sie sind hier viel besser ausgearbeitet als in vielen anderen CRPGs. Anstatt einfach nur an einem Ort zu stehen und auf die Spieler zu warten, um Quests zu vergeben oder den Weg zu weisen, gehen sie umher und erledigen alltägliche Dinge und gehen nachts sogar schlafen. Die Dialoge mit diesen Charakteren waren ebenfalls überzeugender, und es gab mehrere Themen, über die man sprechen konnte. Das Spiel wurde auch für sein offenes Gameplay gelobt. In Das Schwarze Tor gibt es sehr wenige künstliche Einschränkungen - ein Fakt, der unerfahrenen Spielern als sowohl fesselnd als auch beängstigend erscheinen konnte. Es ist nicht schwer, in eine Situation zu geraten, in der Sie einfach durch die Welt wandern, ohne die geringste Ahnung zu haben, was als Nächstes zu tun ist. Natürlich wird das Fehlen präziser Anweisungen diejenigen nicht beunruhigen, die mit Rogue und anderen Sandbox-Spielen aufgewachsen sind, während diejenigen, die an "mach X, dann Y, und dann Z" in Spielen gewöhnt sind, schnell die Orientierung verlieren könnten.
Um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie fesselnd die Welt von Das Schwarze Tor sein kann, zitiere ich hier einen Auszug aus einer detaillierten Rezension von Oleg Roschin auf der Webseite Mobygames. Irgendwann traf Roschins Gruppe auf ein Einhorn, das, so die Legenden, nur mit Jungfrauen spricht. Roschins Avatar war glücklicherweise tatsächlich ein Jungfrau, also fand ein interessantes Gespräch zwischen ihnen statt. Doch vor dem nächsten Besuch beim Einhorn hatte der Avatar mit einer Prostituierten im "Piratenlager" geschlafen, und das Einhorn weigerte sich, mit ihm zu sprechen. Wie gewohnt ist Harrysts Botschaft leicht zu verstehen: Ja, Sie können sündigen, aber früher oder später müssen Sie dafür bezahlen. Etwas später wird ein ähnliches Maß an Interaktivität in der [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)-Reihe von Bethesda auftreten.
Origin veröffentlichte im selben Jahr ein Add-On für das Spiel mit dem Titel Die Schmiede der Tugend, und 1993 erschien Schlangeninsel. Anstatt es Ultima VIII zu nennen, wählte Garriott den Titel Ultima VII: Teil Zwei. So ein merkwürdiges Prinzip scheint die Folge von Garriotts Überzeugung gewesen zu sein, dass zwei nummerierte Teile von Ultima niemals dieselbe Engine verwenden sollten.
Schlangeninsel, womöglich, teilte die Engine mit dem Schwarzen Tor, war aber viel linearer und handlungsorientierter als ihr Vorgänger - ein Fakt, der die Kritiker freudig aufteilte. Die Handlung beginnt 18 Monate nach den Ereignissen des ersten Teils, und im Verlauf der Geschichte müssen die Charaktere eine Reise zur Schlangeninsel unternehmen, um das Gleichgewicht wiederherzustellen, das durch den Wächter gestört wurde. Offensichtlich wurde das Spiel unter dem Druck des neuen Besitzers von Origin, Electronic Arts, sehr schnell entwickelt, wodurch es eine Fülle von Sackgassen gab (den unglücklichen Spielern, die in eine solche gerieten, blieb nichts anderes übrig, als vorherige Speicherstände wiederherzustellen). Der Kampf zwischen Origin und Electronic Arts erinnert unweigerlich an den früheren Konflikt zwischen Garriott und Sierra On-Line. Auch dieser Konflikt führte zur Schaffung eines nicht besonders gelungenen Spiels in der Serie, Ultima II. Im selben Jahr veröffentlichte Origin ein Add-On für das Spiel mit dem Titel Silber Samen.
Ultima VII: Teil Zwei - Schlangeninsel
Für einen Moment von dem Hauptthema abschweifend, möchte ich erwähnen, dass 1997 Ultima Collection für DOS und Windows veröffentlicht wurde - eine Sammlung, die die ersten 9 Spiele der Serie (einschließlich des Ports von Akalabeth für PC) und beide Erweiterungen beinhaltete. Leider funktionieren nicht alle Spiele gut auf Windows, aber ein wenig Mühe und ein Programm wie DOSBox können sie dazu bringen.
