Histoire des jeux de rôle sur ordinateur, partie 8

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Les païens aux Portes Sombres

On pouvait s'attendre à ce qu'Origin utilise le moteur Ultima Underworld pour créer des jeux de la série principale, mais cela ne s'est pas produit. Ultima VII: The Black Gate, sortie la même année que The Stygian Abyss, était graphiquement bien meilleure que ses prédécesseurs, mais se basait toujours sur la bonne vieille vue de dessus. Peut-être le plus grand changement dans le jeu était le passage au gameplay en temps réel, rendant les combats complètement différents. De plus, c'était le premier jeu de la série qui pouvait être contrôlé avec seulement une souris – le manuel indiquait que « Lord British recommande fortement de jouer avec une souris ». Aujourd'hui, nous n'y pensons pas particulièrement, mais à l'époque, la plupart des utilisateurs de PC n'avaient même pas de souris et ne les considéraient certainement pas comme des dispositifs de jeu.

Bien que Black Gate n'ait pas osé passer au 3D, il est tout de même considéré comme le meilleur jeu de la série Ultima, rivalisant en popularité seulement avec Ultima III. Les principaux atouts du jeu étaient son intrigue captivante, ses personnages bien développés et son monde minutieusement conçu. Le niveau d'interactivité dans le jeu était tout simplement incroyable. Combien connaissez-vous d'autres CRPG dans lesquels les joueurs traitaient des vaches et changeaient les couches des bébés juste parce qu'ils en avaient la possibilité ?

En somme, The Black Gate a offert des sensations inoubliables à ceux qui ont passé 60 heures de leur vie à le terminer (et cela prenait effectivement ce temps-là), et il semble toujours avoir des fans dévoués. Malheureusement, le jeu est complètement incompatible avec les Windows modernes, mais pour le plus grand bonheur de tous, ce problème est résolvable – il est possible de jouer à Ultima VII en utilisant Exult, un programme permettant de le faire tourner sur des systèmes d'exploitation modernes.

Ultima VII: The Black Gate

L'intrigue de The Black Gate est assez complexe par rapport à d'autres jeux de l'époque, et, comme dans d'autres jeux de la série Ultima, elle regorge d'allusions à la religion et à la politique. Au début du jeu, l'Avatar rencontre le tristement célèbre Gardien et subit ses moqueries, puis il est emporté en Britannia, où près de 200 ans se sont écoulés depuis la dernière visite des joueurs. Il arrive juste à temps – à un endroit où vient d'avoir lieu un meurtre rituel. Par la suite, il apprend l'existence d'un culte appelé "La Fraternité", qui, selon certains critiques, fait allusion à l'Église de Scientologie.

Peut-être encore plus que l'intrigue, les joueurs ont aimé les personnages du jeu, qui sont ici bien plus développés que dans de nombreux autres CRPG. Plutôt que de simplement rester sur place et d'attendre que le joueur vienne chercher une quête ou des indications, ils se déplacent et effectuent des tâches quotidiennes, et même la nuit, ils vont dormir. Les dialogues avec ces personnages sont également plus convaincants, et il était possible de discuter de plusieurs sujets. Le jeu a aussi été acclamé pour son gameplay ouvert. Dans The Black Gate, il y a très peu de limitations artificielles – un fait qui a pu sembler à la fois fascinant et effrayant pour les nouveaux joueurs. Il était assez facile de se retrouver dans une situation où l'on se baladait dans le monde sans la moindre idée de ce qu'il fallait faire ensuite. Bien sûr, le manque d'instructions précises ne fera pas peur à ceux qui ont grandi avec Rogue et d'autres jeux sandbox, mais ceux qui étaient habitués à "faire X, puis Y, puis Z" dans les jeux peuvent rapidement perdre leur orientation.

