Istoria jocurilor video de rol, partea 8
\[post\]Istoria jocurilor video de rol pe calculator, partea 1\[/post\]
[post]Istoria jocurilor video de rol pe calculator, partea 2[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol pe calculator, partea 3[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol pe calculator, partea 4[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol pe calculator, partea 5[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol pe calculator, partea 6[/post]
[post]Istoria jocurilor video de rol pe calculator, partea 7[/post]
Păgânii de la Porțile Întunecate
S-ar fi putut aștepta ca Origin să folosească motorul Ultima Underworld și pentru a crea jocurile din seria principală, dar acest lucru nu s-a întâmplat. Ultima VII: The Black Gate, lansată în același an cu The Stygian Abyss, a fost grafic mult mai bună decât predecesoarele sale, dar încă s-a bazat pe vechiul și bunul punct de vedere de sus. Poate cea mai mare schimbare din joc a fost trecerea la gameplay-ul în timp real, datorită căruia bătăliile s-au desfășurat complet diferit. În plus, a fost primul joc din serie care putea fi controlat confortabil doar cu ajutorul mouse-ului – în manual se menționează că "Lord British recomandă cu tărie să joci folosind mouse-ul". Astăzi nu ne gândim prea mult la asta, dar pe atunci majoritatea utilizatorilor de PC nu aveau chiar mouse-uri, iar cu siguranță nu le considerau drept dispozitive de joc.
Deși Black Gate nu a îndrăznit să treacă la 3D, este în continuare considerat cel mai bun joc din seria Ultima, comparabil în popularitate doar cu Ultima III. Cele mai mari calități ale jocului au fost o poveste captivantă, personaje excelent conturate și un univers meticulos dezvoltat. Nivelul de interactivitate din joc a fost pur și simplu incredibil. Câte alte CRPG știți în care jucătorii mulgeau vacile și schimbau scutecele bebelușilor pur și simplu pentru că era posibil?
În general, The Black Gate a oferit senzații de neuitat celor care au petrecut 60 de ore din viața lor pentru a-l finaliza (exact atât timp a durat), și, se pare, va avea mereu fani devotați. Din păcate, jocul este complet incompatibil cu Windows-urile moderne, dar, spre bucuria tuturor, această problemă este rezolvabilă – în Ultima VII se poate juca folosind Exult – un program care permite rularea acestuia pe OS-uri moderne.
Ultima VII: The Black Gate
Povestea din The Black Gate este destul de complexă în comparație cu alte jocuri din acea epocă, și, ca în celelalte jocuri din seria Ultima, este plină de referințe la religie și politică. La începutul jocului, Avatarul se întâlnește cu celebrul Gardian și este supus batjocurilor acestuia, iar apoi este purtat în Britannia, la aproximativ 200 de ani de la ultima vizită a jucătorilor. Este purtat exact la timp și în locul potrivit – într-un loc unde tocmai a avut loc o ucidere ritualică. Ulterior, el află despre un cult numit „Frăția”, care, după cum cred unii critici, face referire la Biserica Scientologică.
Poate că, mai mult decât povestea, jucătorii au îndrăgit personajele jocului, care aici sunt mult mai bine dezvoltate decât în multe alte CRPG-uri. În loc să stea pur și simplu pe loc și să aștepte ca jucătorul să le ofere o quest sau o direcție, ele se plimbă și se ocupă cu activități zilnice, iar noaptea chiar se duc la culcare. Dialogurile cu aceste personaje au fost, de asemenea, mai convingătoare, și se putea discuta pe mai multe subiecte. Jocul a fost, de asemenea, lăudat pentru gameplay-ul său deschis. În The Black Gate sunt foarte puține restricții artificiale – un fapt care ar putea părea captivant dar și înfricoșător jucătorilor mai neexperimentați. Este destul de ușor să ajungi în situații în care vei hoinări prin lume fără cea mai mică idee despre ce să faci mai departe. Desigur, lipsa de indicații precise nu va speria pe cei crescuți cu Rogue și alte jocuri sandbox, dar cei obișnuiți cu „fă X, Y, iar apoi Z” în jocuri pot foarte repede să-și piardă orientarea.