1994 veröffentlichte Origin Ultima VIII: Pagan, ein recht fragwürdiges Spiel, das bei den Fans der vorherigen Teile nicht besonders gut ankam. Garriott kehrte erneut zurück zu den Entwicklern und entschied, dass die Spieler physische, nicht geistige Übungen benötigten. Daher kann der Avatar in Pagan, wie in vielen Konsolen-Hits dieser Zeit, rennen, springen und auf beweglichen Plattformen klettern. Kämpfe verwandelten sich in eine Serie schneller Mausklicks, bei denen Geschwindigkeit und nicht strategisches Denken gefragt war. Wie zu erwarten war, enttäuschte das Spiel einige Fans stark und begeisterte andere, aber alle standen in dem Punkt einhellig überein, dass es den Standards von Ultima nicht entsprach. Viele der Neuerungen, die Das Schwarze Tor zum Erfolg führten, wie die realistische Wechselwirkung von Tag und Nacht, wurden auf ein Minimum reduziert oder ganz ignoriert. Als wäre das nicht genug, um Pagan der öffentlichen Verbrennung zu übergeben, gab es so viele Bugs im Spiel, dass selbst die härtesten Fans der vorherigen Teile verwirrt waren. Und erneut machte Garriott EA für alles verantwortlich und für die lächerliche Zeitspanne, die für die Produktion des Spiels vorgesehen war. Aber das Schlimmste sollte noch kommen.
Ultima VIII: Pagan
Das Schlimmste geschah 1999, als Ultima IX: Ascension erschien, die die Fans noch mehr enttäuschte als Pagan. Das Problem diesmal war Garriotts Politik, der allen versprochen hatte, dass das Spiel näher an den klassischen Vertretern der Ultima-Reihe sein würde, und er fragte sogar Fans um Rat. Die Fans gaben fleißig Ratschläge. Leider ging von Anfang an alles schief, und während der Entwicklung wurden mindestens 4 Versionen des Spielcodes geschrieben.
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) war zur gleichen Zeit ebenfalls in Produktion, was ohne Zweifel für Chaos in der Entwicklung von Ascension sorgte. Das Endprodukt erwies sich als fehlerhaft und noch mehr auf Action ausgerichtet als Pagan, und die zu diesem Zeitpunkt bereits kanonische isometrische Perspektive wurde durch vollständiges 3D in der Third-Person-Ansicht ersetzt.
Die meisten Kritiker zerfetzten Ascension in der Luft, aber seltsamerweise fand das Spiel auch treue Fans. Sowohl Gegner als auch Unterstützer waren zahlreich. Eine der Hauptbeschwerden war, dass das Spiel eher ein Action-Adventure als ein echtes CRPG sei - eine Folge des eingeschränkten Rollenspielsystems des Spiels und der linearen Handlung. Die Fans des Schwarzen Tors waren ebenfalls verärgert über die „Auferlegung“ zahlreicher Handlungselemente, wie etwa der Liebesgeschichte, die, wie einige ausdrückten, von den Entwicklern den Fans „in den Hals gestopft“ wurde.
Ultima IX: Ascension
Doch niemand beschwerte sich über die ansprechende Grafik, die Rückkehr des Zyklus von Tag und Nacht und die großartige Musik sowie die hohe Interaktivität. Doch die Kombination aus ausdrucksloser Vertonung, farblosen Dialogen und langweiligen Charakteren half dem Spiel natürlich nicht, die Herzen der Fans der vorherigen Teile und anderer Spielertypen zu erobern. Selbst eine spezielle Ausgabe unter dem Titel Dragon Edition, die ein paar Sammelstücke enthielt - ein Zugeständnis an die alten und verehrten Spiele der Reihe - fand bei den Fans keinen Anklang. Ich glaube, man muss nicht hinzufügen, dass Ascension ein sehr trauriges Ende für diese großartige Reihe war. Es ist, als würde Lucas direkt nach der Veröffentlichung von "Jar Jar und die Ewoks retten Weihnachten" sterben.
Die Gothic Reihe
Obwohl Ascension völlig gescheitert ist, haben die Deutschen von Piranha Bytes erfolgreich nachgelegt, indem sie die Grenzen der Genres weiter verschieben. Die Gothic-Reihe begann im November 2001, und das erste Spiel präsentierte den Spielern eine vollständig dreidimensionale Welt in der Third-Person-Ansicht und Echtzeit-Gameplay. Der Spielablauf konzentrierte sich auf das Lösen von Rätseln unter Verwendung verschiedener Gegenstände und recht komplexen Arcade-Kämpfen.