Juste pour que vous puissiez imaginer à quel point le monde de Black Gate peut être captivant, je vais citer un extrait de la critique détaillée d'Oleg Roshin sur le site Mobygames. À un moment donné, le groupe de Roshin a rencontré une licorne, qui, comme le disent les légendes, ne parle qu'aux vierges. L'Avatar de Roshin, heureusement, s'est révélé être un vierge, ce qui a conduit à un dialogue intéressant. Cependant, avant sa prochaine visite à la licorne, l'Avatar a couché avec une prostituée dans le "Repère du Pirate", et celle-ci a refusé de lui parler. Comme d'habitude, le message de Garriott est facile à comprendre : oui, vous pouvez pécher, mais tôt ou tard, vous devrez en subir les conséquences. Un peu plus tard, un niveau d'interactivité similaire apparaîtra dans la série [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) de Bethesda.

Origin a sorti cette même année une extension pour le jeu intitulée The Forge of Virtue, et en 1993, Serpent Isle est sorti. Au lieu de l'appeler Ultima VIII, Garriott a opté pour le titre Ultima VII: Part Two. Ce principe étrange semble être le résultat de la conviction de Garriott que deux parties numérotées de Ultima ne devraient jamais avoir le même moteur.

Serpent Isle, peut-être, partageait le moteur avec Black Gate, mais était beaucoup plus linéaire et axée sur l'intrigue que son prédécesseur – un fait qui a divisé les critiques à peu près également entre ces jeux. L'intrigue commence 18 mois après la fin des événements de la première partie, et au fil de l'histoire, les personnages doivent entreprendre un voyage vers l'Île des Serpents pour rétablir l'équilibre perturbé par le Gardien. Apparemment, à cause de la pression du nouveau propriétaire d'Origin, Electronic Arts, le développement du jeu a été très rapide, et en fin de compte, il se retrouvait avec de nombreux cul-de-sacs (ceux qui se retrouvaient dans l'un d'eux devaient restaurer des sauvegardes précédentes). Le conflit entre Origin et Electronic Arts rappelle de manière inéluctable un conflit antérieur entre Garriott et Sierra On-Line. Ce conflit avait également conduit à la création d'un des jeux les moins réussis de la série, Ultima II. La même année, Origin a sorti une extension pour le jeu intitulée Silver Seed.

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

En s'éloignant pendant un instant du sujet principal, je dirai qu'en 1997, une Ultima Collection a été publiée pour DOS et Windows – un ensemble comprenant les neuf premiers jeux de la série (y compris le port Akalabeth pour PC) et les deux extensions. Malheureusement, tous les jeux ne fonctionnent pas correctement sur Windows, mais un peu d'effort et un programme comme DOSBox peuvent les y faire passer.

En 1994, Origin a sorti Ultima VIII: Pagan, un jeu plutôt contestable qui n'a pas suscité beaucoup de joie parmi les fans des parties précédentes. Garriott est revenu au développement et a décidé que les joueurs avaient besoin d'exercices physiques plutôt que mentaux. Ainsi, comme dans de nombreux hits de consoles de cette époque, dans Pagan, l'Avatar peut courir, sauter et grimper sur des plateformes mobiles. Les combats sont devenus (ou ont été élevés, selon votre point de vue) une série de clics rapides de souris, et la victoire nécessitait désormais de la vitesse plutôt que de la pensée stratégique. Comme on pouvait s'y attendre, le jeu a profondément déçu certains fans et enchanté d'autres, mais tout le monde s'accordait à dire qu'il n'était pas à la hauteur des standards Ultima. De nombreuses innovations ayant permis le succès de The Black Gate, telles que le changement réaliste du jour et de la nuit, ont été considérablement réduites ou complètement ignorées. Comme si cela ne suffisait pas pour condamner Pagan à une exécution publique, le jeu regorgeait de bugs, si bien que même les fans les plus endurcis des parties précédentes étaient déconcertés. Encore une fois, Garriott a blâmé EA et le temps ridicule alloué au développement du jeu. Mais le pire restait à venir.