Doar pentru a vă face o idee despre cât de captivant poate fi lumea Black Gate, voi aduce un extras din detaliatul review al lui Oleg Roșchin de la Mobygames. Într-un moment dat, grupul lui Roșchin s-a întâlnit cu un unicorn, care, după cum se spune în legende, vorbește doar cu fetele și băieții virgin. Avatarul lui Roșchin, din fericire, s-a dovedit a fi virgin, așa că între ei a avut loc un dialog interesant. Dar înainte de următoarea vizită la unicorn, Avatarul a dormit cu o prostituată în „Cove of the Pirate”, iar acesta a refuzat să vorbească cu el. După cum este de obicei, mesajul lui Garriott este ușor de înțeles: da, poți să păcătuiești, dar va trebui să plătești pentru asta mai devreme sau mai târziu. Puțin mai târziu, un astfel de nivel de interactivitate va apărea și în seria [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) de la Bethesda.
Origin a lansat în același an o expansiune pentru joc numită The Forge of Virtue, iar în 1993 a apărut Serpent Isle. În loc să o numească Ultima VIII, Garriott a ales titlul Ultima VII: Part Two. Aceasta idee ciudată pare să fi fost consecința convingerii lui Garriott că două părți numerotate ale Ultima nu ar trebui niciodată să aibă același motor.
Serpent Isle, poate că împarte motorul cu Black Gate, dar a fost mult mai liniară și orientată pe poveste decât predecesoarea sa – un fapt care a divizat părerile criticilor aproximativ în jumătate între aceste jocuri. Povestea începe la 18 luni după evenimentele primei părți, iar pe parcursul poveștii personajele trebuie să facă o călătorie pe Insula Șerpilor pentru a restabili echilibrul perturbat de Gardian. Evident, din cauza presiunii noului proprietar al Origin, Electronic Arts, jocul a fost realizat foarte rapid, și în final a fost plin de multe fundători (cei nefericiți care ajungeau într-unul dintre acestea erau nevoiți să-și refacă salvările anterioare). Conflictul dintre Origin și Electronic Arts amintește cu ușurință de conflictul mai vechi dintre Garriott și Sierra On-Line. Acest conflict a dus de asemenea la crearea unei jocurile nu foarte reușite din serie, Ultima II. În același an 1993, Origin a lansat un addon pentru joc sub numele de Silver Seed.
Ultima VII: Partea a Doua - Serpent Isle
Făcând o mică pauză de la subiectul principal, voi menționa că în 1997 a fost lansată Ultima Collection pentru DOS și Windows – o colecție care includea primele 9 jocuri din serie (inclusiv portul Akalabeth pentru PC) și ambele expansiuni. Din păcate, nu toate jocurile funcționează bine pe Windows, dar eforturi minime și un program de tip DOSBox pot face să funcționeze.
În 1994, Origin a lansat Ultima VIII: Pagan, un joc destul de controversat, care nu a adus o bucurie specială fanilor părților anterioare. Garriott s-a întors din nou la dezvoltare și a decis că jucătorii au nevoie de exerciții fizice, nu mentale. De aceea, ca în multe hituri de pe consolele din acea vreme, în Pagan Avatarul putea să alerge, să sară și să se cațere pe platforme în mișcare. Bătăliile au fost reduse (sau crescute, în funcție de cum preferați) la o serie rapidă de clicuri de mouse, iar pentru a câștiga acum era nevoie de viteză, nu de gândire strategică. Așa cum era de așteptat, jocul a dezamăgit profund unii fani și a încântat pe alții, dar toți s-au pus de acord că standardelor Ultima nu s-a ridicat deloc. Multe dintre inovațiile care au dus la succesul The Black Gate, cum ar fi schimbarea realistă a zilei și a nopții, au fost reduse la minim sau complet ignorate. Ca și cum nu ar fi fost suficient pentru a condamna Pagan la o ardere publică, jocul a fost atât de plin de bug-uri, încât chiar și cei mai răbdători fani ai jocurilor anterioare au fost aduși în confuzie. Și din nou, Garriott a aruncat vina asupra EA și asupra timpului ridicol alocat producției jocului. Dar cea mai rea parte, totuși, era încă înainte.
