A számítógépes szerepjátékok története, 8. rész
\[post\]A számítógépes szerepjátékok története, 1. rész\[/post\]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 2. rész[/post]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 3. rész[/post]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 4. rész[/post]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 5. rész[/post]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 6. rész[/post]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 7. rész[/post]
Pogányok a Sötét Kapunál
Azt lehetett volna várni, hogy az Origin ugyanazt a Ultima Underworld motort használja a fő sorozat játékainak készítéséhez is, de ez nem történt meg. A Ultima VII: A Fekete Kapu, ami ugyanabban az évben jelent meg, mint a Stygiai Abyss, grafikailag messze felülmúlta elődeit, de még mindig a megszokott felülnézeti látványra támaszkodott. Talán a legnagyobb változást az hozta a játékban, hogy a valós idejű játékmenetre váltottak, amely miatt a csaták teljesen másképp zajlottak. Ezen kívül ez volt az első játék a sorozatban, amely kizárólag az egér használatával irányítható – a kézikönyvben azt írták, hogy „Lord British sürün ajánlja az egér használatát.” Ma már nem gondolunk erre különösebben, de abban az időben a legtöbb PC-felhasználónak még csak egere sem volt, és biztosan nem tekintették azt játékeszköznek.
Bár a Fekete Kapu nem merült el a 3D-ben, még mindig a Ultima sorozat legjobb játékának számít, népszerűsége csak a Ultima III-hoz hasonlítható. A játék legnagyobb előnyei közé tartoznak a lebilincselő történet, a jól kidolgozott karakterek és a gondosan megalkotott világ. A játékban az interakció szintje egyszerűen hihetetlen volt. Hány másik CRPG-t ismersz, amelyekben a játékosok simán megtehenek teheneket és csecsemők pelenkáját cserélhetik, mert erre lehetőség van?
Összességében, a Fekete Kapu felejthetetlen élményeket nyújtott azoknak, akik 60 órát töltöttek a játék végigjátszásával (éppen ennyi időt vett igénybe), és úgy tűnik, mindig is hűséges rajongói lesznek. Sajnos a játék teljesen inkompatibilis a modern Windows rendszerrel, de a közönség örömére a probléma megoldható – az Ultima VII-et az Exult segítségével lehet játszani – egy program, amely lehetővé teszi a modern operációs rendszereken való futtatást.
Ultima VII: A Fekete Kapu
A Fekete Kapu történetének elmondása meglehetősen bonyolult más játékokhoz képest, és, ahogyan a Ultima sorozat többi darabja, tele van vallási és politikai utalásokkal. A játék elején az Avatar találkozik a hírhedt Őrzővel, aki gúnyolja őt, majd Britannia földjére sodródik, ahová közel 200 év telt el azóta, hogy a játékosok utoljára járták. Pont időben jelenik meg, mivel éppen akkor történt egy rituális gyilkosság. Később megismeri a „Testvériség” nevű kultuszt, amelyről egyes kritikák azt állítják, hogy a Szcientológia Egyházra utal.
Talán még inkább, mint a történet, a játék szereplői váltak a játékosok kedvencévé, akiket itt sokkal jobban kidolgoztak, mint sok más CRPG-ben. Ahelyett, hogy egyszerűen ott állnának és várnának, hogy a játékos küldetéseket adjon nekik vagy irányt mutasson, ők is járkálnak és mindennapi tevékenységekkel foglalkoznak, és még éjszaka is alszanak. A beszélgetések ezekkel a karakterekkel hitelesebbek lettek, és több témában is lehetett velük beszélgetni. A játékot az is dicsérték az nyílt játékmenete miatt. A Fekete Kapu nagyon kevés mesterséges korlátozást tartalmazott – ez a tény a tapasztalt játékosok számára szórakoztató, de ijesztő is lehetett. A játék egy egyszerű módja, hogy eljussanak egy helyzetbe, amikor csak bolyonganak a világban, anélkül hogy fogalmuk lenne arról, mit tegyenek. Természetesen, a pontos utasítások hiánya nem riasztja el azokat, akik a Rogue és más sandbox játékok világában nőttek fel, de azok, akik a „csinálj X-et, Y-t, majd Z-t” típusú játékokhoz szoktak, könnyedén elveszíthetik az irányt.