Ultima VIII: Pagan

Le pire s'est produit en 1999 avec la sortie de Ultima IX: Ascention, qui a déçu encore plus les fans que Pagan. Le problème cette fois était la politique de Garriott, qui avait promis à tout le monde un jeu qui serait plus proche des représentants classiques de la série Ultima, et il avait même demandé des conseils aux fans. Les fans ont été très assidus dans leurs recommandations. Malheureusement, dès le début, tout ne s'est pas déroulé comme prévu et au cours du développement, au moins 4 versions de code de jeu ont été écrites.

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) était également en production à l'époque, ce qui a sans doute ajouté du chaos au développement d'Ascension. Le produit final s'est avéré être un jeu encore plus orienté action que Pagan, et la perspective isométrique qui était devenue canonique a été remplacée par une vue complète en 3D à la troisième personne.

La plupart des critiques ont démoli Ascension en morceaux, mais bizarrement, le jeu avait aussi ses fans dévoués. Beaucoup se sont prononcés des deux côtés. Une des plaintes principales – que le jeu est plutôt un action-aventure qu'un vrai CRPG – découle du système de jeu de rôle limité et de l'intrigue linéaire. Les fans de The Black Gate ont également été indignés par la "contrainte" de nombreux événements narratifs, comme une histoire d'amour, que, selon certains, les développeurs ont "forcé dans la gorge des fans".

Ultima IX: Ascention

Cependant, personne ne s'est plaint des graphismes décentes, du retour du cycle jour/nuit et de la excellente musique, ainsi que de la haute interactivité. Mais la combinaison d'une narration peu convaincante, de dialogues ennuyeux et de personnages fades n'a pas aidé le jeu à conquérir le cœur des fans des parties précédentes ni d'autres catégories de joueurs. Même l'édition spéciale sous le titre Dragon Edition, qui contenait quelques gadgets – un clin d'œil aux anciens et plus vénérés jeux de la série – n'a pas ravi le public. Il ne fait aucun doute que Ascension est devenu une fin très triste pour cette grande série. C'est comme si Lucas était mort juste après la sortie du film "Jar Jar et les Ewoks sauvent Noël".

La série Gothic

Bien que Ascension ait été un échec total, les Allemands de Piranha Bytes ont réussi à prospérer, repoussant encore plus les limites des genres. La série Gothic a commencé en novembre 2001, et le premier jeu a instantanément présenté aux joueurs un monde entièrement tridimensionnel avec une vue à la troisième personne et un gameplay en temps réel. Le jeu était centré sur la résolution d'énigmes en utilisant divers objets et des combats d'arcade assez complexes.

Le jeu est principalement célèbre pour son monde sombre et réaliste et son gameplay ouvert, rappelant The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), mais en se concentrant sur l'interaction avec les personnages. Malgré des contrôles maladroits et des bugs, le jeu a conquis le cœur de nombreux fans dévoués. En 2003, Piranha Bytes a sorti [Gothic II](/games?search=Gothic II), et en 2006, la troisième partie a vu le jour. Les deux jeux se caractérisaient par une meilleure graphisme et un contrôle amélioré.

Lorsque le paysage de jeu ressemblait à une image d'une carte postale, mais que le bouclier du Héros s'accrochait à son os épaule, il est peut-être temps de réfléchir sérieusement à la qualité du contrôle.

Tim Takett dans sa critique de [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18 décembre 2006.

D'une certaine manière, ces jeux ressemblent un peu aux jeux allemands de la série [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania) déjà mentionnés auparavant. Ils ont quelque chose pour attirer les joueurs, mais pour une raison quelconque, elles n'ont pas reçu la reconnaissance qu'elles méritaient parmi les joueurs (pas en Russie, Matt, juste pas en Russie ! – note de l'éditeur gothique). Bien qu'une des raisons soit sans doute la forte concurrence, il existe d'autres explications aux évaluations plutôt moyennes de ces jeux. Dans la deuxième partie, par exemple, un doublage peu réussi et une traduction en anglais, tandis que la troisième partie a été massacrées par des milliers de bugs.