Ultima VIII: Pagan
Cele mai rele lucruri s-au întâmplat în 1999, când a fost lansată Ultima IX: Ascension, dezamăgind fanii și mai mult decât Pagan. Problema de data aceasta a fost politica lui Garriott, care a promis tuturor un joc care să fie mai aproape de reprezentantii clasici ai seriei Ultima, și chiar a solicitat sfatul fanilor. Fanii au dat sfaturi cât de mult au putut. Din păcate, totul a mers prost de la început, iar pe parcursul dezvoltării au fost scrise cel puțin 4 versiuni ale codului jocului.
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) era de asemenea în producție la acea vreme, ceea ce, fără îndoială, a adăugat haos în dezvoltarea Ascension. Produsul final s-a dovedit a fi un joc plin de bug-uri și orientat încă mai mult pe acțiune decât Pagan, iar perspectiva izometrică, care devenise deja canonică, a fost înlocuită cu un 3D complet din perspectiva celui de-al treilea.
Majoritatea criticilor au distrus Ascension în flăcări, dar, ciudat, jocul a avut și fani devotați. În rândul lor erau destui atât împotriva, cât și în favoarea sa. Una dintre principalele plângeri – aceea că jocul este mai degrabă un action-adventure decât un adevărat CRPG – provine din limitările sistemului de rol al jocului și a povestirii liniare. Fanii The Black Gate au fost de asemenea indignati de "impunerea" multor evenimente narative, cum ar fi o poveste de dragoste, pe care, așa cum au spus unii, dezvoltatorii au „împins-o fanilor pe gât”.
Ultima IX: Ascension
Însă nimeni nu s-a plâns de grafica decentă, revenirea ciclului zi-noapte și muzica excelentă, precum și de interactivitatea ridicată. Dar combinația de voce inconsistentă, dialoguri neinteresante și personaje plictisitoare, evident, nu a ajutat jocul să câștige inimile fanilor jocurilor anterioare, dar nici ale altor categorii de jucători. Chiar și ediția specială sub titlul Dragon Edition, care conținea câteva nebunii – o aluzie la vechile și mai respectate jocuri din serie – nu a plăcut fanilor. Cred că nu trebuie să adaug că Ascension a devenit un final trist pentru această mare serie. Este ca și cum Lucas ar fi murit imediat după lansarea filmului "Jaja și ewokii salvează Crăciunul".
Seria Gothic
Deși Ascension s-a dovedit a fi complet eșuat, germanii de la Piranha Bytes au reușit să continue cu succes, extinzând și mai mult limitele genului. Seria Gothic a început în noiembrie 2001, și primul joc a oferit jucătorilor o lume complet 3D din perspectiva celui de-al treilea și un gameplay în timp real. Gameplay-ul s-a concentrat pe rezolvarea puzzle-urilor utilizând diferite obiecte și bătălii destul de dificile.
Jocul este mai ales cunoscut pentru lumea sa întunecată și realistă și gameplay-ul său deschis, care amintește de The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), dar cu un accent pe interacțiunea cu personajele. În ciuda controlului incomod și a bug-urilor, jocul a câștigat inimile multor fani devotați. În 2003, Piranha Bytes a lansat [Gothic II](/games?search=Gothic II), iar în 2006 a fost lansată a treia parte. Ambele jocuri s-au diferențiat de predecesoarele lor prin grafica și controlul îmbunătățit.
Când un peisaj de joc arată ca o imagine poștală, dar scutul Eroului rămâne blocat în umărul său, cineva ar trebui să ia în serios controlul calității.
Tim Tacket în recenzia pentru [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18 decembrie 2006.
Într-un fel, aceste jocuri sunt asemănătoare cu deja amintitele jocuri germane din seria [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). Ele au ceva de oferit jucătorilor, dar din anumite motive nu au primit recunoașterea pe care o meritau (nu și în Rusia, Matt, nu și în Rusia! – nota traducătorului-gothofag). Deși una dintre aceste motive a fost, fără îndoială, competiția acerbă, există și alte explicații pentru evaluările cam mediocre ale jocurilor acestei serii. În al doilea exemplu, de exemplu, dublarea proastă a vocii și traducerea în engleză, iar a treia parte a fost ucisă de o mulțime de bug-uri.
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
Criticii nu au iertat jocurilor Nici controlul incomod al bătăliilor, deși nu au ajuns la un consens asupra calității lor.
Căderea SSI: regate pe care e ușor să le uiți.