Csak azért, hogy elképzelhesd, milyen izgalmas is lehet a Fekete Kapu világa, idézek egy részletet Oleg Roshin részletes kritikájából a Mobygames-ról. Egy ponton Roshin csapata találkozott egy unikummal, amelyről a legendák szerint csak szüzekkel beszél. Roshin Avatarja, szerencsére, éppen szűz volt, ezért érdekes párbeszéd alakult ki köztük. De a következő látogatás előtt a karakter ágyba bújt egy prostituálttal a „Kalóz-barlangban”, és az unikornis megtagadta tőle a beszélgetést. Ahogyan mindig is, Garriott üzenete könnyen érthető: igen, te tudsz vétkezni, de előbb-utóbb meg kell fizetned érte. Később hasonló interaktivitás jelenik meg a Bethesda [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) sorozatában.
Az Origin abban az évben kiadott egy kiegészítőt a játékhoz, amelyet The Forge of Virtue-nak neveztek, és 1993-ban kiadták a Serpent Isle-t. Ahelyett, hogy Ultima VIII-nak nevezték volna, Garriott a Ultima VII: Part Two cím mellett döntött. Ez a furcsa elv látszólag Garriott meggyőződésének következménye, hogy a két számozott Ultima rész soha nem használhat ugyanazt a motort.
A Serpent Isle, lehet, hogy osztozott a Fekete Kapu motorjával, de sokkal lineárisabb és történetorientáltabb volt, mint elődje – tény, amely megosztotta a kritikákat körülbelül fele-fele arányban e két játék között. A történet 18 hónappal az első rész befejezése után kezdődik, és a történet során a karaktereknek el kell indulniuk a Kígyó-sziget felé, hogy helyreállítsák az Őrző által megbomlott egyensúlyt. Nyilvánvalóan az Origin új tulajdonosa, az Electronic Arts nyomása alatt a játékot nagyon gyorsan készítették, és végül tele lett zsákutcákkal (azoknak a szerencsétleneknek, akik egy ilyenba belekerültek, vissza kellett állítaniuk az előző mentést). Az Origin és az Electronic Arts közötti konfliktus kézzelfoghatóan emlékeztet a Garriott és a Sierra On-Line közötti korábbi konfliktusra. Az a konfliktus is egy nem túl sikeres játékot eredményezett a sorozatban, a Ultima II-t. Ugyanebben az évben az Origin kiadott egy kiegészítőt a játékhoz, amelyet Silver Seed-nek neveztek.
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle
Csak elterelve a fő témát, megemlítem, hogy 1997-ben megjelent a Ultima Collection DOS-ra és Windows-ra – egy gyűjtemény, amely az első 9 játékot tartalmazta a sorozatban (beleértve a Akalabeth PC-s portját) és mindkét kiegészítőt. Sajnos nem minden játék működik jól Windows-on, de némi erőfeszítéssel és olyan programokkal, mint a DOSBox, működésre bírhatók.
1994-ben az Origin kiadta az Ultima VIII: Pagan-t, egy meglehetősen kérdéses játékot, amely nem váltott ki különösebb örömöt a korábbi részek rajongóiban. Garriott ismét visszatért a fejlesztéshez, és úgy döntött, hogy a játékosok fizikai, nem pedig szellemi gyakorlatokra vágynak. Ezért, mint sok akkori konzolos slágerjátékban, a Pagan-ban az Avatar futkározhatott, ugrálhatott és mászhatott a mozgó platformokon. A csaták gyors mouse-clickeken alapultak, a győzelemhez pedig a sebesség, nem a stratégiai gondolkodás volt szükséges. Mint ahogyan várható volt, a játék nagy csalódást okozott egyes rajongóknak, míg másokat lenyűgözött, de mindannyian egyetértenek abban, hogy nem felelt meg az Ultima standardjainak. A Fekete Kapu sikerét hozó sok újítás, mint például a reális nappalok és éjszakák váltás, minimálisra csökkentek vagy teljesen figyelmen kívül lettek hagyva. Mintha ez nem lett volna elég ahhoz, hogy a Pagan-t nyilvános elégetésre ítéljék, a játék tele volt olyan hibákkal, hogy még a legmegátkozottabb korábbi részek rajongói is zavarba jöttek. Garriott ismét az EÁ-t hibáztatta a játék gyártására szánt furcsa kevés időért. De a legrosszabb még csak ezután következett.