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

Les critiques n'ont pas pardonné aux jeux pour leur système de combat maladroit, bien qu'ils n'aient jamais réussi à se mettre d'accord sur leur qualité.

La chute de SSI : des royaumes faciles à oublier.

Si Ultima s'est finalement effondrée en 1999, SSI a commencé à descendre rapidement dès 1993. Bien que ce développeur et éditeur ait fièrement traversé l'âge d'or avec des jeux licenciés de la TSR, comme les "boîtes dorée" et "noire", des jeux comme [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) ont amené les fans à se détourner de la société. Quoi qu'il en soit, SSI a souffert encore quelques années, bien qu'ils se soient finalement reconvertis aux stratégies avant de disparaître définitivement.

Après le sommet de ses séries « boîtes », SSI a également développé et publié d'autres jeux sous licence TSR, mais aucun d'eux n'a réussi à reproduire le succès de ses jeux précédents. En 1993, la société a sorti Dark Sun: Shattered Lands, un CRPG avec une vue de dessus basé sur le même monde post-apocalyptique de TSR. Malgré un contrôle intuitif et un monde intrigant, le jeu n'a pas attiré beaucoup d'attention des joueurs en raison de graphismes médiocres, d'une animation saccadée et de nombreux bugs.

Dark Sun: Shattered Lands

Étonnamment, SSI a même sorti une suite au jeu intitulée Wake of the Ravager en 1994, mais bien que les graphismes se soient améliorés, les bugs ont entièrement refait surface. L'un d'eux, particulièrement vilain et perceptible, a rapidement été surnommé par les joueurs le Bug (et oui, pas très original). À cause de cela, les monstres cessaient soudainement d'attaquer le personnage, ce qui transformait le jeu en une promenade au lieu d'une aventure palpitante, comme cela était prévu. Bien que de tels bugs soient aujourd'hui facilement corrigés par des patchs téléchargeables, au début des années 90, cette pratique, vous comprenez, n'était pas répandue. Et si vous aviez la malchance d'acheter une version précoce du jeu, vous deviez vous contenter de ces erreurs.

SSI a également sorti plusieurs jeux dans l'univers de Ravenloft. Le premier d'entre eux, Ravenloft: Strahd's Possession, a été développé par DreamForge et sorti en 1994. Comme Ultima Underworld, Strahd's Possession était un jeu en 3D à la première personne et en temps réel, bien que le mode tour par tour soit également disponible. La suite, intitulée Stone Prophet, est sortie en 1995, ses principales innovations étant des graphiques améliorés et des nouvelles capacités, telles que la lévitation.

Ravenloft: Strahd's Possession

Les deux jeux exploitent des thèmes gothiques et ont été publiés juste au moment où la popularité des vampires a explosé, grâce à la sortie de "Entretien avec un vampire" de Neil Jordan en 1994. Pourquoi les jeux eux-mêmes n'ont pas remporté un grand succès reste difficile à dire. Cela peut être dû aux critiques qui n'y trouvaient rien de bon – mais également pas de mauvais. Quoi qu'il en soit, ils étaient de toute façon mieux que Iron & Blood: Warriors of Ravenloft de Take-Two Interactive, un horrible jeu de combat sorti en 1996 sur DOS et PlayStation.

Le dernier jeu de SSI sous licence TSR fut la tristement célèbre Menzoberranzan, sortie en 1994 sur DOS. Encore un autre jeu à la première personne et en temps réel, Menzoberranzan semblait avoir tout ce qu'il fallait pour devenir un succès. Il comportait même l'un des personnages les plus célèbres de TSR, Drizzt Do'Urden, qui a dû sa popularité à R.A. Salvatore. De plus, les développeurs (Dreamforge) avaient tenu compte de toutes les critiques et ont considérablement amélioré le moteur de jeu. Mais les joueurs se sont rapidement mis à râler sur d'ennuyeuses batailles infinies qui perturbaient tout rythme de jeu. Cela est particulièrement perceptible au début du jeu : pour arriver à un moment où quelque chose d'intéressant commence, il fallait vraiment fournir des efforts.