Dacă Ultima a dispărut complet în 1999, SSI a început să alunece inevitabil pe panta descendentă încă din 1993. Deși acest dezvoltator și editor a trecut cu mândrie prin Epoca de Aur cu jocurile licențiate TSR „cutii aurii” și „cutii negre”, jocurile în stilul [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) au determinat fanii să se întoarcă împotriva companiei. Oricum ar fi, SSI a mai agonizat câțiva ani, deși au revenit la strategii înainte de a dispărea complet.
După apogeul seriilor sale „cutii”, SSI a dezvoltat și lansat alte jocuri licențiate TSR, dar niciunul dintre ele nu a reușit să reproducă succesul jocurilor anterioare. În 1993, compania a lansat Dark Sun: Shattered Lands, un CRPG cu vedere de sus, bazat pe același nume post-apocaliptic de la TSR. În ciuda controalelor intuitive și a lumii intrigante, jocul nu a atras atenția deosebită din partea jucătorilor din cauza graficii mediocre, animației haotice și a nenumăratelor bug-uri.
Dark Sun: Shattered Lands
SSI, ciudat, a lansat chiar și o continuare a jocului sub titlul Wake of the Ravager în 1994, dar deși grafică a devenit mai bună, bug-urile s-au întors în forță. Unul dintre ele, deosebit de rău și evident, a fost denumit de jucători Bugul (da, nu foarte original). Din cauza lui, monștrii încetau brusc să atace personajul, transformând jocul într-o plimbare ușoară, nu o aventură tensionată, așa cum a fost gândită. Deși astfel de bug-uri sunt astăzi ușor de reparat cu patch-uri descărcabile, la începutul anilor '90 această practică, bineînțeles, nu era foarte răspândită. Și dacă ai avut ghinionul să cumperi o versiune timpurie a jocului, trebuia să te confrunți cu erorile.
SSI a lansat, de asemenea, mai multe jocuri în universul Ravenloft. Primul dintre acestea, Ravenloft: Strahd's Possession, a fost dezvoltat de DreamForge și lansat în 1994. La fel ca Ultima Underworld, Strahd's Possession a fost un joc 3D din perspectiva primului om și în timp real, deși modul pe ture era de asemenea disponibil. Continuarea numită Stone Prophet a fost lansată în 1995, iar principalele sale inovații au fost grafică îmbunătățită și noi mecanisme, cum ar fi levitația.
Ravenloft: Strahd's Possession
Ambele jocuri exploatează teme gotice și au fost lansate pe valul popularității tot felul de vampiri, în urma lansării pe marele ecran a „Interviului cu un vampir” al lui Neil Jordan în 1994. De ce jocurile în sine nu au reușit să obțină popularitate specială este greu de spus. Poate că este vorba de recenziile criticilor, care nu găseau nimic bun în ele – totuși, nimic rău. Oricum, ele au fost cu siguranță mai bune decât Iron & Blood: Warriors of Ravenloft de la Take-Two Interactive, o luptă nereușită, lansată în 1996 pentru DOS și PlayStation.
Ultimul joc SSI sub licența TSR a fost celebrele Menzoberranzan, care a fost lansată în 1994 pentru DOS. Încă un joc din perspectiva celui de-al treilea om și în timp real, Menzoberranzan avea aparent tot ce era necesar pentru a deveni un hit. A inclus chiar și unul dintre cei mai celebri personaje TSR, Drizzt Do'Urden, devotat celebrității sale lui R.A. Salvatore. Mai mult, dezvoltatorii (Dreamforge) au ascultat toate criticile și au îmbunătățit considerabil motorul de joc. Dar jucătorii s-au plâns foarte repede de lupte plictisitoare și interminabile, care zdrobeau tot ritmul jocului. Acest lucru este deosebit de vizibil la începutul jocului: pentru a ajunge la momentul în care începe să devină interesant, trebuie să te depui mult efort.
Menzoberranzan
Vânzările slabe ale acestor jocuri și nesatisfăcătoarele Slayer de consolă (1994) și Deathkeep (1995) au fost, fără îndoială, paiele care au rupt spatele colaborării dintre TSR și SSI. TSR a decis că nu va mai vinde licența exclusivă nimănui și a împărțit drepturile de producție pentru jocurile sale în mai multe companii, inclusiv Interplay, care împreună cu Black Isle a publicat Baldur’s Gate de la BioWare în 1998. Despre această serie voi vorbi în unul dintre episoadele următoare.