Das Spiel ist am bekanntesten für seine düstere, realistische Welt und offenes Gameplay, das an Die [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) erinnert, jedoch mit einem Fokus auf die Interaktion mit Charakteren. Trotz der umständlichen Steuerung und Bugs eroberte das Spiel die Herzen vieler treuer Fans. 2003 veröffentlichten Piranha Bytes [Gothic II](/games?search=Gothic II), und 2006 erblickte der dritte Teil das Licht der Welt. Beide Spiele unterschieden sich von ihren Vorgängern durch verbesserte Grafik und Steuerung.
Wenn die Spiellandschaft aussieht wie ein Bild von einer Postkarte, aber der Heldenschild im Schulterknochen steckt, sollte sich jemand ernsthaft Gedanken über das Qualitätssicherungssystem machen.
Tim Takett in seiner Rezension zu [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18. Dezember 2006.
In mancher Hinsicht sind diese Spiele den früher erwähnten deutschen Spielen der [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania)-Reihe ähnlich. Sie haben etwas, um Spieler anzuziehen, aber aus irgendeinem Grund haben sie nicht die verdiente Anerkennung unter den Spielern gefunden ("Nur nicht in Russland, Matt, nur nicht in Russland!" - Anmerkung des Übersetzers-Gotofago). Obwohl eine der Ursachen sicherlich die starke Konkurrenz war, gibt es auch andere Erklärungen für die eher mäßigen Bewertungen dieser Reihe. Im zweiten Teil beispielsweise war die vertonte Sprache und die Übersetzung ins Englische misslungen, und die dritte Teil wurde durch Tausende von Bugs ruiniert.
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
Die Kritiker verziehene den Spielen auch die umständliche Kampfsystem, obwohl sie hinsichtlich ihrer Qualität nicht zu einem einheitlichen Urteil kamen.
Der Fall von SSI: Königreiche, die leicht zu vergessen sind.
Wenn Ultima 1999 endgültig den Bach runterging, geriet SSI bereits 1993 stetig auf die schiefe Bahn. Obwohl dieser Entwickler und Verlag stolz durch das Goldene Zeitalter mit lizenzierten TSR-Spielen "Gold" und "Schwarze Boxen" gegangen ist, führten Spiele im Stil von [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) dazu, dass die Fans der Firma den Rücken kehrten. Wie dem auch sei, SSI kämpfte noch ein paar Jahre, obwohl sie wieder auf Strategien umschwenkten, bevor sie schließlich im Nirwana verschwand.
Nach dem Höhepunkt ihrer "Box-Reihen" entwickelte und veröffentlichte SSI auch andere Spiele im TSR-Setting, aber keines von ihnen konnte den vorherigen Spielen den Erfolg wiederholen. Im Jahr 1993 veröffentlichte die Firma Dark Sun: Shattered Lands, ein CRPG mit Draufsicht, basierend auf dem gleichnamigen post-apokalyptischen Setting von TSR. Trotz einfacher Steuerung und einer faszinierenden Welt erhielt das Spiel nicht besonders viel Aufmerksamkeit von den Spielern wegen der mittelmäßigen Grafik, ruckelnden Animationen und vielen Bugs.
Dark Sun: Shattered Lands
Seltsamerweise veröffentlichte SSI sogar ein Sequel zu dem Spiel mit dem Titel Wake of the Ravager im Jahr 1994, aber obwohl die Grafik besser wurde, kamen die Bugs in vollem Umfang zurück. Einer davon, besonders bösartig und auffällig, wurde bald von den Spielern als der Bug bekannt (ja, nicht besonders originell). Er führte dazu, dass Monster plötzlich aufhörten, den Charakter anzugreifen, wodurch das Spiel zu einem leicht fröhlichen Abenteuer wurde, anstatt einer spannenden Herausforderung. Während solche Bugs heute leicht mit herunterladbaren Patches behoben werden können, war eine solche Praxis zu Beginn der Neunzigerjahre, wie Sie sich vorstellen können, nicht weit verbreitet. Und wenn Sie Pech hatten und eine frühe Version des Spiels kauften, mussten Sie mit den Fehlern leben.
SSI veröffentlichte auch mehrere Spiele im Ravenloft-Setting. Das erste davon, Ravenloft: Strahd's Possession, wurde 1994 von DreamForge entwickelt und veröffentlicht. Wie Ultima Underworld war Strahd's Possession ein dreidimensionales Spiel mit der Aussicht aus der ersten Person und in Echtzeit, obwohl auch ein rundenbasierter Modus verfügbar war. Die Fortsetzung mit dem Titel Stone Prophet erschien 1995, und ihre Hauptneuheiten waren verbesserte Grafik und neue Möglichkeiten, wie Levitation.