Menzoberranzan

Les faibles ventes de ces jeux et les jeux de console Slayer (1994) et Deathkeep (1995) ont sans aucun doute été la dernière goutte qui a fait déborder le vase entre TSR et SSI. TSR a décidé de ne plus vendre d'exclusivité à personne et a attribué les droits de production de ses jeux à plusieurs entreprises, dont Interplay, qui, en collaboration avec Black Isle, a sorti Baldur’s Gate de BioWare en 1998. Je parlerai de cette série dans l'un de prochains épisodes.

SSI a également publié plusieurs autres CRPG à l'époque, principalement développés par Event Horizon (rebaptisée plus tard Dreamforge). Parmi eux figurent The Summoning (1992) et Veil of Darkness (1993), des jeux isométriques qui ont de nouveau reçu des critiques plutôt indifférentes de la part des critiques et des joueurs. En 1994, SSI a sorti Alien Logic, un autre jeu isométrique, développé par Cerdius Software et basé sur le jeu de table Skyrealms of Jorune. Les critiques ont salué le jeu pour son gameplay captivant et son intrigue unique, mais se sont plaints de la procédure d'installation compliquée et de l'interface déroutante, et le jeu a finalement sombré dans l'oubli.

Veil of Darkness

En 1995, SSI a développé World of Aden: Thunderscape et (en collaboration avec Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Les deux jeux se déroulent dans un monde similaire à celui de Arkanum de Sierra : ici, épées et magie côtoient le steampunk. Le premier jeu se joue à la première personne, mais le second revient à la bonne vieille isométrie. Malheureusement pour SSI, ces jeux, correctement réalisés et assez captivants, n'ont reçu aucune attention méritée de la part des fans du genre, ni alors, ni maintenant.

L'histoire de la lente mais sûre chute de SSI peut se résumer en une phrase : mort par médiocrité. La société n'a tout simplement pas réussi à créer un autre chef-d'œuvre comme Pool of Radiance ou [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Des jeux comme Menzoberranzan et Shattered Lands manquaient simplement du brillant des jeux concurrents, et même les améliorations graphiques et d'interface n'ont pas pu cacher le vieux moteur. Un programme et un testage maladroits ont été les derniers clous dans le cercueil de cet ancien grand éditeur.

AD&D : stupide et encore plus stupide.

Bien que TSR ait eu raison de penser que SSI n'était plus le meilleur candidat pour représenter leurs intérêts sur le marché des CRPG, ils n'ont pas obtenu immédiatement de succès avec leurs prochains partenaires. Beaucoup des jeux licenciés de la société qui ont suivi étaient des action et des stratégies, mais parmi eux se deux CRPG se glissaient, comme [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) de Sierra et Descent to Undermountain (1998) d'Interplay.

Birthright, développé par Synergistic Software, est un mélange de stratégie, de jeu d'aventure et de CRPG. Il est basé sur le jeu à succès Birthright de TSR, et l'un de ses points forts est son excellent scénario, racontant le mal inconnu nommé Gorgona, qui tue des rois et vole leur sang divin pour maintenir son pouvoir. Le jeu comportait de nombreuses intrigues politiques et des personnages nuancés, et les joueurs pouvaient gérer non seulement une bande de personnages, mais tout un royaume ! Enfin, le jeu était soutenu par la réputation de Sierra en tant qu'éditeur de nombreux succès, notamment la série Quest for Glory.

Malheureusement, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) a échoué pour des raisons assez banales. Un jeu prometteur a été semé de bugs à tel point que même les joueurs les plus patients ne pouvaient lui pardonner, mais un autre problème plus important était que le jeu s'attaquait à tout mais n'atteignait rien de véritablement efficace.

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthright n'était pas une stratégie, un CRPG ou un jeu d'aventure - elle essayait de satisfaire les fans de tous les genres. Mais apprendre à jouer à ce mélange était plus difficile que de conquérir l'Everest - un fait qui n'a pas démotivé que les fans les plus dévoués. Le soi-disant "mode aventure" s'est également avéré mal placé, et les développeurs n'ont pas réussi à l'intégrer correctement dans le jeu. Bien qu'il y ait des moments brillant dans le jeu, elle a été oubliée à juste titre.