SSI a lansat, de asemenea, mai multe alte CRPG-uri în acea vreme, în principal dezvoltate de compania Event Horizon (mai târziu redenumită Dreamforge). Acestea includ The Summoning (1992) și Veil of Darkness (1993), jocuri izometrice, din nou primite cu destul de multă indiferență din partea criticilor și jucătorilor. În 1994, SSI a lansat Alien Logic, un alt joc izometric dezvoltat de Cerdius Software și bazat pe tabloul Skyrealms of Jorune. criticii au lăudat jocul pentru gameplay-ul captivant și povestea neobișnuită, dar s-au plâns de procedura de instalare complicată și de interfața complicată, iar jocul a căzut să se piardă în anonimat.
Veil of Darkness
În 1995, SSI a dezvoltat World of Aden: Thunderscape și (împreună cu Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Acțiunea ambelor jocuri se desfășoară într-o lume similară cu cea din jocul lui Sierra Arkanum: spade și magie coexistă cu steampunkul. Primul joc se desfășoară din perspectiva primului om, dar al doilea revine la buna veche izometrie. Din păcate pentru SSI, aceste jocuri decent realizate și destul de captivante nu au primit nicio atenție din partea fanilor genului nici atunci, nici acum.
Povestea căderii lente, dar sigure a SSI poate fi rezumată într-o frază: moartea prin mediocritate. Compania pur și simplu nu a reușit să creeze un alt ședav de excepție, precum Pool of Radiance sau [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Jocurile precum Menzoberranzan și Shattered Lands pur și simplu nu aveau strălucirea jocurilor concurente, iar chiar și îmbunătățirile graficii și interfeței nu puteau ascunde vechiul motor. Iar programarea și testarea mai puțin pricepută sunt ultimele cui în capacul mormântului unui alt mare editor.
AD&D: prost și mai prost decât prostul.
Deși TSR avea dreptate să creadă că SSI nu mai este cel mai bun candidat pentru a-i reprezenta interesele pe piața CRPG-urilor, cu următorii lor parteneri nu au obținut succes imediat. Multe dintre jocurile licențiate ale companiei ulterior au fost acțiuni și strategii, dar s-au strecurat printre ele și câteva CRPG-uri, cum ar fi [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) de la Sierra și Descent to Undermountain (1998) de la Interplay.
Birthright, dezvoltat de Synergistic Software, este o combinație de strategie, joc de aventură și CRPG. Se bazează pe jocul de succes Birthright de la TSR, și unul dintre avantajele sale este povestea excelentă despre un rău necunoscut pe nume Gorgona, care ucide regi și fură sângele lor divin pentru a-și menține puterea. Jocul include o mulțime de intrigi politice și personaje complexe, iar jucătorii puteau controla nu doar un grup de personaje, ci și un întreg regat! În cele din urmă, jocul beneficiază de reputația Sierra ca editor al multor hituri, inclusiv seria Quest for Glory.
Din păcate, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) a eșuat din motive destul de banale. Un joc promițător a fost plin de bug-uri încât chiar și cei mai răbdători jucători nu l-au putut ierta, dar o problemă și mai mare a fost că jocul își propunea să facă totul, dar nimic nu a reușit cu adevărat.
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthright nu era o strategie, CRPG sau aventură – încerca să mulțumească fanii tuturor jocurilor. Însă învățarea unde să joace în acest amestec era mai complicată decât să cucerească Everestul – un fapt care nu îndepărta decât cei mai fervenți susținători. Așa-numitul "mod de aventură" s-a dovedit de asemenea impropriu, iar dezvoltatorii nu au reușit să-l integreze bine în joc. Deși există momente strălucitoare în joc, a fost uitat pe bună dreptate.
Descent de la Interplay s-a dovedit a fi și mai rău decât Birthright. Jocul a încercat să profite de valul de popularitate al seriei Descent, transformând motorul său de shooter pentru necesitățile CRPG-ului. Planul părea bun, dar în urma unei perioade de dezvoltare ridicul care a fost alocată, a apărut unul dintre cele mai proaste CRPG-uri din toate timpurile.