Ultima VIII: Pagan
A legrosszabb 1999-ben történt, amikor megjelent az Ultima IX: Ascension, amely a rajongókat még inkább csalódásba sodorta, mint a Pagan. Ezúttal Garriott politikájában rejlett a probléma, aki megígérte a közönségnek egy játékot, amely közel állt a Ultima klasszikus képviselőihez, és még a rajongók ajánlásait is kérte. A rajongók nagyon is aktívan adtak tanácsokat. Sajnos minden kezdettől fogva elromlott, és a fejlesztés során legalább 4 verzió játék kódja készült.
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) ekkor is fejlesztés alatt állt, ami nyilvánvalóan csak tovább növelte a káoszt az Ascension fejlesztésében. A végtermék egy tele buggal és még inkább akcióorientált játék lett, mint a Pagan, míg a már kanonikus izometrikus nézőpont helyét a teljes 3D harmadik személyű nézete vette át.
A kritikusok többsége porig égette az Ascension-t, de a játék nem várt módon hűséges rajongókat is toborzott. Számtalan védő és ellenző felhalmozódott. Egyik fő panasz az volt, hogy a játék inkább akció-kaland, mint igazi CRPG – ezt a játék korlátozott szerepjáték-rendszere és lineáris története okozta. A Fekete Kapu rajongói is felháborodtak a sok narratív elem „rákényszerítésén”, mint például a szerelmi szál, amelyet, ahogyan egyesek kifejezték, a fejlesztők „a rajongók torkán akartak lenyomni”.
Ultima IX: Ascension
Viszont senki sem panaszkodott a nem rossz grafikára, a nappalok és éjszakák ciklusának visszatérésére, a kiváló zenére és a magas szintű interaktivitásra. De a ramaty szinkronizálás, a tompa párbeszédek és unalmas karakterek kombinációja, természetesen, nem segítette a játékot, hogy megnyerje a korábbi részek rajongóinak szívét, és más játékoscsoportok érdeklődését sem. Még a Dragon Edition című, néhány apró ajándékot tartalmazó különleges kiadás sem váltotta meg a rajongók kedvét. Azt hiszem, nem igazán kell megemlíteni, hogy az Ascension nagyon szomorú vége lett ennek a nagyszerű sorozatnak. Olyan, mintha Lucas azonnal a „Jar Jar és az ewokok karácsonya” premierje után halt volna meg.
A Gothic sorozat
Bár az Ascension teljesen kudarcot vallott, a német Piranha Bytes sikeresen követhette azt, még tovább szélesítve a műfajt. A Gothic sorozat 2001 novemberében indult, és az első játék teljesen 3D-s világot és valós idejű játékmenetet mutatott be a játékosoknak. A játékmenet a különféle tárgyakkal való rejtvények megoldására és meglehetősen bonyolult arcade harcokra terjedt ki.
A játék leginkább sötét, realista világáról és nyílt játékmenetéről híres, emlékeztetve a [The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) játékokra, de a karakterekkel való kölcsönhatásra helyezve a hangsúlyt. A nehézkes irányítás és a bugok ellenére a játék sok hűséges rajongót szerzett. 2003-ban a Piranha Bytes kiadta a [Gothic II](/games?search=Gothic II)-t, majd 2006-ban megjelent a harmadik rész. Mindkét játék javított grafikával és irányítással rendelkezett, mint az elődeik.
Amikor a játékbeli táj egy képeslapra hasonlít, de a Hős pajzsa a vállcsontjába ragad, érdemes alaposan átgondolni a minőség-ellenőrzési rendszert.
Tim Takett a [Gothic II](/games?search=Gothic II) kritikájában, 2006. december 18-án.
Tényleg, ezek a játékok hasonlítanak a már korábban említett német [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania) sorozatra. Van bennük valami, amivel bemerészkedhetnek a játékosok szívébe, de valamilyen oknál fogva nem kapták meg a kijáró elismerést a közönség részéről (csak ne Oroszországban, Matt, csak ne Oroszországban! – a fordító-gothfag megjegyzése). Noha ennek az egyik oka biztosan a nagy verseny volt, más magyarázatok is születtek, sok júzert kiváló értékelés nem hozott a játék ezen sorozatához. A második részben például a szerencsétlen szinkronizálás és a angolra fordítás okozott gondokat, a harmadik részt pedig ezer bug tönkretette.