Le Descent d’Interplay à Undermountain s'est révélé encore pire que Birthright. Le jeu a tenté de tirer parti de la popularité de la série Descent en adaptant son moteur de tir aux besoins du CRPG. Le plan semblait bon, mais en raison du temps ridicule alloué au développement, le résultat fut l'un des pires CRPG de tous les temps.

La tâche de transformer un moteur FPS sympathique, développé par Parallax Software, pour un CRPG, s'est révélée bien plus sérieuse que prévu. En plus d'une multitude de bugs, le jeu souffrait d'un manque général de finition. Les niveaux étaient ennuyeux et trop identiques, et de nombreux joueurs n'ont pas aimé leur structure labyrinthique déroutante. De plus, des graphismes fades et une IA stupide ont conduit le jeu à la fin inévitable – il a immédiatement été jeté à la poubelle. Il ne fait aucun doute que TSR commençait à regretter sa rupture avec SSI !

Descent to Undermountain

Heureusement, les choses ont radicalement changé peu après avec la sortie de Baldur’s Gate, un jeu qui a enfin attiré à nouveau l'attention des gens sur les jeux sous licence TSR. Je parlerai de Baldur’s Gate dans un des prochains épisodes.

L'aube de l'Âge d'Argent

L'image que je brosse du genre CRPG au début des années 90 était plutôt sombre, mais en réalité, tout n'était pas si mauvais. Peut-être que le problème clé des développeurs était de moderniser le genre après la sortie de Doom et Myst. Ces jeux ont pris le marché d'assaut, et tous les éditeurs désiraient désespérément sortir quelque chose de similaire.

À partir de 1996, presque tous les PC gamers sérieux (et beaucoup de moins sérieux) avaient mis à jour leurs ordinateurs et installé le matériel le plus récent de l'époque – des lecteurs de CD et chers cartes son et graphiques. De plus, ce qui était auparavant un tas peu attrayant de cartes incompatibles devenait des normes industrielles normales, et pour ceux qui étaient prêts à exploiter tout ce matériel avancé, de grands espaces s'ouvraient. Le credo des éditeurs était simple : soit du 3D, vue à la première personne et en temps réel, soit du shareware. Ultima Underworld d'Origin remplissait tous ces critères, mais était beaucoup trop en avance sur son temps. Par conséquent, le marché était ouvert aux jeunes et audacieux développeurs prêts à mettre la graphisme et le gameplay à la manière de Doom sur les rails des CRPG, et c'est alors que Bethesda est apparu.

Bethesda et The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)

Bethesda est entrée dans la bataille avec un vrai gros bâton – leur série [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) se porte encore très bien aujourd'hui. Cependant, ceux qui se sont joints à la fête après la sortie de Oblivion peuvent ne pas connaître les origines de la série et le rôle important qu'elle a joué dans le développement du genre.

Le premier jeu de la série TES, Arena, a été publié par U.S. Gold sur DOS en 1994. Comme beaucoup de ses suites, Arena était un jeu en temps réel, à la première personne et en 3D. De plus, il comportait un monde gigantesque de 400 villes, bourgs et villages à explorer – un véritable cornucopia de plaisirs CRPG. Bien que le jeu ne soit pas aussi connu aujourd'hui que Morrowind ou Daggerfall, vous n'aurez pas à chercher longtemps pour trouver des fans de TES qui la proclament non seulement comme le meilleur jeu de la série mais aussi comme le meilleur CRPG de [insérer période appropriée]. Je ne vais pas aller aussi loin dans mes louanges, mais je ne nierai pas que le jeu a une place digne parmi les représentant les plus respectés du genre.