Transformarea unui excelent motor FPS dezvoltat de Parallax Software pentru un CRPG s-a dovedit a fi mult mai serioasă decât se prevăzuse. Pe lângă o mulțime de bug-uri, jocul s-a confruntat cu o lipsă generală de finisare. Nivelurile erau plictisitoare și prea asemănătoare și multe dintre jucători nu le-au plăcut structura labirintică confuză. Iar grafica palidă și AI-ul stupid au dus jocul la rezultatul previzibil – acesta a fost imediat aruncat la gunoi. Fără îndoială, TSR începea să-și pară rău de ruptura sa cu SSI!
Descent to Undermountain
Din fericire, lucrurile s-au schimbat radical în curând cu lansarea Baldur’s Gate, un joc care a determinat publicul să acorde din nou atenție jocurilor licențiate TSR. Voi vorbi despre Baldur’s Gate în unul dintre episoadele următoare.
Zori ale Epocii de Platină
Până acum, reprezentarea pe care am prezentat-o despre genul CRPG în prima jumătate a anilor '90 a fost destul de sumbră, dar în realitate nu totul era atât de rău. Poate că problema centrală a dezvoltatorilor a fost aducerea genului la zi după lansarea lui Doom și Myst. Aceste jocuri au cucerit piața, iar toți editorii au dorit cu disperare să lanseze ceva similar.
Până în 1996, aproape toți jucătorii serioși de PC (și mulți care nu erau atât de serioși) își actualizaseră computerele și instalaseră hardware-ul de ultimă generație – unități CD-ROM și plăci de sunet și video scumpe. În plus, ceea ce fusese cândva o amestecare respingătoare de carduri incompatibile devenea standarde industriale acceptabile și pentru cei care erau dispuși să folosească la maxim acest hardware avansat, se deschidea o lume de posibilități. CREDO-ul editorilor era simplu: fie 3D, fie vedere din prima persoană și timp real, fie shareware. Ultima Underworld de la Origin îndeplinea toate aceste cerințe, dar a fost prea avansată pentru timpul său. Prin urmare, piața a fost deschisă pentru tinerii și curajoșii dezvoltatori dispuși să pună grafică și gameplay în stilul Doom pe șinele CRPG-ului, iar atunci Bethesda a apărut pe scenă.
Bethesda și The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
Bethesda s-a dus cu un bătaie de adevărată mare – seria lor [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) se simte și astăzi foarte bine. Totuși, oamenii care s-au alăturat petrecerii după lansarea Oblivion s-ar putea să nu știe despre originile seriei și despre rolul important pe care l-a jucat în dezvoltarea genului.
Primul joc din seria TES, Arena, a fost publicat de compania U.S. Gold pe DOS în 1994. Ca și multe dintre continuările sale, Arena a fost un joc în timp real, din perspectiva primului om și 3D. De asemenea, avea o lume gigantică care cuprindea 400 de orașe, orașe mici și sate care puteau fi explorate – aceasta este adevăratul corn al abundenței CRPG-urilor. Deși astăzi jocul nu este la fel de cunoscut precum Morrowind sau Daggerfall, nu va trebui să căutați prea mult fani TES, care o vor numi nu doar cel mai bun joc din serie, ci și cea mai bună CRPG [introduceți perioada necesară]. Eu nu voi merge atât de departe în laudele mele, dar nu voi nega nici că jocul are un loc de onoare printre cele mai respectate reprezentări ale genului.
Arena
Se poate spune că Arena este o combinație între două jocuri din seria Ultima: The Stygian Abyss și The Black Gate. De la primul a preluat 3D, timpul real și perspectiva din prima persoană, iar de la al doilea – o lume de joc realistă. Jucătorii nu numai că puteau observa schimbarea zilei și a nopții – uneori ploua sau ningea în funcție de sezon! Tocmai subtilitățile lumii jocului fac din Arena un joc atât de remarcabil. Povestea – găsiți cele opt părți ale Craului Haos și folosiți-l pentru a elibera Împăratul din închisoarea interdimensională – nu poate fi numită originală. Totuși, jucătorii au fost impresionați de dimensiunea incredibilă a lumii, gameplay-ul deschis și re-jucabilitatea ridicată (de fiecare dată când începeau un nou joc, elementele narative apăreau în locații diferite - deși această metodă de augmentare a re-jucabilității nu poate fi denumită ideală).