Ravenloft: Strahd's Possession
Beide Spiele exploitierten Gotik-Themen und erschienen genau zur Zeit des Aufschwungs der Popularität von Vampiren, die durch die Veröffentlichung von Neil Jordans "Interview mit einem Vampir" im Jahr 1994 ausgelöst wurde. Warum die Spiele selbst keinen besonderen Erfolg hatten, ist schwer zu sagen. Vielleicht hängt das mit den Kritikerbewertungen zusammen, die in ihnen nichts Gutes und nichts Schlechtes fanden. Wie dem auch sei, sie waren in jedem Fall besser als Iron & Blood: Warriors of Ravenloft, der von Take-Two Interactive veröffentlichte faule Beat'em Up aus dem Jahr 1996, das für DOS und PlayStation erschienen ist.
Das letzte Spiel von SSI, das auf TSR lizenziert wurde, war das berüchtigte (unter anderem wegen seines schwer auszusprechenden Titels) Menzoberranzan, das 1994 für DOS veröffentlicht wurde. Noch ein Spiel mit der Third-Person-Perspektive und in Echtzeit, Menzoberranzan hatte scheinbar alles, was notwendig war, um ein Hit zu werden. Auch einer der berühmtesten Charaktere von TSR, Drizzt Do'Urden, verdankt seine Popularität Robert Salvatore. Darüber hinaus haben die Entwickler (Dreamforge) die gesamte Kritik berücksichtigt und die Spielengine erheblich verbessert. Aber die Gamer beschwerten sich sehr schnell über endlose langweilige Kämpfe, die den gesamten Spielrhythmus störten. Dies war besonders zu Beginn des Spiels auffällig: um zu dem Punkt zu gelangen, an dem endlich etwas Interessantes begann, musste man sich ganz schön anstrengen.
Menzoberranzan
Schlechte Verkaufszahlen dieser Spiele und nicht besonders erfolgreiche Konsolenspiele wie Slayer (1994) und Deathkeep (1995) wurden zweifellos zu dem Strohhalm, der das Rückgrat des Abkommens zwischen TSR und SSI brach. TSR beschloss, keine Exklusivlizenzen mehr zu verkaufen und verteilte die Rechte zur Produktion ihrer Spiele an mehrere Firmen, darunter Interplay, die 1998 zusammen mit Black Isle Baldur’s Gate von BioWare herausbrachten. Über diese Reihe werde ich in einer der nächsten Ausgaben berichten.
SSI veröffentlichte auch mehrere andere CRPGs zu dieser Zeit, hauptsächlich entwickelt von der Firma Event Horizon (später in Dreamforge umbenannt). Dazu gehören The Summoning (1992) und Veil of Darkness (1993), isometrische Spiele, die wieder ziemlich gleichgültig von Kritikern und Spielern aufgenommen wurden. Im Jahr 1994 veröffentlichte SSI Alien Logic, ein weiteres isometrisches Spiel, das von Cerdius Software entwickelt und auf dem Tischspiel Skyrealms of Jorune basierte. Die Kritiker lobten das Spiel für sein fesselndes Gameplay und ungewöhnliche Handlung, klagten jedoch über den komplizierten Installationsprozess und die verwirrende Benutzeroberfläche, und das Spiel fiel letztlich in Vergessenheit.
Veil of Darkness
Im Jahr 1995 entwickelte SSI World of Aden: Thunderscape und (gemeinsam mit Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Beide Spiele spielen in einer Welt, die der Welt von Sierras Arkanum ähnelt: Hier begegnen sich Schwerter und Magie mit Steampunk. Das erste Spiel findet im First-Person-Modus statt, das zweite kehrt zur guten alten Isometrie zurück. Leider erhielten diese gut gemachten und ziemlich unterhaltsamen Spiele von den Genre-Fans weder damals noch jetzt die gebührende Aufmerksamkeit.
Die Geschichte des langsamen, aber stetigen Falls von SSI könnte in einem Satz zusammengefasst werden: Der Tod durch Mittelmäßigkeit. Die Firma konnte einfach kein weiteres Meisterwerk wie Pool of Radiance oder [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) schaffen. Spielen wie Menzoberranzan und Shattered Lands fehlte es einfach an dem Glanz der Spiele der Konkurrenz, und selbst grafische Verbesserungen und ein verbessertes Interface konnten die alte Engine nicht verbergen. Unprofessionalität in Programmierung und Testen wurden die letzten Nägel in den Sarg des einst großen Verlegers.