Arena

On peut dire que Arena est une combinaison de deux jeux de la série Ultima : The Stygian Abyss et The Black Gate. Du premier, le jeu a pris 3D, temps réel et vue à la première personne, alors que du second, un monde de jeu réaliste. Les joueurs n'étaient pas seulement capables d'assister à la transition du jour et de la nuit – il pleuvait aussi ou neigeait parfois selon la saison ! C'est vraiment les subtilités du monde du jeu qui font de Arena un jeu si remarquable. L'intrigue – trouver les huit parties du Bâton du Chaos et l'utiliser pour libérer l'Empereur d'une prison interdimensionnelle – n'est guère originale. Cela dit, les gamers ont été impressionnés par la taille incroyable du monde, le gameplay ouvert et la grande rejouabilité (à chaque nouvelle partie, des objets narratifs se trouvaient dans différents lieux – bien que ce genre d'augmenter la rejouabilité soit discutable).

Bien que le jeu offrait aux gamers plus de liberté d'action que la plupart des autres jeux de ce type (surtout en ce qui concerne le vol dans les magasins), les joueurs qui espéraient le terminer devaient tout de même suivre une chaîne de quêtes assez linéaire. Dans Arena, le système de combat était également assez bon – la position du curseur déterminait le type d'attaque que le personnage exécuterait.

Le jeu, cependant, est loin d'être parfait. Oui, oui, encore une fois à cause de la multitude de bugs. Et aussi à cause de combats qui étaient tout de même plutôt difficiles pour la plupart des gamers, et les exigences système sévères n'ont pas été bien accueillies parmi les joueurs avec des machines faibles. Quoi qu'il en soit, le jeu a établi une nouvelle norme parmi les RPG de ce genre et a clairement montré qu'il restait de la place pour l'innovation. Bethesda a été suffisamment gentille pour rendre le jeu gratuit, et maintenant il est disponible en téléchargement libre sur le site de la société. Il est dommage que tous les développeurs ne prennent pas exemple sur eux !

Nous ne sommes plus forcés de jouer comme le veut un oncle inconnu, nous pouvons ignorer les appels de la princesse, errer où nous le souhaitons et nous engager dans des histoires dont le développement dépend de nos actions !

Trent Ward, GameSpot, 26 septembre 1996.

Après le succès relatif d'Arena, Bethesda a sorti en 1996 Daggerfall – un jeu qui est encore considéré comme l'un des plus grands CRPG de l'histoire du genre. Les joueurs avaient accès à Tamriel, l'un des plus grands mondes de jeu de l'histoire, ainsi qu'à des possibilités de gameplay illimitées. Le système de montée de niveau est devenu plus dynamique : désormais, les joueurs augmentaient leurs compétences juste en les pratiquant, et le rigide système de classes a été remplacé par un système de guildes plus libre. Les joueurs pouvaient personnaliser leurs personnages comme ils le souhaitaient, suivant leurs propres élans créatifs. Il y a même la possibilité de créer un personnage en répondant à une série de questions (comme dans Ultima), si quelqu'un ne veut pas se casser la tête avec des chiffres. En fait, beaucoup de joueurs (si ce n'est la plupart) oubliaient rapidement la quête principale et commençaient simplement à explorer Tamriel et à améliorer leur personnage.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall

Malheureusement, le jeu était à nouveau rempli d'une quantité incroyable de bugs, bien que certains joueurs aient pu télécharger des patchs depuis Internet à ce moment-là. Un autre problème sérieux était le déséquilibre. Les joueurs expérimentés pouvaient rapidement devenir trop puissants et se promenaient ensuite dans le monde, tuant d'un seul coup même les ennemis les plus forts.

Avant de sortir la troisième partie carrée de la série principale, Bethesda a publié deux spin-offs : [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) et [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire représentait en grande partie une version simplifiée de Daggerfall, et ressemblait plus à un FPS qu'à un CRPG.

Redguard, quant à à lui, s'éloigne des canons de la série, changeant la vue classique en première personne pour une vue à la troisième personne. Si Battlespire penche vers le FPS, Redguard est un jeu d'aventure traditionnel. Pour le terminer, il fallait non seulement discuter avec une multitude de personnages mais aussi beaucoup courir, sauter et nager, comme dans un [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).