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
A kritikusok a játékok gördülékeny harcát sem bocsátották meg, ám a minőségük körüli általános véleményhez soha nem jutottak el.
SSI bukása: királyságok, amelyeket könnyű elfelejteni.
Ha a Ultima végleg eltűnt 1999-re, a SSI már 1993-ban elkezdett lejtmenetbe kerülni. Ellenkezőleg, ez a fejlesztő és kiadó büszkén ment keresztül az Aranykoron, azáltal, hogy készített egy jogosított TSR játékokat a „arany” és „fekete doboz” építményekben, a [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) stílusú játékok visszaadták a közönséget a cég mögül. Bármennyire is elcsúszott a SSI, még pár évig szenvedett, bár most már visszaálltak a stratégiákra, mielőtt végleg eltűntek a semmiben.
A „dobozos” sorozataik fénykorát követően a SSI más TSR jogosítványú játékokat is fejlesztett és kiadott, de egyik sem tudta megismételni a korábbi játékok sikerét. 1993-ban megjelent a Dark Sun: Shattered Lands, egy felülnézeti CRPG, amely a TSR azonos nevű poszt-apokaliptikus környezetén alapult. A játék kiváló irányítása és izgalmas világa ellenére nem kapott figyelmet a játékosoktól a gyenge grafikája, akadozó animációja és a sok bug miatt.
Dark Sun: Shattered Lands
A SSI, meglepő módon, még 1994-ben is kiadott egy folytatást Wake of the Ravager címen, de bár a grafika jobb lett, a bugok ismét teljes terjedelmükben visszatértek. Az egyik különösen rosszindulatú és feltűnő hibát hamarosan a játékosok „Bug”-nak (hamarosan, nem túl eredetileg) nevezték el. Ennek következtében a szörnyek hirtelen abbahagyták a karakter támadását, így a játék könnyű sétálgattá vált, ahelyett, hogy valódi kalandot jelentett volna. Bár az ilyen hibák ma már könnyen javíthatók letölthető javítócsomagokkal, a '90-es évek elején ez a gyakorlat távolról sem volt elterjedt. Ha peched volt, hogy korai verziót vásároltál, akkor szembesülnöd kellett a hibákkal.
A SSI számos játékot is kiadott a Ravenloft környezetében is. Az első, Ravenloft: Strahd's Possession, a DreamForge által készült és 1994-ben jelent meg. Akárcsak az Ultima Underworld, a Strahd's Possession is 3D-s játék volt első személyű nézőponttal és valós idejű, bár a körökre osztott mód is elérhető volt. A folytatás, Stone Prophet, 1995-ben jelent meg, legfőbb újítása a javított grafika és az új képességek, mint például a levitáció.
Ravenloft: Strahd's Possession
Mindkét játék a gótikus témákat emeli ki, és éppen a vámpírok iránti népszerűség idején alakult meg, amely az 1994-es "Interjú a vámpírral" Neil Jordan film által keltett. Az, hogy ezek a játékok nem váltak különösebben népszerűvé, nehezen megmondható. Talán a kritikusok véleménye játszott szerepet, akik nem találtak bennük semmi jót – de semmi rosszat sem. Mindazonáltal, mindkét játék sokkal izgalmasabb volt, mint a Take-Two Interactive Iron & Blood: Warriors of Ravenloft-ja, egy roszk besorolt verekedős játék, amit 1996-ban adtak ki DOS-ra és PlayStation-ra.