AD&D: Dumm und noch dümmer.
Obwohl TSR recht hatte, zu glauben, dass SSI nicht mehr der beste Kandidat war, um ihre Interessen auf dem Markt der CRPGs zu vertreten, hatten sie auch bei ihren nächsten Partnern nicht sofort Erfolg. Viele der folgenden lizenzierten Spiele waren Action- und Strategiespiele, aber unter ihnen gab es auch ein paar CRPGs, beispielsweise [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) von Sierra und Descent to Undermountain (1998) von Interplay.
Birthright, entwickelt von Synergistic Software, ist eine Mischung aus Strategie, Abenteuerspiel und CRPG. Es basiert auf dem erfolgreichen Spiel Birthright von TSR, und einer seiner Vorzüge ist die großartige Handlung, die von einem unbekannten Übel namens Gorgona erzählt, das Könige umbringt und ihr göttliches Blut stiehlt, um seine Macht zu erhalten. Das Spiel enthält viele politische Intrigen und facettenreiche Charaktere, und die Spieler konnten nicht nur eine Gruppe von Charakteren steuern, sondern das gesamte Königreich! Schließlich baute das Spiel auf dem Ruf von Sierra als Herausgeber vieler Hits, einschließlich der Quest for Glory-Reihe, auf.
Leider fiel [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) aus ziemlich banalen Gründen durch. Das vielversprechende Spiel war so voller Bugs, dass selbst die geduldigsten Spieler es nicht verzeihen konnten, und ein noch größeres Problem war, dass das Spiel sich um alles kümmerte, aber nichts davon wirklich richtig machte.
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthright war kein Strategie-, CRPG- oder Abenteuerspiel – es versuchte, Fans aller Spiele zufrieden zu stellen. Aber es war schwieriger, in dieses Durcheinander hineinzukommen, als den Everest zu erobern - ein Fakt, der allen Menschen, die nicht die loyalen Fans waren, nicht entgangen sein dürfte. Der sogenannte "Abenteuer-Modus" war ebenfalls unangebracht, und die Entwickler konnten ihn nicht ordentlich in das Spiel integrieren. Obwohl es helle Momente in dem Spiel gibt, wurde es durchaus verdient in Vergessenheit geraten.
Das von Interplay entwickelte Descent to Undermountain war noch schlimmer als Birthright. Das Spiel versuchte, auf der Welle der Popularität der Descent-Reihe zu surfen, indem es die Shooter-Engine für CRPG-Zwecke umgestaltete. Der Plan schien gut zu sein, aber aufgrund der lächerlichen Zeitspanne, die für die Entwicklung zur Verfügung gestellt wurde, entstand eines der schlechtesten CRPGs aller Zeiten.
Die Herausforderung, eine exzellente Engine für FPS, die von Parallax Software entwickelt wurde, für CRPG-Zwecke umzubauen, erwies sich als viel ernster, als ursprünglich angenommen. Neben einer Vielzahl von Bugs litt das Spiel unter einem allgemeinen Mangel an Polierung. Die Levels waren langweilig und zu gleichförmig, und vielen Spielern gefiel deren verwirrende labyrinthartige Struktur nicht. Und die blasse Grafik und der dumme KI führten schließlich zum erwarteten Ergebnis – das Spiel landete sofort im Mülleimer. Ohne Zweifel begann TSR bereits, über ihre Trennung von SSI zu bedauern!
Descent to Undermountain
Glücklicherweise änderte sich alles radikal bald mit der Veröffentlichung von Baldur’s Gate, einem Spiel, das die Öffentlichkeit endlich dazu brachte, wieder auf die TSR-lizenzierten Spiele zu achten. Über Baldur’s Gate werde ich in einer der nächsten Ausgaben berichten.
Der Aufstieg des Platinzeitalters
Das Bild, das ich bis jetzt von mir geschildert habe, war in der ersten Hälfte der Neunziger ziemlich düster, aber alles in allem war es nicht so schlecht. Vielleicht war das Hauptproblem der Entwickler, das Genre mit der Zeit in Einklang zu bringen, nachdem Doom und Myst erschienen waren. Diese Spiele stürmten den Markt, und alle Verleger brannten darauf, etwas Ähnliches herauszubringen.