Deși jocul oferea gamerilor mai multă libertate de acțiune decât majoritatea jocurilor de acest tip (în special în ceea ce privește jefuirea comercianților), jucătorii care sperau să-l finalizeze trebuiau totuși să urmeze o liniaritate a seriei de quest-uri. În Arena exista de asemenea un sistem de luptă decent – poziția cursorului determina tipul de atac care va fi efectuat de personaj.
Jocul, totuși, este departe de perfecțiune. Da, din nou, este vorba despre o mulțime de bug-uri. De asemenea, bătăliile erau totuși destul de dificile pentru majoritatea gamerilor, iar cerințele dure de sistem nu au fost primite cu căldură din partea gamerilor cu mașini mai slabe. Oricum, jocul a stabilit un standard nou pentru jocurile de acest tip și a demonstrat clar că mai este mult loc pentru inovații. Bethesda a fost suficient de drăguță încât să facă jocul gratuit, și acum este disponibil pentru descărcare liberă pe site-ul companiei. Păcat că nu toți dezvoltatorii urmează exemplul lor!
Nu mai suntem obligați să jucăm așa cum vrea un moșneag necunoscut, putem ignora cererile prințesei, hoinări unde vrem și ne putem implica în povești al căror dezvoltare depinde de acțiunile noastre!
Trent Ward, GameSpot, 26 septembrie 1996.
După Arena, în 1996, Bethesda a lansat Daggerfall – un joc considerat încă unul dintre cele mai mari CRPG-uri din toate timpurile. Jucătorii obțineau în dispoziție Tamriel, una dintre cele mai mari lumi din joc din istorie, precum și posibilități nesfârșite de gameplay. Sistemul de nivelare a devenit mai dinamic: acum jucătorii își îmbunătățeau abilitățile pur și simplu practicându-le, iar sistemul rigid de clase a fost înlocuit cu un sistem mai liber al gildei. Jucătorii își puteau personaliza personajele conform dorințelor lor, urmând orice impulsuri creative. Există chiar și posibilitatea de a crea un personaj răspunzând la o serie de întrebări (fix ca în Ultima), dacă cineva nu vrea să se frământe cu cifre. De fapt, mulți jucători (dacă nu majoritatea) în curând uitau de povestea principală linia și începeau pur și simplu să exploreze Tamriel și să-și crească personajul.
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
Din păcate, jocul era din nou plin de o cantitate incredibilă de bug-uri, deși unele dintre gamerii de atunci puteau deja să descarce patch-uri de pe internet. O altă problemă serioasă a fost dezechilibrul. Jucătorii experimentați se puteau ridica foarte repede și apoi umblau prin lume, omorând chiar și cei mai puternici dușmani cu o singură lovitură.
Înainte de a lansa a treia parte a seriei principale, Bethesda a lansat două spin-off-uri: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) și [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire este într-o mare măsură o versiune simplificată a Daggerfall și seamănă mai mult cu un shooter decât cu un CRPG.
Redguard se depărtează de canonul seriei, schimbând stilul familiar de „din ochii” cu unul din perspectiva celui de-al treilea. Dacă Battlespire se înclină spre FPS, Redguard este un joc de aventură tradițional. Pentru a-l finaliza, trebuie nu doar să discuți cu o mulțime de personaje, ci și să alergi mult, să sari și să înoți, ca în orice [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
Deși ambele jocuri erau destul de bune, niciunul dintre ele nu a câștigat recunoașterea pe care ar fi putut să o aibă seria principală. Totuși, dezvoltatorii au experimentat diverse tipuri de gameplay și interfețe.
Poate că cea mai cunoscută parte a seriei The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) a fost lansată în 2002, iar acel joc a fost [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind combina perspectiva din prima persoană, cunoscută din jocurile anterioare, cu perspectiva din al treilea, cum era în Redguard, iar jucătorii puteau comuta între cele două în orice moment. Curând au descoperit că fiecare mod are avantajele sale. Cu perspectiva din al treilea, de exemplu, era mai ușor să te ferești de atacurile de la distanță.