[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)

Bien que les deux jeux soient assez bons, aucun d'eux n'a réussi à gagner la reconnaissance que la série principale aurait pu revendiquer. Cependant, les développeurs ont expérimenté différents types de gameplay et d'interface.

Peut-être le jeu le plus connu de la série The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) est sorti en 2002, et il s'agit de [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind a combiné la vue à la première personne, familière des précédents jeux, avec la vue à la troisième personne, comme dans Redguard, permettant aux joueurs de basculer entre les deux à tout moment. Bientôt, ils découvrirent que chaque mode avait ses avantages. Avec la vue à la troisième personne, par exemple, il était plus facile d'esquiver les attaques à distance.

Le système de jeu de rôle a également été légèrement modifié, en divisant les attributs du personnage en deux grandes catégories : les paramètres (force, vitesse, chance, etc.) et les compétences (combattants, magiques, etc.). Les attributs ne pouvaient être augmentés qu'à chaque montée de niveau, tandis que les compétences étaient développées au fur et à mesure de leur usage. Cela semble peut-être compliqué, mais en réalité, c'était très simple. Les personnages qui couraient et sautaient beaucoup faisaient rapidement progresser leur athlétisme et leur acrobatie, tandis que ceux qui aimaient manier la hache, finiraient par frapper plus fort et avec plus de précision, et ainsi de suite. En plus d'utiliser une compétence pour la développer, les personnages pouvaient faire appel à des instructeurs prêts à augmenter certaines compétences contre paiement, et chercher des livres d'apprentissage dispersés dans le monde.

Peu importe ce que vous préférez faire – dans Morrowind, il n'y a pas de mauvaise façon de jouer.

Extrait du manuel de [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).

En vérité, il n'existe pas beaucoup de CRPG aussi flexibles et complexes que Morrowind. Même après avoir terminé la quête principale, je n'avais à peine exploré plus de 60 % de son monde incroyable.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Malheureusement, Morrowind a également ses défauts. Comme dans Daggerfall, les joueurs pouvaient monter si rapidement en niveaux que même les ennemis les plus puissants devenaient de simples insectes sur le chemin d'un tank. De plus, le jeu présentait une multitude de moyens de tromper le système de jeu de rôle, par exemple en se tenant simplement immobile et en utilisant un sort, en devançant ainsi le niveau. Quoi qu'il en soit, même aujourd'hui, les joueurs s'amusent et jouent encore à Morrowind. Pour le troisième jeu, Bethesda a publié deux addons : Tribunal (2002) et Bloodmoon (2003). Tous deux ont reçu de bonnes critiques dans la presse, bien que le second ait probablement été mieux reçu.

Peut-être que Bethesda n'a pas offert grand-chose de vraiment nouveau au genre, mais ils ont fourni une bonne alternative aux CRPG linéaires qui dominaient le marché à l'époque. Bien que leurs jeux comprennent également une histoire et une quête principale, les joueurs pouvaient facilement les ignorer, et beaucoup le faisaient effectivement. Plus important encore, ces jeux ont accordé aux gamers une grande liberté créative dans la création et le développement de leurs personnages – encore un de leurs atouts. Vous jouez votre personnage, et non celui de quelqu'un d'autre.

Certaines critiques ont déclaré qu'un tel degré de liberté plaçaient le jeu au même niveau que l'original jeu de société D&D, dans lequel de bons maîtres de donjon encourageaient des voies créatives pour avancer dans l'aventure. Pourquoi ne pas permettre aux joueurs d'esquiver un monstre, de voler un trésor gardé et de s'enfuir tranquillement ? Pourquoi ne pas leur permettre de subtiliser une bonne armure pendant que le marchand est distrait ? Dans la plupart des jeux, nous sommes contraints à faire les choses « correctement », mais [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) permet aux joueurs de prendre leurs propres décisions.