Bis 1996 hatten fast alle ernsthaften PC-Spieler (und viele nicht so ernsthafte) ihre Computer aufgerüstet und die fortschrittlichste Hardware - CD-Laufwerke sowie teure Audio- und Grafikkarten - installiert. Darüber hinaus verwandelte sich das, was früher ein abstoßendes Durcheinander inkompatibler Karten war, in normale Industriestandards, und für diejenigen, die bereit waren, diese ausgeklügelte Hardware in vollem Umfang zu nutzen, eröffneten sich große Möglichkeiten. Das Credo der Verleger war einfach: entweder 3D, First-Person-Ansicht und Echtzeit oder Shareware. Ultima Underworld von Origin erfüllte all diese Kriterien, war jedoch viel zu ihrer Zeit voraus. Daher war der Markt offen für junge und mutige Entwickler, die Grafik und Gameplay im Doom-Stil auf CRPG-Schienen bringen wollten, und Bethesda trat auf die Bühne.
Bethesda und die [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
Bethesda kam mit einem wirklich großen Holzprügel in den Kampf - ihre [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)-Reihe fühlt sich heute großartig an. Allerdings wissen die Leute, die nach dem Erscheinen von Oblivion zu der Feier gekommen sind, möglicherweise nicht um die Ursprünge der Reihe und die wichtige Rolle, die sie bei der Entwicklung des Genres gespielt hat.
Das erste Spiel der TES-Serie, Arena, wurde 1994 von U.S. Gold für DOS veröffentlicht. Wie viele ihrer Fortsetzungen war Arena ein Echtzeitspiel, mit der Aussicht aus der ersten Person und in 3D. Und es gab eine riesige Welt mit 400 Städten, Stadtteilen und Dörfern, die erforscht werden konnten - eine wahre Schatzkiste für CRPG-Freuden. Obwohl heute kaum jemand das Spiel so gut kennt wie Morrowind oder Daggerfall, muss man nicht lange nach TES-Fans suchen, die es als nicht nur das beste Spiel der Reihe, sondern auch als das beste CRPG [in einem bestimmten Zeitraum einfügen] bezeichnen. Ich werde nicht so weit gehen in meinen Lobeshymnen, aber ich werde auch nicht leugnen, dass das Spiel einen respektablen Platz unter den angesehenen Vertretern des Genres einnimmt.
Arena
Man könnte sagen, dass Arena eine Kombination aus zwei Spielen der Ultima-Reihe war: Der Stygische Abgrund und Das Schwarze Tor. Aus dem ersten Spiel übernahm es 3D, Echtzeit und die Draufsicht, aus dem zweiten die realistische Spielwelt. Spieler konnten nicht nur den Wechsel von Tag und Nacht erfahren - manchmal regnete es oder schneite es je nach Jahreszeit! Diese Details der Spielwelt machen Arena zu einem bemerkenswerten Spiel. Die Handlung - die acht Teile des Stabs des Chaos zu finden und ihn zu nutzen, um den Kaiser aus dem interdimensionalen Gefängnis zu befreien - kann man nicht als besonders originell bezeichnen. Aber die Gamer waren von der unglaublichen Größe der Welt, dem offenen Gameplay und der hohen Wiederspielbarkeit beeindruckt (mit dem Beginn jedes neuen Spiels waren die Handlungselemente an verschiedenen Orten platziert - obwohl diese Methode zur Erhöhung der Wiederspielbarkeit nicht als ideal bezeichnet werden kann).
Obwohl das Spiel den Gamers größeren Spielraum ließ als die meisten anderen Spiele dieser Art (besonders was das Ausrauben von Händlern anging), mussten die Spieler doch eine ziemlich lineare Questreihe abschließen, wenn sie Arena beenden wollten. Arena hatte auch ein passables Kampfsystem - die Position des Cursors bestimmte die Art des Angriffs, die der Charakter ausführen würde.
Das Spiel bleibt jedoch von der Perfektion weit entfernt. Ja, ja, es geht wieder um die vielen Bugs. Außerdem waren die Kämpfe für die meisten Gamer recht kompliziert, und die strengen Systemanforderungen fanden bei den Gamers mit schwächeren Maschinen keinen warmen Empfang. In jedem Fall setzte das Spiel neue Standards für diese Art von RPGs und zeigte klar, dass noch viel Raum für Innovationen vorhanden war. Bethesda war so nett, das Spiel kostenlos zu machen, und es ist jetzt für den Download auf der Website des Unternehmens verfügbar. Schade, dass nicht alle Entwickler ein Beispiel an ihnen nehmen!