A legutolsó SSI játék, amelyet a TSR jogosítványával adtak ki, a hírhedt (többek között a kiejtésbeli nehézségei miatt is) Menzoberranzan, amely 1994-ben jelent meg DOS-ra. Egy újabb első személyű és valós idejű nézetű játék, a Menzoberranzan látszólag mindennel rendelkezett, amire szüksége volt ahhoz, hogy sláger legyen. Az egyike a legismertebb TSR karaktereknek, Drizzt Do’Urden is benne van, aki népszerűségét R.A. Salvatore-nak köszönheti. Ráadásul a fejlesztők (DreamForge) figyelembe vették a kritikákat és jelentősen javították a motor teljesítményét. De a játékosok gyorsan elkezdtek panaszkodni az unalmas harcokra, amely képesek voltak megölni a játéktempót. Ez különösen észlelhető a játék elején: ahhoz, hogy eljussanak a pontig, ahol valami érdekes kezdődik, sok küzdelembe kellett kezdeni.
Menzoberranzan
Ezeknek a játékoknak az értékesítési elmaradása, valamint a nem túl sikeres konzolos Slayer (1994) és Deathkeep (1995) valószínűleg a szalmát jelentette a vállalkozás hátgerincének eltöréséhez, amely a TSR és a SSI közötti szerződésre vonatkozott. A TSR attól kezdve úgy döntött, hogy nem adja többé el az exkluzív licencet, és a jogokat több cégnek osztotta meg, köztük az Interplay-nek, mely a Baldur's Gate BioWare játékot 1998-ban közvetítette a Black Isles-szal. Erről a sorozatról is mesélek majd a következő epizódok egyikében.
A SSI több más CRPG-t is kiadott abban az időben, amelyek többsége az Event Horizon (később Dreamforge névre keresztelt) által készült. Ezek közé pince a The Summoning (1992) és a Veil of Darkness (1993), izometrikus játékok, amelyek szintén viszonylag közömbös fogadtatásra találtak a kritikusok és a játékosok körében. 1994-ben a SSI kiadta az Alien Logic-t, egy másik izometrikus játékot, amelyet a Cerdius Software fejlesztett ki és a Skyrealms of Jorune asztali szerepjátékra alapozott. A kritikusok dicsérték a játékot szórakoztató játékmenete és szokatlan cselekménye miatt, de panaszkodtak a bonyolult telepítési folyamatra és a zavaros interfészre, így végül a játék a feledés homályába merült.
Veil of Darkness
1995-ben a SSI fejlesztette ki a World of Aden: Thunderscape-et és (a Cyberlore együtt) a Entomorph: Plague of the Darkfall-t. Mindkét játék a világban játszódik, ami hasonlít a Sierra Arkanum világához: itt együtt él a kardok és mágia a steampunkkal. Az első játék első személyű módban játszódik, míg a második visszatér a jól megszokott izometriához. Sajnos a SSI számára ezek a nem egészen jól megvalósított, de meglehetősen szórakoztató játékok nem kaptak megfelelő figyelmet a rajongóktól sem akkor, sem most.
A SSI lassú, de biztos esése a következő mondatban összefoglalható: halál a középszerűségtől. A cég nem tudta megalkotni a következő mesterművet, mint a Pool of Radiance vagy az [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). A játékok, mint a Menzoberranzan és a Shattered Lands egyszerűen nem rendelkeztek a versenytársak fényeivel, és még a grafika és a felület fejlesztése sem tudta elrejteni a régi motort. A nem szakszerű programozás és tesztelés a fejükre öntöttek lett a záró pecsét a hajdanán nagyszerű kiadó koporsójába.
AD&D: buta és még butább.
Bár a TSR helyesnek tartotta, hogy a SSI már nem a legjobb jelölt a CRPG piacon való képviseletére, következő partnereivel sem értek azonnal sikerre. A későbbi licenciasjátékok közül sok akció- és stratégiai játék volt, de akadt közöttük pár CRPG is, mint a [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) a Sierra-tól és a Descent to Undermountain-t (1998) az Interplay-től.
A Birthright, amelyet a Synergistic Software fejlesztett, egy stratégia, kalandjáték és CRPG keveréke. A TSR sikeres Birthright játékán alapul, amelynek egyik erőssége a kiváló történet, amely egy ismeretlen gonoszról szól, akit Gorgonnak hívnak, aki megöl királyokat és ellopja a isteni vérüket a hatalmának fenntartásához. A játékban sok politikai intrika és sokrétű karakter található, ráadásul a játékosok nemcsak egy csapat karaktert irányíthattak, hanem egy egész birodalmat is! Végül is, a Sierra sok sláger kiadóként, köztük a Quest for Glory sorozat elismert