Sistemul de rol a fost de asemenea puțin modificat, împărțind proprietățile personajului în două mari grupuri: caracteristici (forță, viteză, noroc etc.) și abilități (de luptă, magice etc.). Caracteristicile puteau fi îmbunătățite doar la creșterea nivelului, iar abilitățile se îmbunătățeau pe măsură ce erau folosite. Poate suna puțin complicat, dar de fapt totul era simplu ca bună ziua. Personajele care alergau și săreau mult, își creșteau rapid atletismul și acrobația, personajele care iubeau să mănânce cu secure, în cele din urmă ar putea să mânce mai puternic și mai precis etc. Pe lângă utilizarea unei abilități oricărei alte abilități, personajele puteau apela la instructori dispuși să-și crească anumite abilități, precum și să caute cărți de învățare risipite în întreaga lume.
Indiferent de ceea ce ați prefera să faceți – în Morrowind nu puteți juca greșit.
Din manualul [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).
Într-adevăr, există foarte puține CRPG-uri atât de flexibile și complexe ca Morrowind. Chiar și după finalizarea quest-ului principal, abia am explorat mai mult de 60% din lumea sa incredibilă.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Din păcate, Morrowind are și el unele defecte. Ca și în Daggerfall, jucătorii puteau să se îmbunătățească atât de mult încât chiar și cei mai puternici dușmani deveneau nimic mai mult decât insecte în drumul unui tank. De asemenea, jocul are o mulțime de modalități de a înșela sistemul de rol - de exemplu, să stai pur și simplu pe loc și să folosești un singur blestem, îmbunătățindu-te astfel. Oricum, chiar și astăzi, în Morrowind se joacă activ și cu plăcere. Pentru al treilea joc, Bethesda a lansat două adăugiri: Tribunal (2002) și Bloodmoon (2003). Ambele au primit evaluări bune în presă, deși a doua a fost, probabil, mai bine primită.
Poate că Bethesda nu a oferit genului nimic în special nou, dar au oferit o alternativă bună la CRPG-urile liniar existente pe piață. Deși în jocurile lor există și poveste și quest principal, jucătorii au putut să le ignore în voie, și mulți au făcut exact asta. Ce este și mai important, aceste jocuri au oferit jucătorilor un spațiu liber pentru creativitate în crearea și dezvoltarea personajelor – asta este un alt avantaj. Jucați cu personajul vostru, nu cu al altcuiva.
Unii critici au spus că această libertate deosebită plasează jocul pe un picior de egalitate cu D&D original pe tablă, în care buni Dungeon Masteri încurajau căile creative de avansare în aventură. De ce să nu le permitem jucătorilor să ocolească un monstru, să fure o comoară păzită și să fugă calm? De ce să nu le permitem să ia o armură bună pe când negustorul se uită în altă parte? În cele mai multe jocuri, suntem forțați să facem „lucrurile corecte”, dar [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ne permite să decidem singuri.
Alte CRPG-uri 3D în timp real.
Desigur, alții dezvoltatori nu aveau de gând să se predea fără luptă Bethesda un astfel de colț atât de delicios al pieței. Odată ce Arena și Daggerfall au demonstrat toate potențialele tehnice și comerciale de tipuri de jocuri, câteva companii au trecut de partea câștigătorilor.
Unele dintre aceste jocuri le-am menționat deja - de exemplu, Shadows Over Riva și ultimele două [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). Deși Shadows Over Riva a decis să se protejeze: explorarea lumii se desfășura din perspectiva primului om, iar în bătălii jucătorii admirau izometria stângace.
O tentativă mai ambițioasă a fost cea a Westwood, care a încercat să se implice pe piață cu Guardians of Destiny, a doua parte a seriei [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). Jocul, lansat în 1997, a încercat să profite de popularitatea jocurilor cu videoclipuri live (gândiți-vă la [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) sau Gabriel Knight II) și este pur și simplu plin de astfel de scene. De asemenea, este plin de elemente arcade, inclusiv misiuni limitate în timp, necesitatea de a alerga și sări mult.
[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)
Ultimul joc din serie, [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III), a renunțat la videoclipurile live în favoarea capturării mișcării și a vocii simple, dar criticii totuși îl consideră cel mai slab joc din serie. Jucătorii nu au fost lăsați să-și creeze propriul personaj, iar toată lumea s-a plâns de gameplay-ul monoton, grafica neregulată și necesitatea de a hrăni constant personajul. De asemenea, jocul a fost plin de bug-uri, ceea ce, desigur, nu a adus multă reputație.~
Mulțumiri lui Midest pentru excelentul editor offline.