Wir werden nicht mehr dazu gezwungen, so zu spielen, wie es ein unbekannter Onkel möchte; wir können die Bitten der Prinzessin ignorieren, wo wir wollen herumschlendern und uns in Geschichten verwickeln, deren Verlauf von unseren Handlungen abhängt!
Trent Ward, GameSpot, 26. September 1996.
Nach dem relativ erfolgreichen Arena veröffentlichte Bethesda 1996 Daggerfall – ein Spiel, das bis heute als eines der größten CRPGs in der Geschichte des Genres gilt. Die Spieler erhielten Tamriel, eine der größten Spielwelten in der Geschichte, und unbegrenzte Gameplay-Möglichkeiten zur Verfügung. Das Level-Ausscheidungssystem wurde dynamischer: Jetzt erhöhten die Spieler einfach ihre Fähigkeiten, indem sie sie übten, und das starre Klassensystem wurde durch ein flexibleres Guildensystem ersetzt. Die Spieler konnten ihre Charaktere nach Belieben gestalten, ihre kreativen Impulse folgen. Es gibt sogar die Möglichkeit, einen Charakter zu erstellen, indem man eine Reihe von Fragen beantwortet (genau wie in Ultima), wenn jemand einfach keine Lust hat, sich mit Zahlen auseinanderzusetzen. Tatsächlich vergaßen viele Spieler (wenn nicht sogar die meisten) schnell die Hauptgeschichte und begannen einfach, Tamriel zu erkunden und ihren Charakter zu verbessern.
Die [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
Leider war das Spiel wieder voller unglaublicher Menge von Bugs, obwohl zu diesem Zeitpunkt einige Gamer bereits Patches aus dem Internet herunterladen konnten. Ein weiteres ernsthaftes Problem war das verzerrte Gleichgewicht. Erfahrene Spieler konnten sehr schnell aufsteigen und dann durch die Welt gehen, wobei sie selbst die stärksten Gegner mit einem einzigen Schlag besiegten.
Bevor Bethesda den dritten Teil der Hauptserie herausbrachte, veröffentlichte das Unternehmen zwei Spin-Offs: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) und [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire ist im Wesentlichen eine vereinfachte Version von Daggerfall und ähnelt mehr einem Shooter als einem CRPG.
Redguard weicht von den Kanonen der Reihe ab, indem sie die gewohnte "aus den Augen"-Ansicht gegen die Third-Person-Ansicht eintauscht. Wenn Battlespire sich in Richtung FPS neigt, ist Redguard ein traditionelles Abenteuerspiel. Für its Durchspielen muss man nicht nur mit einer Menge von Charakteren sprechen, sondern auch viel laufen, springen und schwimmen – genau wie in einem [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
Obwohl beide Spiele ziemlich gut waren, erlangte keines von ihnen die Anerkennung, die die Hauptreihe vorzuweisen hat. Deshalb kamen die Entwickler jedoch nicht in Versuchung, mit verschiedenen Spieltypen und Benutzeroberflächen zu experimentieren.
Möglicherweise ist das bekannteste Spiel der [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)-Reihe das Jahr 2002 erschienen und hieß [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind kombinierte die First-Person-Perspektive, die man aus den vorherigen Spielen kennt, mit der Third-Person-Perspektive, wie in Redguard, und die Spieler konnten während des Spiels zwischen beiden Modi wechseln. Bald stellten sie fest, dass jeder Modus seine eigenen Vorteile hatte. Zum Beispiel ist es einfacher, sich in der Third-Person-Perspektive vor Fernkampfattacken zu ducken.
Das Rollenspielsystem wurde ebenfalls leicht überarbeitet, indem die Eigenschaften des Charakters in zwei große Gruppen aufgeteilt wurden: Parameter (Stärke, Geschwindigkeit, Glück usw.) und Fähigkeiten (Kampf-, Magiefähigkeiten usw.). Parameter konnten nur beim Steigern des Levels erhöht werden, während Fähigkeiten mit der Nutzung von selbst verbessert wurden. Das klingt vielleicht etwas kompliziert, war aber in der Tat ganz einfach. Charaktere, die viel laufen und springen, verbessern schnell ihre Athletik und Akrobatik, Charaktere, die gerne Äxte schwingen, werden bald kräftiger und präziser mit ihnen und so weiter. Neben der Verwendung irgendeiner Fähigkeit, um diese zu verbessern, können Charaktere auch zu Lehrern gehen, die bereit sind, gegen Gebühr bestimmte Fähigkeiten für sie zu steigern, sowie verstreute Lehrbücher im gesamten Spielwelt zu suchen.
Es spielt keine Rolle, womit Sie beschäftigt sind - in Morrowind kann man nicht falsch spielen.
Aus dem Handbuch von [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).
In der Tat gibt es nicht viele CRPGs, die so flexibel und komplex wie Morrowind sind. Selbst nach dem Abschluss der HauptQuest habe ich immer noch kaum mehr als 60% von ihrer unglaublichen Welt erforscht.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Leider hat Morrowind auch seine Nachteile. Wie in Daggerfall konnten die Spieler so schnell aufsteigen, dass selbst die stärksten Gegner nur noch Insekten auf dem Weg zum Tank wurden. Und es gibt viele Möglichkeiten, das Rollenspielsystem auszutricksen - zum Beispiel einfach nur an Ort und Stelle stehen und einen Zauber wirken, um sich so hoch zu leveln. Wie dem auch sei, auch heute spielen die Leute in Morrowind aktiv und mit Freude. Für das dritte Spiel veröffentlichte Bethesda zwei Add-Ons: Tribunal (2002) und Bloodmoon (2003). Beide erhielten in der Presse recht gute Bewertungen, während die zweite wahrscheinlich die bessere war.
Vielleicht brachte Bethesda dem Genre nichts ganz Neues, aber sie boten eine gute Alternative zu den zu der Zeit vorherrschenden linearen CRPGs. Obwohl diese Spiele auch eine Handlung und eine Hauptquest enthalten, konnten die Spieler sie in Ruhe ignorieren, und viele taten genau dies. Was noch wichtiger ist, diese Spiele ermöglichten es den Gamern, viel Freiheit bei der Schaffung und Entwicklung ihrer Charaktere zu genießen - dies ist ein weiterer Vorteil. Sie spielen Ihren Charakter, nicht jemand anderen.
Einige Kritiker sagten, dass ein solcher Grad an Freiheit das Spiel auf eine Stufe mit dem ursprünglichen Tischspiel D&D stellt, in dem gute Dungeon Master kreative Wege zur Beute und zum Vorankommen in Abenteuern förderten. Warum nicht die Gamer die Möglichkeit geben, einem Monster auszuweichen, den bewachten Schatz zu stehlen und einfach zu fliehen? Warum nicht erlauben, eine gute Rüstung zu stehlen, während der Händler sich abwendet? Die meisten Spiele zwingen einen dazu, "richtige" Dinge zu tun, aber [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) erlauben es, alles selbst zu entscheiden.
Andere Echtzeit-3D-CRPGs.
Natürlich waren auch andere Entwickler nicht bereit, Bethesda diesen köstlichen Marktanteil kampflos zu überlassen. Sobald Arena und Daggerfall das gesamte technische und kommerzielle Potential solcher Spiele demonstrierten, schlossen sich auch andere Unternehmen den Gewinnern an.
Einige dieser Spiele haben wir bereits erwähnt - etwa Shadows Over Riva und die letzten beiden [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). Obwohl Shadows Over Riva eine Absicherung suchte: Die Welt wurde in der First-Person-Perspektive erkundet, während die Kämpfe die Spieler in die unbeholfene Isometrie starrten.
Eine ambitioniertere Ablenkung war der Versuch von Westwood, in den Markt mit ihrem Guardians of Destiny, dem zweiten Spiel in der [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore)-Reihe einzusteigen. Die 1997 veröffentlichte Spiele versuchte, von der Popularität von Live-Video-Spielen (denken Sie an [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) oder Gabriel Knight II) zu profitieren und war einfach voller solcher Szenen. Außerdem war sie voller Arcade-Elemente, einschließlich Zeitaufgaben und einer Notwendigkeit viel zu laufen und zu springen.
[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)
Das letzte Spiel der Reihe, [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III), weigerte sich, Live-Video zugunsten von Motion-Capture und einfacher Vertonung zu verwenden, wurde jedoch von Kritikern dennoch als das schwächste Spiel der Reihe angesehen. Den Spielern war nicht gestattet, ihren eigenen Charakter zu erstellen, und alle beschwerten sich über das einseitige Gameplay, die ungleiche Grafik und die Notwendigkeit, die Charaktere ständig zu füttern. Außerdem wurde das Spiel von Bugs überwältigt, was natürlich seiner Reputation nicht zugute kam.
Vielen Dank an Midest für den hervorragenden Offline-Editor.